作者xephon ( ̄灬 ̄)
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标题[转录] 与游戏业界人士访谈--对国产游戏的看法
时间Sat Jan 2 09:35:52 2010
※ [本文转录自 C_Chat 看板]
作者: asleisureto (ASLE) 看板: C_Chat
标题: [分享] 与游戏业界人士访谈--对国产游戏的看法
时间: Tue Dec 8 18:29:51 2009
因为这次C_Chat国产游戏讨论串相当热烈
有幸跟游戏业界人士MSN聊了一下
有问到像是业界概略情况、为何国产不做2D而要做3D等等
得到的回答可说是相当令人震撼...
这才发现有些东西真的是在外面的我们所不了解的
经过他的同意後将谈话纪录整理如下(身分或敏感议题有处理过):
==========
业(业界人士):看你要不要帮西洽上的人问业界问题,我能回答就帮回答。
as(asleisureto):那我就冒昧开始噜?
业:嗯。
as:想请问做同人游戏的经验,对进业界是否有加分条件呢?
业:应该有,不过就我面试的时候影响其实有限。
as:想请问业界的企划、程式、美术的薪资范围?
业:美术我不清楚,企划约两万多,有另外补助相关费用,程式的话三万多。加班费另计
,年资、红利是比较可能有稳定的额外收入,其他再看看。
as:想请问业界的企划、程式、美术的工作时数范围?
业:美术要看工作量,不过加班时数是最低的,大概是8~11小时。程式大概9~10小时,同
样要看进度。企划大概是10~12小时。如果游戏上市前,加班时数会更多。
as:想请问为何企划的工时是最高呢?而且好像薪资是最低的。
业:企划可以说是最容易被取代的位子,因为并非专业人员,而且同时兼顾手(作实际上
的游戏内容编集、包含剧情等等)、脑(企划游戏的功能、活动、等等),甚至还有神经(沟
通程式、美术以及其他部门)的工作,所以工时会最长。
业:工作量大又杂,而且又容易被取代,所以要用工作态度来弥补了。
as:那数据、编剧、人设这些有各自独立吗?或是全都是你们要做的呢?
业:企划最好是甚麽都要会...所以你是编剧你可能也要会安排数据之类的,顶多按照长
才分配工作量。我写过剧情、对话,也搞过特效、音效,写游戏功能的企划案是基本技能
。
as:感觉不太好...我个人看法啦...这样的话确实取代性很高。真正超强的数据企划或人
设是很难取代的,伦格也是现在开始碰到缺乏这方面企划的问题...
as:想请问您身为业界的一份子,对C_Chat国产游戏讨论串有什麽看法吗?
业:真正在游戏界的人或许也都会玩游戏,也想作出好游戏,但是因为技术、资金、公司
政策的问题,会确切的影响到游戏的内容。
业:玩家决定市场→市场决定游戏取向,所以目前国产MMORPG会这样其实也跟玩家取向有
很大关系。而且在西洽上的族群其实并不是主要的消费群。
as:看巴哈人气排名还满明显的,国内厂商作法确实是对的...
业:以巴哈榜首魔兽来说,他要求的成本实在太高太高了。
as:那2D和3D我想也是很多人想问的问题,目前国产游戏呈现出来的3D质感仍比不上国外
,甚至连自己的2D宣传插画都比不过...这点在巴哈很多人评论也可看出,既然如此为何
国产游戏还是一直拼命做3D呢?
业:成本比较低。
as:所以3D成本低是主因?
业:3D游戏可以沿用旧游戏的引擎,需要改的东西基本上只有介面、光影特效、场景,少
部分的系统。
as:嗯这方面我也有感觉,很多国产OLG画面感觉都一样...
业:而且三D的收益比较高....。
as:2D的人气比较低吗?话说我一直在想枫谷到底是个特例,还是一个能参考的指标。
业:2D的成本跟美术的人力需求比较高,而且玩家对2D的要求水准比较高。图好看与否一
眼就看穿了。而且你的图一定得重画新的,不像3D几乎有一半可以延用。
as:那3D的话,厂商没想过逐步改善模组的细致程度或衣服飘动等等吗?
