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原文连结:http://0rz.tw/kxCn8 中文翻译:http://0rz.tw/6ASiK 作者:BioWare联合首席执行官和《柏德之门2》联合执行制片人Ray Muzyka博士 和Greg Zeschuk博士;BioWare剧作和设计指导兼《柏德之门2》联合设计师 James Ohlen;感谢BioWare市场联络经理Brad Grier的帮助 前言   本文作者希望在此向整个《柏德之门2》设计小组致谢,感谢他们兢兢业业, 齐心协力地创造出一款耀眼夺目的续作。同时,还要感谢每一位在BioWare 奋斗的员工;感谢本公司发行商BlackIsle/Interplay,感谢它为本公司以往的 专案以及当前正在开发的其他专案:《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)、 《柏德之门2:邪神霸权》(Baldur's GateII: Throne of Bhaal)、 MDK2:Armageddon所付出的卓着努力和给予的帮助。 感谢本公司另一位发行商Lucas Arts Entertainment,感谢它为角色扮演游戏 《星际大战》(Star Wars)所付出的努力和给予的帮助。 简明扼要篇:学习成果 ‧设计师必须有充足的时间,方能使游戏淋漓尽致地发挥其潜质。 ‧制定功能列表,按照轻重缓急排列各项游戏功能并标注出在必要时哪些功能可被省略。 ‧切勿轻易地推翻决定—只有在确有必要时,并且在深思熟虑之後,方可推翻开发决定。 ‧确定游戏开发计画并且遵照执行,但是有必要基於游戏开发进程不断调整细化开发计 画。 ‧确保整个设计小组的方方面面能够相互交流,以一个团队工作,而非一盘散沙! ‧请注意在专案开发中期,士气可能会陡然下降。只有在人们看到隧道尽头的曙光时, 士气才会逐渐回升。 ‧不断提醒自己目标日期,并对内容开发作相应调整。在许多方面,品质比数量更为重 要。尽管《柏德之门2》比《柏德之门》体积庞大,但是《柏德之门2》仍不失为一款 高水准的游戏—我们一直未能意识到我们在此款续作中填塞了太多精彩内容;直到最 後阶段方才顿悟! ‧尽早测试!经常测试!在最後阶段,通常没有时间进行充分测试。 ‧在最後阶段,注意保存精力,因为您或许会在专案的紧要关头需要这些能量。 ‧後专案支持。务必指定开发成员负责向游戏迷们提供最快(当天或者尽快)的技术支 援—他们的目标是确保游戏购买者能够纵情其中。 ‧向购买此款游戏的游戏者提供支援。这意味着出售一款尽善尽美的产品,随时准备帮 助那些在使用游戏产品时遇到麻烦的人们—通过留言薄、电子邮件,以及所有您能想 到的方式。 长篇大论——学习过程 开始阶段…   曾几何时,BioWare只是一家加拿大游戏开发公司,唯一的作品便是 《Shattered Steel》。《柏德之门》的第一个演示版於1996年1月 《Shattered Steel》游戏开发的最後阶段在BioWare的怀中诞生。 冠名为《Battleground Infinity》的游戏雏形与(最终版)《柏德之门》 鲜有相像之处。有些人认为《柏德之门》使个人电脑版角色扮演类游戏重新焕发 青春。由BlackIsleStudios(Interplay Productions公司内部的RPG分部)发行的 《柏德之门》成为又一部名噪一时的角色扮演游戏;另两部由BlackIsle/Interplay 开发的游戏大片包括:德高望重的《Bard's Tale》和倍受推崇的《劫後余生》 (Fallout)。