作者KanoLoa (卡)
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标题Re: [请益] 民国无双 v22
时间Mon Feb 22 11:52:50 2010
: 其实就算不是共产党, 也可以硬生生的改革成社会主义加人海战术.
: 不过问题除了是改革须时之外, 将领有没有那麽强也是问题. 此外民
: 兵战术在初期很难捱, 因为民兵的属性太低, 将领的忠诚度又不够.
: 拥有「民国无双」技能的将领, 是最珍贵的存在.
咦?民国无双很珍贵吗,我还以为只是扣一点点士气!
不枉费我把弱弱的老毛一直带上前线了 XD
至於民兵初期很弱的问题,因为目前AI的关系,
玩家前几回合优势很大,哪怕是用民兵来打。
我的习惯是第一回合就先对比较强的势力宣战,
这样同一回合他们必定来攻打,有效的消耗兵力之後,
下一回合可以很轻松的连下两城。
会赢的方法是利用当电脑也只有基本兵种的时候,
士气最高值低下,隐忍到他们士气不够在冲锋。
而且一开始近战能力+1就差距非常多了,
只要徵将领选有近战+1,然後配上大刀,骑兵都冲不赢民兵。
毕竟徵选将领的时候可不断抽取,直到出现想要的素质在选择就好。
这版的AI有一点让我觉得奇怪就是,
前排部队崩溃时,後排会补上,但是行动回合却可以选择回到後排,
变成崩溃部队在前面挡,这样是正常吗?
另外建议AI可以多加个铁定要冲锋的情况:
※冲锋范围内有敌人的士气值为0,冲锋对象不是骑兵,且本身士气值 > 1。
有时候自己明明没有士气了,电脑却傻傻的用射击放过我,感觉有点不好…XD
: 话说「弓箭手」系我会改掉, 应该会变成一整个「其他系」.
: 其他系就是专门安排一些古怪的兵种, 刀帅连是其中一种, 要很
: 高级才会爆上极强战斗力的兵种. 另外也有可能会有风水师, 道
: 士, 猩猩之类的古怪东西, 都是插在这边.
: 日械步兵可能会能升级为「忍者」? 忍者就是有能力进行後排格
: 斗攻击的步兵. (应该是前所未有, 但这样很强, 所以 WS 值会
: 降低一点)
兵种多样性又要保持平衡是很辛苦的,加油 XD
另外是目前很难练到高等级 囧>,因为有补充5级的限制在。
以战养兵几乎是做不到的,补给问题不谈,一次攻击行动只增加2% exp T_T
说到补充兵力,有个地方也建议改一下,就是战场攻击完胜的时候,
应该要当下参加战斗的军团士气回补满才是。
这是为了一战斗完就能补给兵力,不然快赢时玩家也会自己待机,
直到部队士气都满了之後才去了结最後一个敌人。
不如给玩家方便,直接补满士气吧。毕竟赢了战斗士气理所当然要高昂 :)
: 骑兵也可能会考虑建立「蒙古骑兵」, 那就是在射击之後, 会前
: 後自动换排的骑兵.
: 但这样改就会变成元朝秘史了.
如果把後排士气0的换到前面就糟糕了 XD
: 这个本来就是给一些不正常的玩法才出现的东东... 或者我可以
: 增加另外一些升级的渠道去玩这类.
: 话说, 如果你玩闷了现在的设定, 你可以开「游戏修改器」, 里
: 面可以让你自设兵种的属性. 试试看.
: 我这样做的目的有三个:
: 1. 解决大家意见不同的问题, 对於兵种属性有意见的人, 可以直
: 接自己改. 毕竟我只能提供一个「公有」的系统, 但每人对游
: 戏的口味都略有差异, 不如我像调味料一样, 让大家自己根据
: 需要去调整.
: 2. 让游戏的耐玩度增加, 因为你可以作任何的尝试, 嫌难度不够
: , 就强化你的敌人好了.
: 3. 让这里的开发者们, 特别是「有美工, 编剧, 设定等才能和想
: 法, 却不懂写程式」的人, 直接将游戏改头换面成为自己理想
: 中的游戏, 完整地将系统随意化很困难, 但我在能力内已经将
: 大部份东西都开放出来了. 我希望多些人能在自己的能力内,
: 去进行开发, 累积经验, 否则就会出现常见的「我是美工我想
: 找程式」这类最终因为人力不完整而流产的想法.
: 外面是有类似的 GameMaker, 但主要的问题是, 第一, 已经商业化
: , 第二, 不是商业化就是过度技术化, 第三, 对方是日本或者美国
: 的开发者, 不容易沟通.
看到那个修改器的丰富功能就能感受到你的想法了XD
这游戏本身就很有意思了,因为政策的多样性可以让游戏玩法多样,
可以自己选择搭配产生独特的战略走向,配合些许史实很有趣阿。
但是要我开修改器直接改兵种能力就没这麽有趣的感觉,
毕竟还是把别人设计出的难题给解决成就感会比较大XD
如果真要加一些东西,我会希望这游戏能编辑的是政体相关。
可是新体制要让电脑发挥我想技术还很困难了,AI还是程式那层比较直接。
如果能做到开放出什麽政体的AI发展模式都能够自己编辑等等,
那应该会很多人抢着分享他自己做的新体制和强大AI给别人打爆吧 XD
至少我会很有兴趣 !
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◆ From: 114.42.7.30