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: 其实就算不是共产党, 也可以硬生生的改革成社会主义加人海战术. : 不过问题除了是改革须时之外, 将领有没有那麽强也是问题. 此外民 : 兵战术在初期很难捱, 因为民兵的属性太低, 将领的忠诚度又不够. : 拥有「民国无双」技能的将领, 是最珍贵的存在. 咦?民国无双很珍贵吗,我还以为只是扣一点点士气! 不枉费我把弱弱的老毛一直带上前线了 XD 至於民兵初期很弱的问题,因为目前AI的关系, 玩家前几回合优势很大,哪怕是用民兵来打。 我的习惯是第一回合就先对比较强的势力宣战, 这样同一回合他们必定来攻打,有效的消耗兵力之後, 下一回合可以很轻松的连下两城。 会赢的方法是利用当电脑也只有基本兵种的时候, 士气最高值低下,隐忍到他们士气不够在冲锋。 而且一开始近战能力+1就差距非常多了, 只要徵将领选有近战+1,然後配上大刀,骑兵都冲不赢民兵。 毕竟徵选将领的时候可不断抽取,直到出现想要的素质在选择就好。 这版的AI有一点让我觉得奇怪就是, 前排部队崩溃时,後排会补上,但是行动回合却可以选择回到後排, 变成崩溃部队在前面挡,这样是正常吗? 另外建议AI可以多加个铁定要冲锋的情况: ※冲锋范围内有敌人的士气值为0,冲锋对象不是骑兵,且本身士气值 > 1。 有时候自己明明没有士气了,电脑却傻傻的用射击放过我,感觉有点不好…XD : 话说「弓箭手」系我会改掉, 应该会变成一整个「其他系」. : 其他系就是专门安排一些古怪的兵种, 刀帅连是其中一种, 要很 : 高级才会爆上极强战斗力的兵种. 另外也有可能会有风水师, 道 : 士, 猩猩之类的古怪东西, 都是插在这边. : 日械步兵可能会能升级为「忍者」? 忍者就是有能力进行後排格 : 斗攻击的步兵. (应该是前所未有, 但这样很强, 所以 WS 值会 : 降低一点) 兵种多样性又要保持平衡是很辛苦的,加油 XD 另外是目前很难练到高等级 囧>,因为有补充5级的限制在。 以战养兵几乎是做不到的,补给问题不谈,一次攻击行动只增加2% exp T_T 说到补充兵力,有个地方也建议改一下,就是战场攻击完胜的时候, 应该要当下参加战斗的军团士气回补满才是。 这是为了一战斗完就能补给兵力,不然快赢时玩家也会自己待机, 直到部队士气都满了之後才去了结最後一个敌人。 不如给玩家方便,直接补满士气吧。毕竟赢了战斗士气理所当然要高昂 :) : 骑兵也可能会考虑建立「蒙古骑兵」, 那就是在射击之後, 会前 : 後自动换排的骑兵. : 但这样改就会变成元朝秘史了. 如果把後排士气0的换到前面就糟糕了 XD : 这个本来就是给一些不正常的玩法才出现的东东... 或者我可以 : 增加另外一些升级的渠道去玩这类. : 话说, 如果你玩闷了现在的设定, 你可以开「游戏修改器」, 里 : 面可以让你自设兵种的属性. 试试看. : 我这样做的目的有三个: : 1. 解决大家意见不同的问题, 对於兵种属性有意见的人, 可以直 : 接自己改. 毕竟我只能提供一个「公有」的系统, 但每人对游 : 戏的口味都略有差异, 不如我像调味料一样, 让大家自己根据 : 需要去调整. : 2. 让游戏的耐玩度增加, 因为你可以作任何的尝试, 嫌难度不够 : , 就强化你的敌人好了. : 3. 让这里的开发者们, 特别是「有美工, 编剧, 设定等才能和想 : 法, 却不懂写程式」的人, 直接将游戏改头换面成为自己理想 : 中的游戏, 完整地将系统随意化很困难, 但我在能力内已经将 : 大部份东西都开放出来了. 我希望多些人能在自己的能力内, : 去进行开发, 累积经验, 否则就会出现常见的「我是美工我想 : 找程式」这类最终因为人力不完整而流产的想法. : 外面是有类似的 GameMaker, 但主要的问题是, 第一, 已经商业化 : , 第二, 不是商业化就是过度技术化, 第三, 对方是日本或者美国 : 的开发者, 不容易沟通. 看到那个修改器的丰富功能就能感受到你的想法了XD 这游戏本身就很有意思了,因为政策的多样性可以让游戏玩法多样, 可以自己选择搭配产生独特的战略走向,配合些许史实很有趣阿。 但是要我开修改器直接改兵种能力就没这麽有趣的感觉, 毕竟还是把别人设计出的难题给解决成就感会比较大XD 如果真要加一些东西,我会希望这游戏能编辑的是政体相关。 可是新体制要让电脑发挥我想技术还很困难了,AI还是程式那层比较直接。 如果能做到开放出什麽政体的AI发展模式都能够自己编辑等等, 那应该会很多人抢着分享他自己做的新体制和强大AI给别人打爆吧 XD 至少我会很有兴趣 ! --



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◆ From: 114.42.7.30







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