作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [业界] 策划的两难困境
时间Sun Jan 1 15:36:51 2012
※ 引述《flamesky (猪也会跑哦)》之铭言:
: 这边好像叫企划吧
: 工作之後,发觉面对的最大问题是内心与现实的冲突
比较贴切的说词是:理想与实际行为的差距,这在组织行为有特定章节讨论。
: 一个方案,内心是喜欢A方案的,可是我们的衣食父母对A方案完全不买帐,
: 只好用衣食父母的想法努力做好B方案。
: 而很多时候,我们甚至也不知道玩家是怎麽想的,也只是大概想这样B方案他们会喜欢吧
: 或者,这样的方案可以赚到钱吧。
: 当一个创意岗位变成工作,创意的目标变成了客户,投资人的喜好时,味道就变了。
: 就好像网路小说,卖的最多看的最多的永远是所谓小白文。
: 不是说我鄙视小白,只是对於这种东西,完全喜欢不起来,只能在某些角落夹杂些私货。
: 做企划方案,一部份是类似网页设计一样的用户体验有一套通用的标准的工作,
: 譬如新手教学要符合人的认知规律,UI的设计要符合人的习惯等,数值的平衡需要
: 有些预设的目标
: 还有一部分完全是个人喜好,譬如游戏规则,玩法的设定,不同人会喜欢不同的东西。
: 而我的矛盾也主要在这一部份。
: 工作如果仅是为糊口,设计游戏考虑的是赚钱,那到也没有这种冲突,
: 可惜我又不是公司股东,赚钱我也只是分点粥
: 自己在做出心目中喜欢的作品,即使是主策,也难以达到吧。
: 妥协的话,也只是做出叫好又叫座的作品,对於仅仅是赚钱的作品,有时候真的无爱。
环境不能改变时,最适合多数人的方案就是适应它:
吃饭的时候抱怨一下老板,抱怨一下客户,不要把不满憋在心里面,
回头过来就可以继续做事。每个月继续领薪水。这也是一种生活的方式。
但是就如同稻船敬二所说,这种是他所谓打工仔的生态,
大家都是螺丝钉,只要负责好上面交办的工作,公司就能继续营运下去。
缺点在於"改变"(不要讲创意,避免又引战)在这种机制内是会磨灭的,
因为改变就带来风险,而公司最怕风险。
但是游戏产业又不能不改变,
因为玩家是喜新厌旧的,只要有新鲜品,是个烂货其实也无所谓。
就算是好货,玩久了大家也是会腻(WOW)。
游戏产业,或是软体产业就是高风险
在还没完成之前是没有收入的,就连资产都不能抵押
(但是这点已经开始改变了,要扩散到台湾可能要二十年)
所以能担风险的人有资格说话。
如果有不满,不爽不要做直接出去开公司吧。
这句话一出,就如同底牌一翻,也只好摸着鼻子继续龟着。
当牵涉到人,牵涉到获利,牵涉到责任的时候,就没有真理,大部分都是妥协。
设计工作在华人社会就是不(大多数人)被尊重的。
美感教育是失败的
有钱的(能担责任的)就是老大。
所谓的真理就是好玩的游戏并不等於赚钱的游戏。
但是赚钱的游戏就等於说话可以大声,这就是资本主义的副作用。
设计工作主要就是为客户,客户要大便就给他大便,
只是有时候比较麻烦的是客户不知道自己要的是大便。
更麻烦的是只付一个大便的钱,可是制作团队实际花的工是三个大便。
有机会再说明,这是我为什麽不偏好品质优先,
而喜欢Carly Fiorina所说的效率优先的原因。
大多数人都是游戏设计本质的外行人,没办法公司要运作还是必须依赖这群外行人。
或是说需要各种专长截长补短。
我所接触那种本科系(游戏设计系)出来的朋友,
或是长久经验的游戏工作者,虽然不见得技术力强,
但是他们都有种第六感,
就欠缺临门一脚把那些元素组合起来。
或是欠缺那种能让他们发挥的位置以及强而有力的团队。
就像协助哲学家皇帝登上宝座这样的感觉。
不过就算是哲学家皇帝,整天抱怨天抱怨地抱怨时不我与都是不可取的,
因为资源永远都不足够的。
每个团队都在资源不足的情况下挣扎。
我还是认为可以朝向的目标的就是建立一个好的制程,制度,管理
一个好的制程,制度,管理就可以让对的人往上走,
走到那个适合他的位置。
一个好的制程,制度,管理就可以让错的人受到惩罚,改进,离开,
减少下一个错误的发生。
一个好的制程,制度,管理就可以让获利,荣耀能够公平,
有了公平团队之内不占便宜才有信任,
有了信任团队下一个产品才会更好,
也就是更接近成功(好的游戏)赚钱的游戏。
也就是我所形容的完美配方。
就当作新年感言好了(茶)
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