于1998年12月发行的《柏德之门》一举成名,取得了辉煌的商业成功 (《柏德之门》几乎摘取了业界所有年度最佳PC角色扮演游戏奖,以及荣获了数个 当年度最佳游戏奖;自发行之日起,《柏德之门》及其後继产品—《剑湾传奇》 (The Tales of the Sword Coast)扩展任务版以及《柏德之门2:安姆阴影》 (Baldur's Gate II: Shadows of Amn)—已在世界范围内总共售出逾350万份拷贝)。    在《柏德之门》取得巨大成功之後,BioWare着手开发《柏德之门2》并开始思考 如何在重演《柏德之门》神话的同时,使一款出色的游戏能够更上一层楼。 曾是流金岁月…   BioWare游戏开发小组精力充沛、热情洋溢、激情涌动。《柏德之门》和 《Tales of the Sword Coast》在全世界取得了真正的成功,每个人都期望着能够 接受我们倾力付出作品的挑战。    但是建造一款旷世惊俗的续作并不像听起来那样简单。在《柏德之门2》制作中, 我们意识到每个人都会非常审慎地看待结果。我们面临来自许多杰出游戏的挑战 和比较,其中一些游戏的开发采用了我们的BioWare Infinity引擎。 由BlackIsle/Interplay同时开发的《冰风之谷(Icewind Dale)》和 《异域镇魂曲(Planescape:Torment)》(均获得了来自我们的BioWare Infinity 引擎使用许可权)也是两款名符其实的优秀游戏作品。    续作的开发必须从正确无误的基础理论着手—游戏目标必须为制作一款更为出色的 游戏,而非重述完全相同的故事。还需要有一个量化先前错误并从中总结经验的机 制。如果不重视判断分析上次的错误,那麽很可能还会再犯相同的错误。    在BioWare,我们开展了一次全面的专案後回顾,分析了本次专案开发方面的优势和 劣势领域。着手创作续集的最好方式就是回顾并改善原作游戏采用的开发过程。    在原作《柏德之门》的案例中,我们发现我们缺少充足的时间来实现设计目标, 因为我们需要同时开发BioWare Infinity引擎和创作游戏内容。这导致了在绘制 简单区域和游戏设计方面的极度压力。於是,在创作《柏德之门2》时,我们决定 保证设计师拥有充裕的时间,能够淋漓尽致地发挥游戏的潜质。 选择与列表   任何游戏设计通常是一堆列表的组合——问题列表、难题列表以及功能列表。 在本案例中,《柏德之门》的剧情在“远古王国”中演绎,这是一个以D&D世界观 为依托的广受欢迎,经久不衰的游戏背景。鉴於无以计数的D&D材料,我们面临着 一项浩瀚的工程,需要取舍成千上万种侯选功能。我们的挑战在於判断哪些功能 能够帮助我们创造出一款符合最高期望的游戏。    我们通过两种方法解决了这个难题:第一种方法是制定一份内部列表(由BioWare和 本公司发行商BlackIsle/Interplay共同编写),参照游戏引擎列出合理的可行性 方案。第二种方法是徵询游戏迷的意见,了解他们希望在游戏中看到的内容。许多 参与相关新闻组的游戏者帮助我们看清了方向,编写出了《柏德之门2》的期望功能 列表。此列表使我们能够洞悉铁杆游戏迷的期望。 在合并和编辑两份列表之後,我们总结出如下主要功能列表: 1.高图像解析度支援(800x600或更高)。 2.支援3D图形卡的3D图像。 3.多人游戏模式无中断对话。 4.游戏介面下拉式控制面板。 5.适用於所有游戏种族的全新人物工具组(附属种族)。 6.快速游戏人物移动。 7.同时挥舞两把兵刃的能力。 8.增强人物动画(更加细腻,更多帧幅)。 9.包罗所有“美名远扬”的地牢与龙怪兽,其中应包括最着名的龙。 10.魔法师可掌握高达9级的法术。 11.流畅的、区域分明的、附有说明的图形用户介面地图。 