作者StubbornLin (Victor)
看板GameDesign
标题Re: [程式] 材质以mask的方式贴图?
时间Mon Jan 12 14:47:43 2009
自问自答
看来应该是可行的,我试的结果,base texture和mask texture的alpha值相乘
的结果好像是最正确的 两个alpha channel正确地叠在一起
透明的地方都透明 (0 * 0 = 0)
不透明的地方都不透明 (1 * 1 = 1)
http://www.viridiangames.com/blog/index.php?s=diffb
这边有范例示范
不过它的第一张图是不考虑alpha的
虽然可行,可是mask图感觉好像有点浪费空间
想要用黑与白来代表还不知道怎麽做
似乎非得用alpha channel来做不可?
这样rgb channel都浪费掉了= ="
有办法节省材质的空间吗? 例如只有alpha channel的材质?
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◆ From: 118.170.81.89
1F:推 Bencrie:D3D不太清楚,OpenGL倒是可以用GL_LUMINANCE的format 01/12 14:51
※ 编辑: StubbornLin 来自: 118.170.81.89 (01/12 14:57)
2F:推 moonjustin:直接编贴图的alpha值考虑吗 01/12 18:31
3F:→ StubbornLin:会用到mask就是因为有需要 01/12 18:36
4F:→ StubbornLin:举个例子 地图引擎 场景可以用整张下去贴 01/12 18:37
5F:→ StubbornLin:有些景物 像房子 可以用mask挖出来 再贴一次这样 01/12 18:37
6F:推 Bencrie:我想你需要的可能是Alpha testing 01/12 19:39