Falcom 板


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不知道算不算有雷,总之先防雷(?) http://nagareboshi70.blogspot.tw/2013/11/sennokiseki1.html 轨迹系列是由日本知名游戏商法尔康(Falcom)推出的 「英雄传说」(Legend of Heroes)的系列作品。目前 英雄传说传说由英雄传说I、英雄传说II,进入到合称为 卡卡部三部曲的英雄传说III白发魔女、英雄传说IV朱红 雪、英雄传说V海之槛歌。而描述在卡卡部大陆上面发生 故事的三部曲结束後,法尔康重新架构英雄传说系列, 开启了新的世界观,推出了「空之轨迹」,正式启动了 轨迹系列的故事。 目前轨迹系列已经推出了英雄传说VI空之轨迹三部曲( 包含FC、SC、3rd),接续推出英雄传说第七部相关作品 ,包含了零之轨迹、碧之轨迹。其中空之轨迹FC和SC是 连贯的故事,是故事的序章和终章,描述游击士艾丝蒂 尔、约书亚的冒险故事,至於3rd则是接在SC故事完结後 ,改用凯文神父和莉丝修女在影之国当中发生的故事, 故事内容延续了前面两个作品,并且把系列中登场的人 物故事做了更多的描述和补充,并且将凯文神父的故事 做了完整的交代,之後空之轨迹系列便画下完美的句点。 接在空之轨迹结束之後,零之轨迹描述与空之轨迹在同 一个时间轴、同一个世界观和背景的另外一个地区发生 的故事。主角是立志成为一流警员的罗伊德。时间设定 在空之轨迹3rd完结後,地点则是在克洛斯贝尔自治州。 不管是故事背景设定还是登场人物都和空之轨迹系列共 享,甚至空之轨迹的男女主角也在零之轨迹里面登场。 然而相似於空之轨迹FC和SC,零之轨迹只是将完整的故 事做个铺陈和描述,揭开序幕,真正的完结和伏笔的揭 开则是要等到之後碧之轨迹的推出。同样是描述罗伊德 与特务支援课在克洛斯贝尔自治州的故事,碧之轨迹将 罗伊德等人的故事做个完整的交代,而正式的画下句点。 而2013年,法尔康继零之轨迹和碧之轨迹後再度推出了 轨迹系列的新作品-闪之轨迹。故事仍然是延续轨迹系 列一贯的世界观和时间轴,只是转换了视角,由赛母利 亚大陆上最大的古老国家埃雷波尼亚帝国的角度来看看 在零之轨迹和碧之轨迹这期间发生的故事。 虽然前面介绍了一长串,但我本人是没有玩过空之轨迹、 零之轨迹、碧之轨迹的XD 之所以对在PS3和PSV上发售的闪之轨迹发生兴趣,主要 来自於网路游戏实况台的推坑。简略的看过空轨、零轨、 碧轨这五套游戏的实况後,对其庞大且完整的世界观有 了初步的认知,也产生浓厚的兴趣。但是前面总共五套 游戏的坑也太大了点,就一直迟疑犹豫没有真正的跳到 坑里面,而看到闪之轨迹上市的消息,决定这次要真正 得跳到坑里面,实际的体会轨迹系列的故事。 一、画面 根据我对法尔康的了解,其实它在日本算是一间小型的 公司,最有名的作品除了英雄传说系列外,最知名的大 概就属伊苏系列了,只是伊苏系列游戏方式和世界观不 是很吸引我。这间公司一直致力於研发电脑游戏,在日 本算是很少见的异数,因为日本的PC Game市场并不是很 发达...最近几年直到零轨与碧轨它们才慢慢的转战於新 的平台,而在接受了SCE的技术支援後将轨迹系列的画面 大幅翻新,并且改在PS3和PSV平台以高画质、全3D的方 式制作了这套闪之轨迹,是轨迹系列的一大突破啊! 以3D画面来说,比起像Squre Enix、Namco或是其他欧美 大厂来讲建模技术真的不是顶尖,人物动作稍嫌生硬, 表情变化也不多,演出的部分似乎也有待加强,但我不 是特别讲求画面享受的人,对我来说这样的画面和演出 已经算是相当足够罗,而且这是法尔康第一次用3D制作 轨迹系列,期待它之後的进步和变化。 虽然有不少玩家还是认为精美的2D人物图像比较吸引人, 不成熟的3D技术做出来的游戏让人看不下去之类的,但是 以现在的时代来说,要停留在2D是不可能的。