12.死亡竞赛游戏模式 13.可与《最终幻想7》等优秀PC和游戏机角色扮演游戏相提并论的人物互动与浪漫情调。 14.清晰的善恶殊途,支持基於联盟的角色扮演。 另外,在游戏项目开发过程中,我们又添加若干功能,包括一类新种族(半人妖)、 三种新职业(巫师、僧侣和野人)以及不胜枚举的人物工具。    有一点我们没能很好的处理,即将游戏功能分成简单的几类:非常重要、重要和比较 重要。当需要对游戏功能进行取舍时,我们倾向於保留尽可能多的功能,但是我们没 有事先协商妥定的列表或者选择机制。幸运的是,我们采用一种成熟的游戏引擎, 因此添加功能相对容易一些。仅有少数几项功能被删除或者最後未能尽如人意。 当然,我们不能宣称所有决定都是明智无误的…    死亡竞赛功能早就应被删除,但却坚持到了专案最终阶段。这本应是一项非常酷的功 能,我们一直希望将其保留在游戏中。一旦我们意识到游戏发布日期会因包含死亡竞 赛而被推迟,—当时多人游戏代码是游戏引擎中最不堪一击的部份——我们任命的品 质检验人员(QA)无法接受死亡竞赛的完成状态,因此我们很不情愿地决定将其删除 。    不间断对话是一项最问题重重、最棘手的功能。游戏开发初期,由於时间限制我们不 得不忍痛割爱。而2000年初,我们决定恢复这一功能,因为游戏中有大量的“对话 暂停/按键继续”,致使多人模式令人非常心烦意乱。回顾起来,这个决定或许并不 明智。游戏中的大多数对话在撰写时都假定,游戏将暂停,并进入对话模式,玩家 需按任意键方能继续。我们被逼无奈,只好创造出一个混合系统,其中事关情节走向 的对话仍将暂停,而非关键性对话则不然。这些针对多人模式程式的修改也造成了 一定的不稳定性,直至项目接近尾声时,我们的程式师还要通宵达旦地工作。    我们吸取的经验教训包括:需要制定一个功能清单、将这些功能按重要性排序, 并注明哪些功能在必要时可被删去。我们还知道了,不要轻易改变决定—只有在 绝对必要时才能对开发决策作出改变,而且需要经过深思熟虑。 那些不能从历史中吸取教训的人只会重蹈覆辙。 事实证明,在游戏开发这所学校中,我们做出的选择以及一些随之产生的问题就是 我们的良师益友。在《柏德之门2:安姆阴影》中,我们当然不想重复自己在原创 游戏开发中的设计失误。这次,一些全新成员加盟设计小组,而且由於我们(作者 们,而不是整个小组)记忆力不太理想,我们决定编写一篇“指导方针”——即从 上一款游戏中吸取的教训。每个部门都有一篇自己的指导方针,而“任务关设计方针 ”清单是其中内容最为丰富的一篇。它也是《柏德之门2》中改进余地最大的一个 方面。如下是“最终设计方针”的节略版本,随着游戏开发过程的进展,以及设计 师的使用,它们的内容也不断充实: 基本设计原则: 1.必须时刻让玩家感觉到,他们的成功源於自身努力。玩家应该感觉,他们是通过明智 的抉择和行动解开疑团,并取得战斗胜利的。 2.玩家必须感到,自己对整个游戏环境能够施加影响。他或她对於游戏世界的运转能够 带来显而易见的变化。他们的行动能够带来结果。 3.在进行设计时,设计师必须考虑善、恶两条路线。由於玩家的加盟,一些情节会发生 明显转折。 故事设计: 1.游戏必须时刻以玩家为中心。玩家是故事情节不可或缺的一部分,所有事件应围绕他 或她展开。 2.玩家应时刻被告知有关敌方进展程度的消息,这十分重要。这可以通过章节过渡时的 幕间动画来实现,或通过将他或她时不时地融入主要情节来完成。 3.故事情节应有一个明显起伏(甚至多於一个)。只有这样,在故事情节逐渐展开时, 玩家才会再三思考虑、重新审视整个故事的进展情况。所有情节转折都应牵涉主要玩家。 需要玩家自己琢磨、领悟的情节则更加理想。 4.