作者AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)
看板GameDesign
标题[企划] 笔战 - 初步解析
时间Sun Jun 12 16:22:01 2011
笔战 - 初步解析
笔战,既然是战,就是有对奕的成分在里面,那自然就会演化出常见的战略、战
术与出招解招的模式;很久之前就想对这个游戏的规则作个整理,印像中没有看
过类似、直接相关的文章,今天在此野人献曝,请不吝指教 :)
首先, wikipedia 对笔战的解释
http://en.wikipedia.org/wiki/Flaming_(Internet)
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B6%B2%E8%B7%AF%E8%AB%96%E6%88%B0
再来,用“辩论技巧”当关键字拜到的网页
http://hp.act.must.edu.tw/F6430/
坦白说,以上三个连结我自己也还没有完整的读完,不过我理解到笔战的第一个
特点,就是网路上笔战的结构没有正式辩论严谨,而这就是笔战吸引人的地方。
易言之,舍去了正式辩论的严谨程序,笔战变得入门上手容易,但其多变的游戏
方式又使它极度耐玩。
就我自己看过与参与过的笔战而言,这个游戏通常是两人以上参与;那种人格分
裂练左右互搏的在此先不去管它 XD 由於游戏平台的特质,网路上的笔战很少遵
遁像一般棋类的限时、回合制对奕规则,反而比较偏向於即时战略游戏,但对於
多线操作的要求不是很高,然而一旦没跟上话头,就不容易再加入。
笔战游戏好玩的原因之一,就是这游戏有多种胜利方式,例如
* 撑得久的人赢,判定方式为“谁说出最後一句话就赢”
* 打脸打到膧,判定方式为“能举出为版众一般常识所以接受的客观证据者为胜”
* 精神胜利法,判定方式不止一种,但通常是表示
“因为某某原因,所以我就此离开游戏,这不代表我输”
* 精神胜利法二,判定方式为“版众都不同意我的看法,那只证明了版众行实群
众暴力,这不代表我输”
就我的猜测,这样的规则会给玩家一种“赢面不小”的感觉,会间接鼓励玩家继
续游玩。
笔战游戏的招式巧妙地利用自然语言里模糊的部分, 可粗分为
* 扭曲、捏造事实
断章取义、恶人先告状、鬼隐无视、人身攻击
* 异於常识的逻辑概念
指鹿为马、无限上纲、自我感觉良好、一皮天下无难事、顾左右而言它、自婊
上面这个分类还需要再仔细整理,并可与实例对照
会在这里看到这篇文章的人,应该多多少少都接触过笔战,撇开版上正在燃烧的
笔战先不谈,那边笔战归笔战,有空打打笔战比版面缺水好 :D
我觉得就一个对奕游戏来说,这套规则其实蛮有意思的;我目前没有任何具体的
想法,但我总觉得这里面藏着一个很有意思的电子游戏的雏型…像是…
美少女笔战梦工厂
这样子的东西 XD
当然,这只是天外飞来一笔的灵感,与实作还差着十万八千里
有兴趣的话,请用力鞭 :D
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
1F:推 laymu:道理不会越辩越明,因为与辩的人没有共同的立场和与辩的目标 06/12 16:27
2F:→ laymu: 如果 06/12 16:28
要有建设性地辩明道理的话,就不叫笔战了 :D
笔战不严谨的规则使得它几乎完全没有建设性,然而,
把笔战当成游戏来看,那就一般游戏的目的没有出入,就是为了一个爽字而已
笔战这游戏这麽多人玩,天天玩,玩不腻,我自己也玩,但都在乱玩
我想试着有系统地了解笔战这游戏的规则与流程,与其招式应对法则 :D
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (06/12 16:42)
3F:推 poorskull:推无建设性!笔战大好,犹如没有GM的TRPG。 06/13 10:20