如果你不投 入3D技术的研发,技术就永远停留在那里,公司的研发能 力就不可能进步不是吗?况且3D建模一旦弄好,会省下许 多2D美工耗费的成本,对研发者来说有许多利多,因此2D 很美好但是「回不去了」。个人乐见全3D化,虽然刚开始 会有阵痛期就是XD 但就我自己感觉,这画面大概有点类似以前玩到的TOA (Tales of the Abyss),但是比那又再更精美许多,我 对法尔康在这部分的进步还颇期待。 不过,比较让我受不了的是游戏的读取和人物动作频频 出现停顿,让观赏剧情演出的时候总觉的卡卡的,切换 地图也让人看着读取的图案看的有够烦躁!虽然最近两 次的更新档大幅的改善这些问题,应该还是可以再把程 式弄得更好吧?希望下一次的作品可以更进步。 二、收集元素 这次闪之轨迹是在10/31入手,一直到11/19才正式首轮 破台,每天玩了至少五六个小时,最後累计的游戏时数 已经超过120个小时,我自己都无法理解为什麽我会在这 上面耗了这麽久的时间。 因为过去玩RPG我都是习惯翻攻略的指示来玩,对於NPC 的对话和许多支线都是略过不理。但是这一阵子我突然 觉得过去玩游戏似乎都只是Step by step,跟照着说明 书的指示一样,想想似乎很久很久没有认真的靠自己的 能力去探索研究游戏了,自己觉得这事件很可惜的事情。 这次闪轨又是很王道的日式RPG,就让自己回归最原始的 感受,耐心的去体会游戏当中的各种不同要素。也因为 这样的关系,所有的收集要素几乎都靠自己去挖掘出来, 才导致游戏时数一直拉长啊...最後面是因为真的受不了 ,想要快点看到後面的剧情,加上想要确认自己有没有 漏掉收集要素,就在终章开攻略来看了。 1. 任务系统及人物笔记 闪之轨迹和过去的轨迹系列一样,故事主要的推动方式, 似乎和以前的轨迹系列没什麽太大的改变,只是从游击 士的BP和任务系统改成了AP和自由行动日、特别实习的 任务系统。 主角设定成是托尔斯士官学院(トールズ士官学院)新 成立的实验性特殊班级,特课第七班(特课VII组)的一 年级学生,故事画分成七个章节,每个章节都有自由行 动日、特别实习两个主要的部分。自由行动日的时候主 角可在校园和城镇多利斯塔(トリスタ)中自由行动, 完成学生会和学园长派给的指定任务;也可以自行在各 场景当中与NPC对话发掘隐藏任务。自由行动日结束後, 会由教官将班级分成A班和B班,分别到帝国的不同城市 去进行特别实习。每次特别实习会有两天~三天的时间 ,主角等人需要完成各种指定任务。完成了特定的任务 之後可以得到AP,累积之後提升主角的学生等级,每次 升级都会得到特别奖励,完成任务也会得到各种道具当 做报酬。而故事就随着主角不停的到帝国的不同城市去 体会,而慢慢的将主线剧情拉出。 这样的设计在轨迹系列并不是第一次,但我个人是第一 次实际的体会这种系统。这种系统一开始让我觉得新鲜, 每次为了找出隐藏的任务都要很仔细的跟每个路人对话, 而每个路人设计的都非常用心,使得路人们就像活生生 的人一样,都有自己的故事和想法,透过不断的与路人 对话除了可以挖掘出隐藏的任务之外,还可以藉着这样 的方式去参与制作小组为每个人物所设计的故事还有体 会世界观,了解随着故事进行对整个国家局势的变化等。 特别是在校园的部分,制作小组像疯子一样用心的为许 多学生特别制作模组,写了人物设定,主角和每个校园 里的同学谈话时,就像以前在学校念书的时候,和周遭 的同学们互动,让玩家可以跟着主角的目光去认识和体 验学园生活,很有对故事的参与感。而且这次有人物笔 记可以收集,透过对话会新增对校园里各个人物的介绍, 让人更想要去和每一个出现在校园角落的学生们说话。 这样的方式虽然让人能够很投入,制作上也很用心,但 是从第一章到最後一章,主角的行动都被限制在学校和 实习地点,不能够在各个不一样的城市自由来回穿梭; 加上每个章节虽然情节各有不同,可是久了就会发现都 是同样的模式在进行。这种设计失去了RPG的自由度,把 主角的行动大大的绑死之外,因为同样的模式一再的出 现,我大概到第四章就开始有一种疲乏感,虽然故事和 游戏性依旧很高,但到了第六章就真的让我彻底的感觉 到乏了...