可将故事结尾保留为开放式,尤其是在一款续作或扩展任务版正在计画之中时。 环境设计: 1.游戏世界应被分割为章节。每章规模大小及探索潜力应当均等。每个章节都应具有一个 相当显而易见的目标,但玩家都能够依照自己希望的方式实现。 2.一些区域应被标明为核心区域。这些区域通常是玩家需要经常返回的城镇或类似场所。 核心区域应随环境变化而改变。当玩家在其他区域执行任务时,核心区域必须有所改观, 以反映这些行动。 3.玩家必须时刻感觉,自己在非常有趣的区域进行探索。这意味着,这些区域总是独具韵 味、有强烈艺术感。 4.不应让玩家往来於两个区域之间。这会使人难以忍受。故事情节应限制在一个单一区域 。 5.可以向玩家展示他或她无法使用的物品,或不能前往的场所。在此後的游戏中,这些物 品或场所将可被利用。 游戏体系设计: 1.必须创造一个考虑成熟的奖励体系。玩家在游戏过程中应当经常获得褒奖。这些奖励的 形式可以是:经验值、物品、故事奖励、新魔法、新怪物、新技能、冒险经历等等。 2.玩家应能够个性化自己的人物,这很重要。这意味着他们应该感到,他们所扮演的人物 属於自己。 3.游戏世界应该按照玩家个性化人物的方式有所反映。 写作方针 1.杜绝当今流行的脏话。(这包括较轻微的脏话,诸如“该死”、“见鬼”、“荡妇”、 “杂种”。) 2.非玩家人物的所有对话节(对话条)应限制在两句以内。只有在非常特别的情况下, 才能使用多於两句。 3.当人物在游戏中出现时,他们的答覆应在一句话之内解决问题。他们没有理由长篇大论 。 4.对话中尽力不使用口音。对於某些人物(Elminster、各种水手)来说这是允许的,但 在大部分时间应避免这种作法。 5.在使用人物选择时,尽量将可选项保持在三个左右。两个或四个也是可行的,但只有 在真正必要时。 6.当一位非玩家人物直接与主要人物进行攀谈时,应予标明,以方便撰写字幕。应加入 一些其他对话,即非主要人物与此人交谈。 7.应尽量避免随机对话,或至少节约使用。普通人物的随机对话台词应尽量简短,但玩家 应能够与多位不同的普通人物进行交谈。 关於这些指导方针,有几个重要问题需要澄清。首先,它们是一项不断进展的工作,您在 此看到的版本与我们在游戏开发初期所使用版本有天壤之别。第二,我们将之视为指导性 原则,而不是绝对法则。如果某种情况决定它们无法被遵守,而且理由正当,设计师将可 以在一定许可权范围内执行自己的创意目标。有时这种方法十分奏效,有时就不灵了。 回顾起来,在项目开工伊始就应该有这麽一套非常完备的指导方针,这将对整个项目在大 有益助,而不应等到最後。不少在《柏德之门2》开发之初做出的决策未能遵照指导方针, 但又不能被撤销。最值得注目的是游戏第二章—它包含了一个类似於其他章节的故事片 段,但在第二章中,玩家还将接触到所有专为各个种族而设的从属任务。这就造成第二 章很可能在长度上使其他章节相形见绌,因为玩家仅在执行从属任务上就要花费60到100 个小时。我们需要找一个恰当的位置安插从属任务,以便所有玩家可以在同一时间接触 到它们,但最终的结果却是,它使游戏的一个起始章节过於臃肿膨大了。最後,我们无 法修正这种章节间的天差地别,只能绕道而行了。 有关专案初期就已确立的程式约束(其他部门偶尔会对此视而不见,不加遵守)的另外 一个问题涉及游戏设计和美工。例如,我们已经明确规定了音频档大小的上限、魔法效果 大小的上限(同时在区域和动画帧幅方面),最大区域规模应为6X6个640x480大小区域, 以及每个区域的人物数量上限。在某些情况下,指导方针未能得到遵守,造成游戏中某些 地方帧速明显放缓。在游戏开发周期的最後阶段,设计小组不得不疯狂地对游戏进行优化 ,使之运行更加流畅,而当时可供识别或修正问题的时间已经所剩无几。 