作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题[心得] 游戏软体管理经验谈(1)-开发概论
时间Tue Oct 18 21:00:43 2011
游戏软体管理经验谈
发布区域:PTT GameDesign版(telnet://ptt.cc),部落阁Black Straits Historical
(
http://ndark.wordpress.com/)
版权所有,禁止转录
作者:NDark,目前任游戏公司软体工程师(专案主程式)
时间:2011 秋
游戏软体专案的开发概论
一个游戏软体专案的开发,如同其他类型的专案一样,大致包含了这些步骤:
- 发想:要做什麽样的游戏?
- 分析(规画):要做这样的游戏要做哪些事情?
- 分派:这些事情要怎麽给谁作?
- 执行:这些事情实际上被完成。
各步骤并没有限定要花多少时间来完成,多半是视乎游戏的规模而定,可以短到一周,也
可以长达一年以上。
这边并没有把测试与验证排到步骤中,并不是代表我不注重QA。反而是,由於什麽都可以
QA也可以什麽都不QA。如果要作,这些时程就应该自然地明显列在各个步骤的执行中。
拿着名漫画七龙珠为例,赛鲁游戏中悟空与悟饭走出精神时光屋时就持续维持超级塞亚人
的状态,测试与验证就像这个状态一样,是应该自然的保持在制程中,在危机之时才能发
挥更强大的力量。
然而,要长时间维持这样的状态(超级塞亚人)是必然需要痛苦的锻链与适应。这个锻链
是整个团队一并承受的洗礼,也就是不仅仅是程式及测试人员,还包含管理高层,专案管
理层,美术,尤其是企划人员必须有能力通过这样的历练。
品管,验证不是轻描淡写可以带过。
执行期多半会切为几个里程碑,通常会包含至少一个原型制作来确定发想的内容是真的有
趣的。但是原型到底要做到什麽程度?是很令人玩味的。
- 一种说法是做到量产之外的工作。一个关卡,一个主角,一个怪物,一种道具。
- 另一种说法是完成发想中所要强调的特点玩法。
- 最後一种是做到可以展示的程度。那麽就要考量到底来看展示的人喜欢看到什麽程度。
(这就有点经验法则了)
不管要做到什麽程度,必须有一个认知:原型制作的目的就是作发案或提案後的验证。既
然是验证,就会有成功与失败。就跟投资股票一样,不在於预测股票价格会往上还是往下
,而在於当往上(成功)或往下(失败)时,我们要怎麽做?
也就是说当我们发现原型完成後没有达到当初预期的特点时,接下来要怎麽做?是整个砍
掉重练?还是做小幅度的修正或补正後再来验证一次?
同样地,这时常常会有成本沉没效应发生。也就是:都已经投入这麽多时间人力了,砍掉
好可惜!
什麽时候要停损,是有赖管理阶层勇於负起责任,而不是一味的放给制作团队烂。
--
"May the Balance be with U"(愿平衡与你同在)
视窗介面游戏设计教学,讨论,分享。欢迎来信。
视窗程式设计(Windows CLR Form)游戏架构设计(Game Application Framework)
游戏工具设计(Game App. Tool Design )
电脑图学架构及研究(Computer Graphics)
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.136.11
※ 编辑: NDark 来自: 118.160.136.11 (10/18 21:00)
※ 编辑: NDark 来自: 118.160.136.11 (10/18 21:01)
1F:推 chenglap:你只发在这里是吗? 我可否转去别处用? 10/18 22:05
2F:推 cowbaying:你可以去连他部落格的文章 XDDDDD 10/18 22:53
3F:推 AmosYang: +1 insightful 10/19 05:41