作者yan04870449 (杨伯)
看板GameDesign
标题[程式] 关於残影的实做手法
时间Sun Jun 6 21:14:54 2010
最近想要试着做看看一些游戏中快速移动产生的残影效果。
我现在的手法是在一个frame中将我的model draw多次,
位置分别是前几个frame中的位置,虽然可以实做,但我觉
得如果须要大量呈现的话,效能应该会很吃力,想请教板上
前辈有没有其他的手法可以提供小弟学习。
谢谢!
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.128.56
※ 编辑: yan04870449 来自: 122.117.128.56 (06/06 21:16)
1F:推 silveriii:motion blur 06/06 21:27
2F:推 F23ko:等等.... 如果是在程式中,是不是要自己写? 例如c#的xna 06/06 21:35
3F:推 NDark:用Low Polygon..反正残影很模糊看不出来XD 06/06 21:39
4F:→ NDark:motion blur比较适合做大面积不清楚的. 06/06 21:40
5F:→ NDark:要明显的看到分身.就用low polygon的角色 06/06 21:40
6F:推 F23ko:Orz.... 我总觉得我还好多不懂.... 06/06 21:44
7F:→ F23ko:啃了好几本书都还不够.... 像这个我就不知道该怎麽弄.... 06/06 21:45
8F:→ yan04870449:感谢,我请朋友弄几个low模来试试,至於motion blur 06/06 21:49
9F:→ yan04870449:我可能要花一些时间找资料好好读一下~"~ 谢谢各位。 06/06 21:49
10F:→ Splash5:3d的东西就是这样.. 有些东西你看过这个效果却很难知道 06/06 22:08
11F:→ Splash5:实际上是用什麽方式作出来的.. 只能try & error... 06/06 22:08
12F:→ tsl3333:XNA 一样要写shade code 不过网路上范例不少 06/06 22:16
13F:推 Bencrie:全萤幕就用比较小的FBO去叠如何 XD? 06/07 10:58
14F:→ jhs1213:推FBO 06/07 22:56
15F:→ yan04870449:请教一下,FBO是什麽的缩写@@? 06/07 23:09
16F:→ jhs1213:基本上就是先把要残影的model render到另一张buffer 06/08 00:52
17F:→ jhs1213:再把那张BUFFER 当作贴图贴回原先的frambuffer 06/08 00:53
18F:→ yan04870449:了解,但是这样会不会有没去背的问题呀?Y 06/08 07:54
19F:推 Bencrie:format用RGBA,清color buffer的时候设定alpha值应该ok XD 06/08 09:44
20F:→ reizarc:看到那种程度 最简单的一个 render to texture 就搞定 06/12 02:36
21F:推 FlyinDeath:残影的作法 调低LCD的反应时间 (超大误) 06/12 10:58