作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於游戏存档的设计
时间Wed Apr 20 10:44:30 2011
※ 引述《hst1805 (Henry)》之铭言:
: 因为不断的SL
: 很多游戏靠这种方式一下子就全破
: 或是找到最佳路线or攻略等等之类的(一些大作RPG可能除外)
: 想当年像疯子一样在电视机前拿纸抄下一堆进度密码
: 或是萤幕显示GameOver restart气到想摔机
: 不免有些感慨~~~
: 想问问看大家对於"存档"的这个功能有什麽看法?
你说的东西跟档这功能没关系.
存档怎用是玩者自己选择的.
他是觉得有趣才做, 如果这样做剥夺了游戏乐趣, 他为何还要
做. 又不是强迫症.
把手榴弹吃下去大概会死, 但那不是手榴弹设计有问题, 更可
以说跟手榴弹毫无关系, 那是吃的人自己有问题.
作为游戏设计者, 最忌的是一厢情愿规定玩者怎样玩, 游戏设
计者设计的是「玩具」, 即使是规则和基制, 也是玩具的一部
份. 但玩法, 却是玩者根据自己需要的「创作」. 有些人会开
着 AOE 不打仗光建城就很高兴, 那又何妨.
至於说在存档方面做手脚去让游戏「没那麽快没新鲜感」, 不
如说, 游戏的游戏性, 从来都不是源自「新鲜感」的. 有必要
用惩罚玩者或者制造无必要的厌烦去维持新鲜感否, 新鲜感并
不是游戏性的来源, 新鲜感也不会因为你重覆一些令人厌烦的
动作就能维持. 痛苦的经验只会令人更快舍弃你的游戏.
这就像说人类为了保持新鲜感而老化一样, 美女老了样貌变丑
一定有新鲜感, 但这不是本末倒置吗?
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※ 编辑: chenglap 来自: 118.142.17.238 (04/20 10:51)
1F:→ sswolf123:像DQ2那种的是当年技术上的问题.玩家可以在当时的条件下 04/20 11:02
2F:→ sswolf123:接受那样的机制.回忆起来也很美好.但现在条件不一样了 04/20 11:03
3F:→ chenglap:我一向很反对「惩罚玩者」的想法. 04/20 11:15
4F:→ chenglap:游戏是为玩者制造乐趣, 玩者可自求挑战. 04/20 11:15
5F:→ chenglap:但挑战源自游戏方式而不是任何操作上的不方便. 04/20 11:16
6F:→ jellyice:以上三句话非常认同 04/20 12:44
7F:推 AmosYang: 推一个; 能 S/L 愈方便快速的游戏我反而愈喜欢 :D 04/21 16:41
8F:→ AmosYang:(前两周在挑战 Bayonetta 普通难度完全PurePlatinum制霸 04/21 16:42
9F:→ AmosYang: 若没 S/L 大法还真办不到…) 04/21 16:43