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※ 引述《GALINE (我是CQD,不是cqd)》之铭言: : 假设我的3D空间中有大量的物件可能彼此碰撞(EX:300架飞机) : 是否只能用穷举法去侦测全部的物件是否有彼此碰撞呢? : 还是说,有办法利用资料结构让程式能快速找出彼此比较接近的物件,再来作碰撞吗? : 或者,用单纯的碰撞球来作侦测的效率就够高,可以用穷举法硬上呢? 问一个好的问题,就解决了问题的一半... 碰撞侦测是一个很深的问题. 端看有多少资源,有多少时间. 是要做到够完美,还是做到够有效率. Flocking 跟 格斗 的要求是天差地远... 穷举(all pairs)搭配3D距离 不见得比 3D粒子动态范诺图搭配三角形碰撞计算 慢 端看需求在哪里. a) 如果距离死线只有一天 我就会使用穷举法. 然後记录下每个物件最近的 邻居 及 最近距离 , 依照 最近距离 跟 速度 来判断这个物件需要抓来碰撞的机率是多少, 机率越低,我就把他归类到孤鸟区, 1秒(30frames)才去跑一次孤鸟区的碰撞计算.更新上面的数据即可. 同理如果是暴民区,我就每个frame去算一次.而且暴民只跟暴民比. 不过如果全部物件速度都很快,都往同一点飞.最後还是会crash掉的. 如果晚上还有时间,势必要作一个延迟计算的上限来避免crash. 结论:不精准没关系,FPS不要掉比较重要,因为老板根本不会用心看哪只鸟碰到了 b) 如果距离死线还有一个礼拜 我还是使用穷举法. 只是会搭配比较高级的判断方式, 用一个regular grid把我的场景分好, 写一个位置速度的快查表函式来决定物件的速度方向 可能会碰的区域 对物件的位置是在那些区域的物件来查. 因此那些速度慢的孤鸟,理想上几乎就可以完全省略他们的碰撞计算了. 结论:说实话,总体上这样不见得比a方案来的快, 但是比较有学术性,比较可以骗得过喜欢技术的老板 c) 如果死线还有一个月 首先我会先把b方案在一个礼拜implement出来. 然後花一个礼拜用来调剂身心.看看PTT,抓抓影片,找人出来吃点好料. 然後第二个礼拜尾端survey一下OCTREE是什麽鬼东西 剩下两个礼拜把它implement出来,然後写个好看的demo, 如果demo没写完,或是OCTREE作不出来,死线的时候我就把方案B交出去 结论:至少你有在做一个大家都听过的技术了.只是还需要一点时间"测试"而已. d) 如果死线还有半年 我会依照方案c然後慢慢刻我的OCTREE, 然後多加一些demo,跟编辑器让大家玩. 然後我会把我做的source code跟demo+编辑器,外加谢金 寄给NDark的实体地址 (记得附上授权.) -- "May Balance be with U"(愿平衡与你同在) 欢迎参观 NDark的网站 http://vision.twbbs.org/~ndark/ NDark的MSN LIVE http://ndark.spaces.live.com/ *最新期待游戏: Soul Calibur 4 *最新专案 : 代客拼图宣传区 --



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◆ From: 140.96.76.147
1F:推 gpmm:头推!!! 10/21 11:45
※ 编辑: NDark 来自: 140.96.76.147 (10/21 12:25)
2F:推 GALINE:第四点我笑了 XD 看来我可以慢慢来研究octree,感谢 10/21 13:25
3F:推 sdk:e) 直接拿现成的物理引擎来用...XD 10/21 13:34
4F:推 GALINE:我只会用到一片地形跟碰撞球,不想搞这麽大 XD 10/21 13:54
5F:推 IJS:推 10/21 14:16
6F:推 reizarc:看到这篇想起以前跟你用 octree 做碰撞处理的往事 XD 10/21 23:37
7F:→ reizarc:找了一下 那时用来前处理场景的 octree code 还留着喔 XD 10/21 23:38
8F:→ reizarc:不过图形介面是用 BCB 写的 现在不知道还 build 的起来吗 10/21 23:39
9F:→ NDark:那时候是用BCB抠的?code应该都有留啦.只要片子不要阵亡 10/22 00:21
10F:推 yoco315:推推 XD 10/22 00:30
11F:→ reizarc:有一个有套 GUI 的工具程式是用 bcb 的 10/23 00:01
12F:→ reizarc:核心的部分还是在 VC 中完成 10/23 00:01







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