作者chenglap (无想流流星拳)
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标题Re: [业界] 人才与人力
时间Wed Jul 21 23:27:06 2010
※ 引述《ogamenewbie (._.)》之铭言:
: 5.你假设组织内部的预设风气会让受职位设限的人才只专注工作产出业与务绩效,
: 而非做出对工作或专案本身真正有贡献的事情、建议或创作?
: 这些问题问的蛮絮乱的, 还请多包含.
1. 没有. 我是说, 不同组织所需要的结构不可能视为一样, 用管理
一家工厂的手法和心态去管理一个创作团队, 在游戏业这种极度
复合性的产业来说是相当低效率的.
2. 不是. 「缺额」是把人视作单纯劳动力才有的观念, 创作游戏不
是挖壕沟也不是建公路, 那不是你把缺额填满让一群人工作一个
固定的月数, 就可以完成的工程.
3. 没有, 看不出文章哪里有表达过这种意思. 我也看不出用甚麽方
式才能理解出这种意思.
4. 不是. 所有人才都是独一无二的, 配合一个人才需要的并不是相
应的人才, 而是应用其才能的管理弹性.
5. 不是. 我是说, 如果无法以「人才使用」去看这件事情, 那麽结
果就是产生大量的对耗和负生产力, 写一个不好玩的游戏出来并
不是生产, 而是负生产, 也就是说制造了别人必须清除的麻烦.
单纯把人以位置放入劳动力的结果, 就是不适任.
人力的生产力和破坏力同样巨大, 如果用硬性传统的方式去配置
, 会产生的结果就是负生产力抵消其他人的正生产力, 而使整项
工作陷入瘫痪状态.
额外.
这并非单纯的「职位与人」的问题, 而是传统华人企业中, 对於职位
本身的理解有问题. 「程设」本来就不是单纯只是写程式的人, 他也
是为游戏提供技术建议的设计者, 最基本的, 他会知道哪些设计会大
幅降低游戏的效能, 而导致可玩性下降. (一个很慢的游戏就是玩者
所不喜欢的)
而华人单纯把程设看成只是帮人写 code 的劳动力居多. 对於其他部
份也有相当类似的态度, 例如企划, 企划并不是因为他不懂写程式又
不懂画画才当企划, 但雇主却会认为企划是用来放不会写程式又不懂
画画的人的地方. 这又是一种误解.
美工也不是单纯的画画, 他掌握了游戏外表的风格和气氛, 这甚至影
响到游戏出来的整个类项. 这意味着, 对於剧情表现等气氛的影响,
根本掌在美工的手上. 但开发时把美工当成蛮力苦工机, 只是帮不懂
画画的人刻画.
结果, 就是不伦不类, 企划写出来的设计看起来他觉得完美, 程设做
出来却跑得很慢. 美工画出来的东西用他自己一贯的风格, 放进游戏
里却平平无奇, 因为题材不合, 甚至不同美工之间风格不融和. 这种
就是将人单纯只看其职位的恶果. 因为开发应该是三者同时提供和理
解不同方的意见来配合, 三者并非单纯只是「任务执行者」. 而这在
游戏开发中是极度常见的错误管理.
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※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (07/21 23:36)
1F:推 Ebergies:最後面的情况应该是普遍存在的 07/22 00:11