作者yoco315 (眠月)
看板GameDesign
标题Re: [程式] 关於碰撞侦测的初期简化
时间Tue Oct 21 23:51:35 2008
※ 引述《GALINE (我是CQD,不是cqd)》之铭言:
: 假设我的3D空间中有大量的物件可能彼此碰撞(EX:300架飞机)
: 是否只能用穷举法去侦测全部的物件是否有彼此碰撞呢?
: 还是说,有办法利用资料结构让程式能快速找出彼此比较接近的物件,再来作碰撞吗?
: 或者,用单纯的碰撞球来作侦测的效率就够高,可以用穷举法硬上呢?
: 应该是很基本的问题,但是我找半天找不到相关的讨论或资料 O_Oa
如果我开发非商业专案的话
我会用地表最好的物理引擎 QQ
最近有免费的授权啦……
==
[讯息]Havok,着名的游戏物理引擎即将免费
如果你有阅读过GDC2008相关信息,应该已经看到这一条有趣的消息了,
GDC是游戏制作者的重大聚会,正式网站:
http://www.gdconf.com/。
关於Havok免费的消息:
http://www.developmag.com/news/29350/Havok-goes-free-on-PC
预计Havok会在5月放出其PC版本的Havok物理引擎,免费供开发者使用,
或者以低价购买授权,而其他平台的物理引擎依然必须经过购买才能使用。
Havok不同於PhysX,是一套纯软体物理引擎,而以往都定位在高价商业用,
所以真正能使用的用户很少,现在宣告开放使用,务必会有不少人想试试看,
由於Havok在物理上的表现相当高效,而且不需要硬体支援,可运行在低端电脑,
这表现是非常令人期待的,不过相关的SDK和授权形式还没有公告。
目前Havok的所有权属於Intel,但依然独立进行物理引擎的开发。
定期关注Havok正式网站(
http://www.havok.com/)并且了解更多信息。
--
听说乳牛排球的乳也是用这个做的 XD
--
To iterate is human, to recurse is divine.
递回只应天上有, 凡人该当用回圈. L. Peter Deutsch
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.109.248
1F:推 sdk:纯软体物理引擎 <== 是说PhysX支援硬体加速就不纯吗XD.... 10/22 11:37
2F:→ darkflier:简单讲就是比较便宜 好不好用见人见智搂 10/22 19:34
3F:→ darkflier:提外话 Unreal3用PhysX印象中 10/22 19:35
4F:推 sdk:支援PhysX的还蛮多的~~可惜PhysX on GPU不支援碰撞加速... 10/22 23:05
5F:→ yoco315:纯软体引擎是说不用硬体加速也能跑.. 10/22 23:11
6F:→ yoco315:我不知道 phyx 不用硬体效能怎样.. 10/22 23:12
7F:推 AlvinX:Physx我用过, 不用硬体也算非常快(跟ODE比) 10/22 23:33
8F:→ AlvinX:之前修课把一整个Q3 map的mesh和100多个物件送进去run 10/22 23:33
9F:→ AlvinX:完全没有lag (无硬体加速下) 10/22 23:34
10F:→ AlvinX:PS. 用 pentium-M 1.6Hz的CPU 10/22 23:35
11F:→ yoco315:太强惹..... 10/24 01:48