作者AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 线上 MMORG [世界]
时间Mon Mar 7 10:10:58 2011
※ 引述《Gevanni (小市民)》之铭言:
: 如果板上前辈们有任何批评指教
: 感谢指教
: 先谢过了!!!
: 企划人:陈志鸿
如果我没有读错的话,原文的立论是说
“杀NPC电脑怪物来练等级、打宝物”这套模式是个老梗,
因为这个老梗有其先天上的限制,所以我们必须除旧布新,跳离这个老梗
我认为这个老梗没这麽糟糕,因为以下的理由
游戏、书籍、电影都有结束的时候,
“照着同样的规则循环”这件事本身并没有问题
甚至,拿一般人熟悉的篮球赛来说,就是因为比赛有限时间结束才有意思
且篮球赛的规则简单易懂,一场一场球赛照着同样的规则重打也没有减少它的趣味
易言之,老梗带来的熟悉感可以有效地降低入门的门槛及帮助玩家/观众进入状况
这并不表示老梗与王道是神圣不可侵犯的,
但要破老梗逆王道得要有相当的实力与实务经验才办得到…
且,原文里认为“电脑控制的敌人单调的行为”是个应该被修正的问题,
我认为这得从一个游戏针对的玩家族群来看
以星海争霸 (StarCraft) 为例,这是一个即时战略游戏,
之所以网路上会有另一个人类玩家当你的对手陪你打星海
不是因为星海有了多人连线模式,而是因为
该游戏在种族之间的独有特色、战力平衡上花了很大的心力
易言之,带来人类玩家对手的不是因为“多人连线模式的存在”
也不是因为“设计者觉得由另一个人类玩家来操纵怪物敌人比较好玩”
是游戏本身的对战平衡性及三族的独有特色带来的可玩性,
才能吸引了人类玩家来当你的对手、操纵你在画面上看到的“怪物敌人”
反过来看,对像我一样不喜欢动脑的玩家来说,变化性有限的电脑角色
是最好的出气沙包,点点按钮把单枪匹马逆天轰杀电脑千军万马所带来的
便宜成就感也是可玩性的一种;电脑角色的固定行为模式反而是好玩的地方
是故,“电脑控制的敌人单调的行为”本身不是问题,
得看这个游戏想要针对什麽样的观众
结语
单为了破老梗来求新求变却没有更仔细地考量游戏的中心主旨与目标观众,
很难作出受欢迎的游戏
与其过度专注於空泛的实作构想或过度地扩张游戏规则的复杂度
不如从更基础的地方打下良好的根基开始 (仔细审思游戏的中心主旨与目标观众)
又,我认为原文这份“企划”有许多可以大幅改善的地方
有兴趣的话可以读一下
#1DLjzMRA 这篇,那是我个人关於企划的一些心得
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (03/07 10:13)
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (03/07 10:16)
1F:推 wandererc:推这篇 03/07 12:04
2F:推 Gevanni:请问那个 #1DLjzMRA 乱码 我要怎麽看? 谢谢指教 03/07 14:37
那是文章代码
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#1DLjzMRA 就可以直接跳到该文章
在文章前面按大写 Q 可查询该文章的代码
该篇底下正好有讨论到文章代码及文章编号,有兴趣可以看一看
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (03/07 14:51)