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※ 引述《Achillean (山猪元年革命志士)》之铭言: : 请问一下 : 对polygon作patten有glPolygonStipple : 对线有glLineStipple : 有没有对全画面影像作patten的函式? : 不然就是要把画面read到buffer作,在write回去 : 感觉这样作效能会降低很多 : 谢谢 问题: why不是从左下-1.-1贴齐? 结果: http://tinyurl.com/3yowgm4 程式: void display(void) //绘图 - new { //Left Eye--------------------------------------- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt( -fEye_D/2,fEye_Y,fEye_Z, fFocus_X, fFocus_Y, fFocus_Z, 0,1,0); //Draw Object drawObjects(); glFlush(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glReadPixels( 0,0,nWinWidth,nWinHeight, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,pRGB_L); //Right Eye--------------------------------------- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt( fEye_D/2,fEye_Y,fEye_Z, fFocus_X, fFocus_Y, fFocus_Z, 0,1,0); //Draw Object drawObjects(); glFlush(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glReadPixels( 0,0,nWinWidth,nWinHeight, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,pRGB_R); //3D Imagbe--------------------------------------- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); LR2Interval(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt( 0,fEye_Y,fEye_Z, fFocus_X, fFocus_Y, fFocus_Z, 0,1,0); glRasterPos2f(-1.0,-1.0); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glDrawPixels(nWinWidth,nWinHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pRGB_3D); glutSwapBuffers(); } 问题: Q0: why图是贴歪的,没有对齐视窗左下角? Q1: glFlush()有其必要性?目前看不出差异 Q2:glPixelStorei函式似乎没发挥作用 当视窗resize非四倍数时候,贴图会整各歪斜错位 Q3:承Q2,glPixelStorei是否呼叫一次即可,是否会放在init相关函式设定 Q4:drawObjects()是画球、画方块等等程式码 是否必须要呼叫两次分别for Left and Right Eye绘图 谢谢,小弟是初学,抱着红皮书在k 语无伦次,诚惶诚恐 还希前辈不吝赐教 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.40.135 ※ 编辑: Achillean 来自: 114.32.40.135 (08/19 11:11)
1F:推 NDark:Q3 glPixelStorei 是 . 只要你没有不断改变设定. 08/19 20:05
2F:→ NDark:Q2 glPixelStorei 用来设定 资料的排列 tinyurl.com/2gyqv9h 08/19 20:06
3F:→ NDark:Q1 glFlush 是用来强制gl马上执行命令.看不出来不同是正常的 08/19 20:08
4F:→ NDark:Q4 清过之後当然要重画.更何况你是画完之後再取回资料 08/19 20:09
5F:推 NDark:可以试看看 不用 glRasterPos2f ,会差多少.就知道 -1 是多少 08/19 20:15







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