作者flamesky (猪也会跑哦)
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标题[情报] 聊聊通膨,附大陆游戏工作室从业人员回忆录
时间Sat Jun 11 11:33:52 2011
http://games.qq.com/a/20090414/000008.htm
一篇老文了,都是简体字,不过讲了很多东西,
工作室的产业环境,外挂代练的产业链条,希望对各位能有启发
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以下是我自己写的
聊聊MMO游戏的通膨问题,一般游戏都有一套自有的货币体系,
这个体系和现实货币的流通往往是单向的(少数例外),
即可以用钱用各种方法换成游戏中的钱而游戏中的钱是无法换出来的。
网上出售金币的工作室其实也只是将游戏中的货币换手,货币并没有消失。
讲到货币,其实这有点像一个经济学问题,货币管制的国家和游戏内的系统比较像,
但是更复杂。
这个问题很大,我想就几个问题提一点自己想法,抛砖引玉,欢迎大家讨论
1.游戏中货币的现实价值
2.游戏货币的流通环节
3.通膨原因
1.游戏中货币的现实价值
假设:
有一个游戏,只有两种玩法,打怪,赌钱
游戏中只有一个怪,打掉会掉下100金子,怪没有攻击力,打死一只要一小时
游戏点卡收费,一小时一元
推断:
则游戏开始时金子的成本大约在0.01元,
如果游戏中有很多玩家,相互之间的娱乐就是玩骰子赌博,
那就有了资金需求,那麽金子的交易价格应是是高於0.01元的。
但是长期之后呢,游戏运行了1万小时之后,游戏中有了100万金子,
而有些玩家失去了玩下去的动力,把金子都卖了或送人了,只余下了两个人,
赌起来很无聊,如果来了个新人,他想赌,所以去打金,但是这两个人一看,太慢了,
於是说,这样吧,我给你10万金子,你给我100元钱好了。
这个人同意了,然後这个金子的价格就变成了0.001元,低於成本,贬值了。
考察每个人:
游戏公司 失去100万金子 获得X>1万现金(可能多人同时在线)
所有玩家 失去X现金 获得100万金子
看似很完美,不过,当玩家之间交易的金子价格接近金子的成本时,玩家就不愿意去打金
子了,而倾向相互之间买卖。简单的说,流通的金子已经满足了需求,所以玩家对打怪
失去了兴趣。玩家为何会交易金子,而且还是以高於成本的价格交易,因为玩家想省时间
觉得打金子是很枯燥无趣的事。
玩家行为->min{1金子的时间成本+点卡成本,1金子的交易价格}
其中
时间成本=玩家自己现实中的时间成本+(赌博获得的乐趣价值-打怪获得的乐趣价值)
这是一个玩家的选择函数,由於交易的存在,这两个选项的平均值应该趋於相等的一个值A
那麽根据玩家交易的平均价格A大约就可推断出前者,这个就是游戏中货币的现实价值。
2.游戏中货币的流通环节
上面的游戏中,金子的流通环节如下:
游戏公司 玩家
怪物————————————>玩家<---->玩家 产出->交易
而一般的游戏中
游戏公司 玩家
怪物&NPC ————————————> 玩家 产出->交易->回收
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商店&NPC<—————————————玩家
最後多出的环节就是游戏中的各类玩法消耗的货币,玩家日常消耗购买物品花费的货币
而一款好的游戏,若要控制通膨,在游戏公司端对於货币的投放和回收应该有一定的规则
和监控机制。譬如商店的药水价格,参加任务或活动所需要的资金。
3.通膨的原因
通膨的原因有很多,主要原因都在之前的那个例子里讨论过。
这里的通膨并非讲的是游戏中货币购买游戏中货物的贬值,那样意义不大,因为游戏公司
可以设定各种体制来防止这样情况出现。而且游戏中没有一个固定的标的,较难比较到底
货币是贬值还是升值;更麻烦的是,游戏中很多道具玩法是有区别性的,如等级限制,
这样也限制了通货贬值的比较。
因此这里说的是与现实货币的汇率贬值,类似于经济学上对於国际货币通膨的定义
我这里借用一个经典的通膨方程,费雪方程来说明
P=MV/T
P为游戏货币的现实价值
M游戏中货币的总量
V游戏中货币的流通速率
T游戏中对於交易的需求总量(原方程为各类商品的交易总量)
因此,此模型中,导致通膨的几个因素都在其中,当然还有其他因素,暂时不提
以下逐一分析
M,在流通环节图的左侧部份,其中如果产出环节高於回收环节,则提升了M,否则则降低
考察现实情况,游戏刚开服时大家等级都很低,往往怪物掉落的钱较少,药水等物品的消
耗也比较高,因此M相对较低,经过一段时间之後由於各种任务怪物产出的资金多了,
而回收的较少则M逐渐变高。
V,开始时玩家对於物品的交易需求并不大,往往游戏本身提供了这种东西,但是後期往
往会有少数玩家囤积了大量资金,也并不一定导致V的上升,但是总体来说,我认为
游戏的中期V是比较高的,因为中期对於装备和任务道具的需求比较多。因此流通率会较
高。
T类似上面的分析,初期较低,中后期较高,但是非常後期由於人数低迷,又开始下跌
所以和大家观察到的现实一致的是,刚开服,很多人涌进去,货币很值钱,然後随着
时间的推移,货币开始不值钱,到後期,进入人数低迷时期,货币进入一个贬值周期,
不过此时会逐渐进入一个较平稳的时期,由於V降下来,人数稳定之後,T也没有很快下跌
因此货币又开始稳定。
M的设计很多游戏都有考虑到,但是设计不平衡或有别的因素会导致M的暴涨,譬如有些
怪物的掉落货币或者物品与其稀缺性不成比例,或者有外挂,工作室(时间成本低)
对M有一定作用。
而V,T,其实往往是影响游戏货币通膨的主因
最後提以下游戏中通膨的後果,游戏中贫富分化大,往往导致游戏对於新人的不友善,
因为人是社会性的生物,如果周围人和他一样富有或贫穷,他不会有太多不满,
所谓不患寡而患不均。当贫富分化到一定程度时,往往就出现玩家流失的情况,这也加剧
了通膨的发生。因为T变少了。因此之前有人提到一个新手礼包的问题,有时候,新手礼包
除了让你体会使用收费道具的快感之外,还有个因素就是和消费券差不多的东西,让你别
太穷。
写了一堆,希望大家来讨论一下
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◆ From: 222.248.57.113
※ 编辑: flamesky 来自: 222.248.57.113 (06/11 11:34)
1F:→ rofellosx:通膨主因只是游戏设计上造成的 让玩家无风险无成本 06/11 11:39
2F:→ rofellosx:只需花时间就能取道稳定的游戏币. 再怎样都会通膨 06/11 11:42
3F:→ flamesky:其实不一定,玩家为了玩的开心还会花费一些货币,而且 06/11 11:45
4F:→ flamesky:随着等级的提高玩法增多,会有各种的需求 06/11 11:45
5F:推 art1:EVE online在这方面做的很好 06/11 12:36
6F:→ art1:那个方程式中的T,应该没有一个游戏能比得上EVE online 06/11 12:39
7F:→ flamesky:楼上能否详细说一下 06/11 12:43
8F:推 KanoLoa:推连结和分析 06/11 15:23