我们在这一问题上总结的经验教训就是,确立游戏开发的指导方针,并遵照执行,但还要 视游戏进展情况,不断对这些指导方针加以完善。 一切都按部就班:   对於任何游戏开发专案来说,一个最重要的流程就是美工和内容流水线。流水线就是 美工师和设计师将内容插入游戏的方式。从本质上讲,《柏德之门2》的流水线保留 了原创《柏德之门》的原貌。在《柏德之门》中,最初的流水线看起来非常含混不 清,但在游戏收尾时早已固化为具体操作了。在制作《剑湾传奇》(《柏德之门》 的续作)期间,我们又花了四个月时间去完善整个内容创造过程。 《柏德之门》的流水线有四个基本分支:游戏功能、电影、游戏内动画,以及任务关的 编程。其中最庞大、最复杂的是游戏任务关流水线。具体到《柏德之门2》来说,在创作 游戏任务关时,我们遵照了一个“8步”流程。任务关创作过程如下: 1.设计师定制一个区域,并撰写一篇详述。 2.概念美工师绘制一个任务关的等距概念。 3.创造这一关的模型。 4.将模型放置在此关内,并绘制纹理。 5.用较小的物品(木桶和椅子)加以点缀。为这一关制作照明效果,然後再进行最後调整。 6.这件艺术作品被送到设计师手中,以便进行剪辑,并制作发光区、高地和地图搜索功能。 7.在任务关中加入怪物、物品、携带品和切换开关。 8.完成任务关的剧本撰写工作。 专案进行到最後,我们发现在整个开发过程中存在一些薄弱环节。我们发现,设计小组 需要更好的方式记录开发过程中对於游戏任务关所做的修改。我们尽可能地使Word档得 到及时更新,但由於开发团队人员繁杂,游戏规模过於庞大,想要使这些档完全精确简 直就是不可能的。这个人员众多的设计团队中的一些小组完全独立运作。有时,设计师 未能与美工师充分配合,这就造成游戏中的区域会缺少一些要素,而美工和设计也有自 成一体的命名习惯——这是一个很大的潜在问题,尤其是当你想到《柏德之门2》中有成 百上千个不同区域,成千上万种生物和各具特色的艺术作品时。现在,加强不同小组 (编程、美工、设计、质保、声音等等)间的整合是我们所有专案的一个目标。例如, 在《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)中,我们就建立了一个资料库(称为事件 编辑器),其中记录了对於某一任务关的所有修改,这样负责不同领域的开发人员都 能够同时意识到游戏内容的具体状态。 在《柏德之门2》的设计过程中,我们的另外一个疏忽就是缺少一个明确的早期测试阶段 (实际上就是游戏区域开发的第9个阶段)。通过尽早对游戏任务关进行测试,我们本可 以在任务关尚处於开发阶段时对其进行修改和调整,那时修改会相对轻松,不应该等到 最终质检时再进行这项工作。这还可以简化最终测试过程。然而我们却反其道而行之, 直到很大一部分游戏已经内容充实时才着手测试工作。当《柏德之门2》仍处於开发阶段 时,我们就在BioWare内部新设了一个质检小组,以便进行早期测试。现在,一旦我们构 筑起一个可以运转的任务关,我们就可以在这个部门运行它,及早进行微调,赶早不赶 晚。BlackIsle/Interplay也提供了有力的质保支援,在专案开发的最後数月中,一些质 保测试人员经常造访BioWare,而且一些额外的质保测试也在BlackIsle/Interplay进行。 非常有趣的是,我们任务关开发过程的自动化工作进行得非常出色,在游戏通过各个阶段 时,几乎就是一往无前,没费丝毫的检查时间。一位设计师会递交一份任务关描述,在接 收到描述後,美工就完成了,一个月之後,就可以准备撰写剧本了,但这个半成品却缺少 了一些关键特色(几乎总是一扇门)。然後,我们就要决定这个疏忽是否影响大局,是不 是严重到要重新制作美工,或者说我们只需对任务关的设计稍加调整,使之与美工相符合 。