业:某国产3D游戏画面算很好了,以3D主力游戏来说,其画面水准已经胜过不少OLG了,
而且也是顷全公司精锐了。程式、企划、美术,该专案的人力是让其他专案羡慕的程度
....
as:站在外人玩家角度来看,我是觉得某国产3D游戏跟日韩比还是有点差距,这边也想请
问,台湾没办法作到像日韩那样头发一根根分开来+衣服细致而非贴材质+脸蛋不死板。是
因为资金不像日韩大厂那麽多,还是因为技术达不到呢?
业:没必要花那麽多钱啊...这是一个期望值的问题。就跟魔兽的画面其实输给EQ2,甚至
也有可能输给AION之流的。我没玩过AION所以其实我没办法比。但是作到那种程度,真的
能让收益增加嘛?增加的幅度是多少?开发的成本是多少?
业:开发时程不会像他们那麽久也是问题。我用一颗鸡蛋就能够赚得比你的松阪牛还好,
我何苦花个几千块钱去买牛肉呢?
as:钱不够烧啊...
业:是不想烧吧,不过这是公司政策问题了。
as:所以实际上台湾的技术差日韩并没如外界所说差了二三十年那麽多?
业:当然还是有一定程度的落差,但是不可能2~30年那麽夸张。
as:所以若台湾真想做到太空战士那种等级的还是有能力的,只是考虑到收益比所以降低
了开发水准这样?
业:会花钱的玩家其实比起这些理想崇高的花钱爽快多了.......开发时程之类的占很大
因素。你要想要跑那种画面,玩家要提升机台水平、伺服器也要提高水平。前者会流失市
场,後者会增加成本。我们主管是程式出身,我们跟他要功能的时候他就会常常考虑到伺
服器的负荷量。
as:跟您聊过後,我发现我的观念很多需要修正啊...我真的以为台湾作不出太空战士是
因为技术落後人家一大步或没钱...
业:增加画面的优良度并不足以让收益有大幅度的增加,还有可能减少。公司政策不会花
到那麽多钱的啦...。可以这麽说吧,我们是在卖游戏,不是做游戏。我觉得现在的国产
游戏这麽总结很洽当。
as:不过也是很多人有的疑问,难道国产游戏要一直这样下去,永远比不过欧美日韩吗?
业:游戏设计上,没有独特的创意,美术水平可能也有落差。加上其实没有人去追赶这个
对赚钱没有意义的事情。
as:也就是安於现状吗...不过我也没权力批评,毕竟要烧钱的不是我...
业:嗯,可以这麽说....不过之後有几款的画面可能会有所革新的。
as:令人振奋的消息啊,能有变革是好事。
as:那最後想请问您身为业界的一份子,对国产游戏未来的看法是?
