作者singy ()
看板GAMEMUSIC
标题[翻译] Luminous Arc Original Soundtracks
时间Sun Feb 8 21:02:28 2026
Composer Akari Kaida (海田明里)
首先,这次能有幸作为弧光之源《Luminous Arc》作曲团队的一员参与其中,我感到非常
高兴。 至今我曾负责过各种不同类型的游戏,虽然曲风迥异,但现在才猛然想起,这其
实是我长年的作曲生涯中,第一次挑战正统管弦乐风格的模拟RPG。
再者,对於包含我在内的四位作曲家要为同一个游戏编织乐音,我原本有点担心会因为作
曲家之间的个性差异过大而无法统一,但在光田先生出色的导向下顺利完成了。 多亏於
此,除了少数几首因为抓不住角色或场景的感觉、或与自己脑中的构想不符而感到吃力外
,大部分的乐曲写起来都像是直接将脑中的灵感转化为音乐一般顺畅。
在这些乐曲中,我自己很喜欢的是「古の神话」、「祈り」、「Iridescent Journey」等
作品。 「古の神话」虽然原本预想的意象更为壮阔,但结果却呈现出比较悲伤的感觉;
之後我将这个旋律沿用到「祈り」中,并在乐曲中段加入了长笛演奏。
另外有一首加入了女性人声、被昵称为「DIVA(歌姬之意)」的曲子。 这首曲子我擅自
认为它把神秘「星」之下的战斗场景烘托得非常到位(笑)。
而在《Luminous Arc》官方网站上也能听到的世界地图曲「Iridescent Journey」,受到
了周遭许多人的喜爱。 曲名的含义直译为「虹色の旅」。这是一首充满宏大意象,传达
着「虽然也有困难的时刻,但明天起的旅程依然令人期待!」这种氛围的曲子。
请各位务必尽情享受《Luminous Arc》的世界与音乐。
Composer Kazumi Mitome (三留一纯)
各位,是否正尽情享受着《Luminous Arc》的世界呢? 平时我很少会被同时委托负责主
题曲与游戏中的BGM(以我的情况,通常只负责主题曲的时候比较多……),这次能在同
一部作品中同时经手主题曲与BGM,对我个人而言是非常难得且开心的。
几年前开始,我参与光田先生负责的作品机会逐渐增加,而这次也是在2006年的春天接到
一通电话…… 光田先生:「现在在忙什麽?」 三留:「正在一点一滴地工作呢。」 光
田先生:「我有个想和你一起做的工作,你有兴趣吗?」 故事就是从这样的对话开始的
。
随後专案展开,我也开始编写BGM,而最後留下来的工作就是主题曲的创作。 当我看到担
任演唱的织田香织小姐的资料,惊讶於她当时还是高中生,实际进入录音室後,又被她俐
落的工作态度所震惊。最终看到动画影片後,整体的具体意象变得更加清晰,这是一次非
常愉快的主题曲制作经历。
在游戏本体的BGM方面,我主要负责战斗系的音乐。 虽然收到了「这次要采用管弦乐元素
较强的编曲」这样的需求,但为了不让战斗中的快节奏感消失,我选择了比起「听觉系」
更偏向「奔驰系」的曲风。幸好我平时写的乐曲中,常有将调式化(Modal)的运动与复
节奏结合的倾向,感觉与这次的需求契合度很高,整体呈现得非常自然。
正因为有多位作曲家参与分工,我觉得每个人都能集中火力在故事中重要的部分进行创作
(笑)。 比起一个人创作的世界,这次展现出了一个类型更多元、更宏大的世界。
Composer Shota Kageyama (景山将太)
《Luminous Arc》是我身为作曲家第一次参与的作品,对我来说是一部充满感情的作品。
这部作品的音乐是由包含我在内,总共四位作曲家的乐曲所构成的。在实际的专案执行
中,能与各位作曲家进行交流,是一份既有刺激感又愉快的工作。
关於这次音乐的方向性,收到的指示是「以管弦乐音色为基调,且具备大众流行感的乐曲
」。 在资料容量与发声数受限的限制下,我思考着如何一边钻研技巧,一边创作出具有
厚实质感的音乐。此外,这次我还负责了操作作业(将在游戏机上演奏的乐曲进行转换的
作业),回想起当时为了记住所有细节,每天都拼命埋头苦干。
在这次的作品中,我有幸负责编写游戏中流动的主题曲(Main Theme)。 在感受到这份
重大责任带来的压力的同时,我抱着「希望能创作出能让大家感受到喜悦、且长久流传的
乐曲」的想法,一气呵成地写完了。
主题曲是以阿尔夫(Alph)与露夏(Lucia)为意象创作的。 我以壮大的冒险世界为主题
,在编曲中融入了阿尔夫的英勇与露夏的温柔。
其他的小插曲是,在写露夏的专属主题曲时,接到的委托需求是「带有傲娇感的曲子」。
当时我甚至连「傲娇(ツンデレ)」的意思都不知道,是从在网路上查资料学习什麽是
傲娇开始的,现在想起来真是个令人怀念的回忆(笑)。
如果这张原声带能成为让听众的心感到温暖的作品,我会感到非常荣幸。
Sound Producer Yasunori Mitsuda (光田康典)
游戏的好坏,有一半是由「音乐」与「音效」决定的。 如果你试着关掉声音玩游戏,一
定能体会到其重要性。能被委任负责如此重要的部分,虽然是一件非常幸福的事,但反过
来说也是一件很辛苦的事。
特别是掌上型游戏机与家用主机不同,声音是从很小的扬声器发出的。 如果没处理好,
我们预期的音质有一半都无法被重现。在这样的情况下,四位作曲家与其多元的管弦乐风
格,加上制作周期非常紧迫,身为音乐制作人的我,处境相当艰难。
幸运的是,开发公司的 Image Epoch 的工程师们给予了非常灵活的配合,且我们能够使
用本公司(Procyon Studio)的音乐驱动程式(Sound Driver)。 因此,我几乎不需要
为系统或音讯规格感到困扰,能够专注於作曲本身与音乐制作。
此外,多亏各位作曲家都提供了非常精彩的乐曲,使得最终完成的《Luminous Arc》世界
,远远超出了我最初的想像。 透过无数的努力、奇蹟以及全新的相遇,这才孕育出了《
Luminous Arc》的音乐,希望各位能尽情享受。
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