还是一样,这也与各工种之间的配合有关,这是一个在制作大型角色扮演专案时,我们 需要时刻处理的问题。 在《柏德之门2》的开发过程中,我们特别增加了一个流水线制作人,协助三位制作人保 证团队交流和专案跟踪。在专案收尾时,《柏德之门2》已指派了一名流水线制作人兼设 计师,以,专门负责制作游戏的各个版本,并管理《柏德之门2》庞大繁杂的资源,以及 另外一名流水线制作人,他是对付数以千计bug的“杀虫专家”。专案进行到最後时, 我们还增加了第三位流水线,专攻有关相容性的问题,并帮助答覆来自 [email protected]技术支援邮箱的技术问题。 我们学会了让团队中的所有小组交流通畅,作为一个集体工作,而不是一群被束缚在一起 的个人! 中期危机   在任何游戏的开发期间,无论是多酷的一个主题,也会经历让人产生厌倦之感的艰难 时期,这时设计人员已长时间为专案操劳,未免感到殚精竭虑、力不从心。这种在专 案进行中的低沉时期应该得到有效控制,一定要对各位设计人员多加关照。    在BioWare,我们每月都会举办全公司员工参加的集体活动,比如看电影或烧烤晚会, 通过让员工走出办公室,给他们片刻的放松。我们就是以这种方式提醒员工,我们是 因为快乐才在这个行业摸爬滚打的——我们是制作游戏的,我们应该尽情享受!    对於《柏德之门2》小组来说,我们在整个项目中花费了大量时间与人们谈心,尤其是 在项目中期的消沉时期,以确保我们能够向那些为此款游戏兢兢业业工作的人提供足 够支援。我们也适当调换人员岗位;作为大公司的一个好处就是,我们手头总会有不 少项目同时开工,而在任何时间段,总会有一些人不在乎调换游戏。此外,有些人是 专门的“开工专家”,而其他人更适合做收尾工作——了解每位员工的专长,使专案 适合他们的工作风格是十分重要的。    我们吸取的经验是,要特别留心项目中期;这时制作团队的士气会陡然下降,直至他 们望见隧道尽头的曙光时才又重新振作起来。 进入尾声……   对於一个像《柏德之门2》这样内容充实的专案来说,我们并没有真正为删减内容而 忧心忡忡。尽管在最终发布时,此款游戏几乎包罗了我们最初计画的所有功能,但 早在项目进入最终测试阶段前,我们就开始大刀阔斧地删减任务和人物了。但我们 仍然保留了超过200-250小时的游戏时间。    现在回顾起来,我们早应在数月前就开始这道工序。游戏开发的一个危险就在於, 只要时间充裕,开发人员总希望尽可能地增加内容。自然而然,他们不会花费时间 去限制或完善内容——相反,越充足的时间就意味着更丰富的内容。明智的做法是 编写一张按优先次序排列的功能清单,以便对整个专案进行精心雕琢,达到精益求 精(当然我们的功能清单不够正式,增加了工作难度)。    我们学会了,要随时牢记目标完成日期,并据此调整游戏的内容开发。在许多方面, 品质比数量更为重要。尽管与《柏德之门》相比,《柏德之门2》在规模上可谓青出 於蓝而胜於蓝,《柏2》的内容在品质上也更胜一筹——我们浑然不觉自己往这款续 集中添加了多少新内容,直至一切都太晚了 测试…测试…   由於《柏德之门2》内容繁杂、规模宏大,它对於测试者来说简直就像一场恶梦。 然而我们在区域开发阶段未能进行足够测试,这个事实进一步加剧了测试工作的复杂 性。《柏德之门2》大约包含290个明显的任务,有些非常短小精悍(需花费20分钟 ),而其他任务相当庞大(耗时数小时)。每一个任务都需要经过单人模式和多人 模式测试。    在测试阶段,我们采取了一种非常奏效的任务及错误跟踪方法,这是BlackIsle工作室 负责人Feargus Urquhart向我们传授的。