业:玩家的大市场必须改变,才有可能改变整个国产游戏的内容。目前要改变很困难,主
要是在市场问题,市场不值得投入更多的成本来获取更大的回报。
as:很感谢您的分享,这次访谈令我获益良多,也对游戏业界有进一步的认识。
业:不会。
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以下是我的个人心得:
其实跟业界人士谈过後,可发现他们完全是市场导向
毕竟人家是要赚钱,不是做慈善的
谈话中对方也提到多数人的选择造成了现在的国产MMORPG
其实不只在PTT,巴哈也看得出来
通常批的最大声的都不花钱,或是只花少少的钱,更或着乾脆不玩
反而那些"安静的"台币战士,不会对游戏水准有太大要求
他们只要掏大钱玩的爽就好,而游戏公司也是专门服务这些客户
谈话中也得知台湾是有技术力的,只是不划算所以不做到最好
或着说现在台湾游戏业界情况
是由掏钱的"低需求"玩家,跟不掏钱的"高需求"玩家所共同组成的
如果三千希洽乡民(猜测的数量),人人每年都掏数十万玩单机或OLG
那我想这国产游戏讨论串的所有建议,无有游戏公司敢不遵从吧XDD
也欢迎大家发表自己的心得或感想喔^^
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◆ From: 140.116.245.171
※ 编辑: xephon 来自: 114.42.116.240 (01/02 09:37)
1F:→ Loch:看到企划那段就觉得台湾的企划太心酸了...不是专业人员啊... 01/02 12:32
2F:→ loney:部分是业界现状,但也不用一概全收,多看多思考吧 01/02 12:49
3F:推 NetZaWar:如同楼上说的..不用一概全收..不过事实反映也是如此啊.. 01/02 13:20
4F:推 virkful:定义不详细, 自然这样 01/02 14:50
5F:推 lightmaple:感觉真惨烈@@ 01/02 14:51
6F:推 etrexetrex:所以游戏公司倾向於作出满足 "玩家对画面的最低要求" 01/02 16:03
7F:→ etrexetrex:的游戏 因为画面并不是决胜的关键 这样说对吗? 01/02 16:03
8F:推 Yshuan:主力在花钱的人呀~ 认识月费可以包7帐号在玩的~ 其实很低调 01/02 16:03
9F:推 asleisureto:或着可说是"付费"玩家对画面的最低要求 01/02 16:13
10F:→ asleisureto:就我看那些会掏钱的,要的就是神装和砍人的成就感 01/02 16:13
11F:→ asleisureto:而要求画面要有FF水准的玩家,自然掏钱去买日版FF来玩 01/02 16:14
12F:→ asleisureto:他们自然不会是台湾游戏公司服务的对象@@ 01/02 16:15
13F:推 KanoLoa:楼上不是这样讲,好像硬要分开两个族群,同样玩法谁不想画 01/02 16:42
14F:→ KanoLoa:面更好,游戏内容更丰富 01/02 16:42
15F:→ NetZaWar:不是很认同k大..学生族群当然希望画面好..可是如果硬体不 01/02 16:43
16F:→ NetZaWar:符合需求的时候..他们也只能退而求其次 01/02 16:43
17F:→ NetZaWar:当然..有部分的上班族也是这样认为..没有必要为了游戏去 01/02 16:44
18F:→ NetZaWar:升级硬体的部分..因为对他们来说游戏是休闲 01/02 16:44
19F:→ NetZaWar:所以..从现实面来看..的确是要划分成 "两类人" 01/02 16:45
20F:→ NetZaWar:一类是以休闲为主..另外则是以爽度(画面精致等等)为主.. 01/02 16:45
21F:→ NetZaWar:相较之下..其实以休闲的人居多..除非是在硬体可以支援的 01/02 16:46
22F:→ NetZaWar:情况下..才会去比较画面的精致度等等 01/02 16:46
23F:推 KanoLoa:你这样形容感觉全混了,爽到底是画面精致,还是成就特好? 01/02 18:06
24F:→ KanoLoa:不如说比较偏向画面,或是比较偏向游戏中获得的成就感 01/02 18:07
25F:→ KanoLoa:不管是学生还是上班族,他们取向偏重哪边,另一边自然是越 01/02 18:08
26F:→ KanoLoa:好当然就选更好的。毕竟网路游戏是多人进行,要找夥伴的话 01/02 18:09
27F:→ KanoLoa:一定会找不管哪种取向的朋友们都可以接受的 01/02 18:09
28F:→ KanoLoa:现今的网路游戏生态都是一团朋友从一个游戏跳到另一个游戏 01/02 18:12
29F:→ KanoLoa:能够两者需求都达到一定水准的才能保证最大客户 01/02 18:12
30F:→ biowave:市场导向(X)国内市场导向(O) 01/02 18:56
31F:→ Reality5566:大推楼上!!! 01/02 19:49
32F:推 LinaInverse:企划非专业人员....淡淡的哀伤 01/02 20:20
33F:推 hwst:做数据企划更是操到死...尤其同时负责装备 道具 职业技能时 01/04 01:37
34F:→ lightmaple:楼上一说就感觉很辛酸@@ (拍拍) 01/04 18:04