作者fatlee (fatlee)
看板GameDesign
标题[企划] 玩家动机相关的特性(人口统计以及行为)
时间Wed Jan 23 15:20:43 2013
各位前辈午安:
上回叙述完了不同游戏动机类别的行为
这回来讲讲这些动机与哪些人口统计变数或是其他行为有关吧
网志版:
http://www.wretch.cc/blog/a12425/26237374
以下文章皆由网站(
http://www.nickyee.com/) 翻译而来,并加入一些个人想法
将统计的结果用比较简单的方式来呈现 如果需要详细的数据
请上原官网寻找(MMORPG motivation for playing.pdf)这份文件
1. 男性玩家的成就动机普遍高於女性玩家
男性玩家会比女性玩家想要在游戏中满足自己的成就需求,男性相较於女性在游戏中
会容易出现与其他玩家斗争、对高等装备有强烈的企图心,甚至於是想尽一切方式来让自
己的角色以最快速的方式成长,藉此来满足自己的成就感。
2. 年纪小的玩家成就上的分数会比年纪大的玩家高出许多
虽然不知道是否与青春期这项因素有关,年纪较轻的玩家会想要在游戏中证明自己的
存在,进而想要跟别人争出胜负,而做出证明自己实力的行为(像是比强弱、pk或是呛声
等等),不确定是否与青春期阶段的特徵有关联,但笔者目前是这样推论的。
3. 女性玩家在子项目”关系”的分数比男性来的高
女性玩家相较男性会想要藉由线上游戏来结交更多的朋友,也有可能是想要藉由线上
游戏来维系现实生活中的友谊。
4. 女性玩家在子项目”客制化”的分数会比男性来的高
女性玩家相较於男性而言,会比较注重在角色设计上面,会希望自己的角色穿起要与
众不同,会对角色装备样式、颜色甚至於是形状都会细细比较。
5. 游戏动机中的”进展”与”逃避现实”两项,其实与网路成瘾有非常大的关系。
泛指各种对电脑的过度使用,以致影响到正常作息的情况就称之为网路成瘾,玩家以
逃避现实为目的来进行游戏就有可能会有网路成瘾的现象,在进展的部分,为了要让角色
累积更多的财富、快速升等所以必须要花费更多时间在游戏上,在这方面也有可能会被认
为是网路成瘾的原因。
6. 使用第三方巨集(third party macros,不知道能不能算外挂…)与 “竞争” 这个项
目有关
虽然不知道第三方巨集是否称之为外挂,但竞争高的玩家会想要击倒或是赢得对方来
取得满足感,因此他们有可能使用第三方巨集来强化自己角色的能力,来满足自己在成就
上的需求。
7. 其他研究也有发现“社交动机”与”虚拟道具消费金额”有正相关
8.“沉浸动机”与”游玩多款游戏意愿”成正相关
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因此从这份报告的结果推论,如果是要以特定族群(性别、年龄等)来进行游戏设计或
是市场区隔的时候,就必须要考虑到该市场区隔的动机表现,举例来说,一款游戏针对年
纪小的男性玩家设计时,就必须要强调该游戏机制是否可以带给玩家充分的成就感。从另
一层面来说,在游戏的社交系统以及故事内容的丰富性就可以不必太过於讲求,设计起来
与其他游戏并没有太大的差异极可,但重点是要将特色系统放在[成就动机满足]。最後在
行销4P中的[推广]就必须要强调该游戏是可以带给目标族群强烈的成就感,让目标族群玩
家了解到,这款游戏是可以满足他们的需求。
如以上内容有错误 或是 不明白 欢迎提出
本网志的文章欢迎大家转载 希望可以让更多人可以一起讨论游戏动机这个议题
备注:第七点以及第八点是从其他研究而来(玩家动机对於线上游戏花费与同时使用多款游
戏意愿之影响)
先前的文章:
1.为什麽大家会想玩线上游戏?
http://www.wretch.cc/blog/a12425/26213842
2. 甚麽是游戏动机?
http://www.wretch.cc/blog/a12425/26218600
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