我们在测试和设计区的大厅里摆放了许多 白板,并在白板上列出所有游戏任务。然後,在每个任务旁画上X标记。我们打破设 计小组和质保小组的界线,并重新配对成若干小组;每对(一个测试者和一个设计师 )担负通篇检验并修复游戏任务的责任。在他们确信游戏任务已是刀枪不入之後,X 标记将被抹掉。大约花费了两周时间才将白板擦乾净(第一次测试)。   除游戏子任务测试外,我们组建另一个BioWare质保小组(由来自质保、高级编程师 和设计师组成),对游戏多人模式游戏进行通盘测试。除了在BioWare公司进行现场 测试的Interplay多人游戏质保小组外,另有近30人在Interplay公司工作。《柏德 之门2》使我们更加明确一点,角色扮演游戏确实需要扎实的质保保证才能取得成功。   最後,我们从《柏德之门》中发现并解决了15,000个错误。感谢每一位参与《柏德 之门2》品质测试人员的辛勤努力,使我们得以推出一款没有严重错误的巨型游戏    教训:及早测试!在最後阶段,通常没有时间进行充分测试。 最後冲刺   在开发《柏德之门2》的最後时日里,整个开发小组办公室显得出奇的平静。我们没 有体会到一种常常出现在游戏最後制作阶段的及不可待和焦躁不安,但是当我们在三 天内建造出21个最终候选版本时,我们的确经历了无比巨大的压力。整个开发小组 数夜未眠,一遍又一遍地反复测试游戏,直至最终找到一款最为出色的候选版本,然 後将其送复制出版!    在最後阶段,注意保存精力,因为您或许会在专案的紧要关头需要这些能量。    虽然游戏创作已告一段落,但工程尚未结束…    在与《柏德之门2》相关的事宜中,需在此言及的最後一点应是游戏售後支持。 我们近来认识到我们应该亲自向游戏购买者提供支持。尽管我们长期以来一直提供 此类支援,但是只到完成《柏德之门2》之後,我们才将这项服务正式确立为BioWare 公司的目标之一。一个由产品系列制作人员组成并由他们管理的小组负责向游戏迷们 提供最快(当天或者尽快)的技术支援——他们的目标是确保游戏购买者能够纵情其 中。    我们能够依靠客户服务的标准路径(当然,我们已按照BlackIsle/Interplay和 LucasArts的客户支援格式操作。),但是我们还希望能够拔出时间,直接与我们游 戏的购买者交流。毕尽,能够提供良好技术问题支援的制造商较游戏创作者更重 要?在游戏正式发布後的第一个星期里,我们未能指派专人负责查看留言板和技术 支持邮箱([email protected]),因此BioWare的联合首席执行官们只得亲自出阵。令人捧腹大笑的是,人们对谁在主持留言板和答覆电子邮件争论得面红耳赤——他们无法相信我们会不辞麻烦,亲自为他们做答(但事实如此)。    无论怎样,在业界数年的经验教会我们:重中之重是向购买此款游戏的游戏者提供支 援。这意味着出售一款尽善尽美的产品,随时准备帮助那些在使用游戏产品时遇到麻 烦的人们——通过留言本、电子邮件,以及所有您能想到的方式。如果你无法确信人 们能够赏玩你的游戏,那麽创作游戏还有什麽意义呢? 终篇感言   最後,我们要感谢所有参与开发《柏德之门2》的人们,无论是BioWare公司的开发 小组还是我们的发行商BlackIsle Studios/Interplay。与其他大型游戏一样, 《柏德之门2》经历了许多磨难曲折,但是最终我们能够为亲手制作的游戏感到无 比自豪。我们希望此篇回顾能够提供一些珍知拙见,使您能够了解我们的开发方式, 希望能对你将来的创作有所帮助。全文即将终篇,这就是此款游戏给我们的全部启 示—如果您付出了诚实的努力,那麽您将能得到满意的结果。 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