有时候累了就只想要草草的看过对话就了事, 变得有点机械性的重复同样的行动。这种缺乏变化和刺 激的感觉到故事最终章才稍微改变。幸好,丰富的故事 剧本引着我继续坚持下去,要换成别的游戏我早就受不 了吧。 个人玩到游戏最後,人物笔记NPC的部分几乎都满了,只 剩下需要特定事件触发的第七班成员和部分人物的追加 笔记没有出现,要一轮完成所有的人物笔记似乎有点难 度啊(几乎不可能),只好下一轮再来进行了!而任务 的部分也是,虽然有跟所有的NPC对话但是不知怎麽搞的 一些章节还是有漏掉任务,导致我没有办法每个章节都 拿到S级的评价,虽然最後还是顺利升上最高等级,但是 与クエストマスター奖杯无缘,下一轮再继续吧! 2. 钓鱼 除了任务外还有丰富的收集要素。前面提到跟学校的学 生对话会触发各种事件和任务之外,还会有人物的笔记 登录,追加笔记的部分会让人想要一直跟其他同学互动 和收集。而除此之外还有钓鱼、料理、小说、战斗笔记 等不同的部分。 首先钓鱼的要素,似乎是从空之轨迹就延续下来的传统。 据说之前要收集到所有的鱼种需要耗费相当大的时间, 不过闪轨的钓鱼系统鱼竿只有三种,鱼种也只有二十种, 显得十分单纯。主要的钓鱼地点在多利斯塔川、士官学 院校园的池塘和旧校舍,随故事的进行到帝国的不同都 市也都有不同的鱼种可以钓。可以钓鱼的地点不难找, 只要经过可以钓鱼的地方主角都会给予语音提示,只要 有特别留意到每个有水池、河流和海港等地方去晃晃, 很容易就找到钓鱼地点;而且在新地点钓鱼时,不知道 是不是故意这样设定,第一只上钩的鱼几乎都会是新的 鱼种。错过了不同城市的钓鱼地点也没关系,结束特别 实习後回到多利斯塔,在下一个章节,便可以在多利斯 塔的三个钓鱼地点钓到漏掉的鱼种,可以说非常贴心而 且简单。 我自己玩到最终章只有错过一个钓鱼地点和一个鱼种, 但很快的就在学校的池塘里补足图监;可以说只要每一 章都有钓鱼,不用花太多时间就能够很顺利的收集到所 有的鱼种。在最终章进入学园祭之前,若是收集到前面 十九种鱼,和钓皇俱乐部的肯尼(ケンネス)对话触发 多利斯塔河川之主的事件,就可以挑战最後的鱼种- ギガンソーディ。而钓鱼的过程也不会很难,我大概都 是一次成功,只有後面几种鱼有失败过,但大概试个两 次就都成功了。所以最终章很顺利的就把爆钓王的奖盃 入手了,完全无压力~ 3. 料理 而料理的部分,也是透过和NPC对话或者购买食谱获得, 总共也是二十种食谱,随着选择不同的角色制作,每种 食谱能够产生四种不一样的料理道具。料理道具可以在 原野迷宫或是战斗中使用,不但回复HP、EP、CP或是解 除异常状态的效果拔群,许多料理还能够对人物赋予状 态增强的Buff!非常好用。尤其是最後面由主角所制作 出来的疾风锅,能够回复HP、EP等之外,还可以增加50% 的STR跟SPD,大幅提升攻击能力和速度,相当推荐。收 集齐全还可以在最终章跟NPC兑换核心回路,好处多多。 只是收集的过程会比较累,需要仔细的跟每个NPC对话或 是注意地图上发光的亮点,错过了就要再重来一轮。还 有制作出来的料理也可以跟NPC兑换结晶回路,要记得去 把每种料理至少都做出一份喔! 当然,还有传说中的欧姆蛋链金术XD 我自己到最终章刚好都没有漏掉任何一道料理,直到学 园祭就顺利的把炎之料理人的奖盃拿到手,超有成就感 的。 4. 书物 随着故事的进行,可以在商店买到各种不同的书物,也 可以到图书馆的推荐图书区去取得不一样的书物笔记; 跟NPC对话也可以收集到小说赤い月のロゼ。 书物主要有四种,其中两种是小说赤い月のロゼ(共十 四本)和カーネリア文库本(共十一本),在游戏中可 以收集小说似乎也是轨迹系列的传统,而这些小说叙述 的似乎是和故事主线剧情有关的人物捏他,玩游戏之余 还可以看小说,该说是一兼二顾吗?但日文阅读能力没 有那麽强,就没什麽耐心去把它看完。 除了小说外还有帝国时报,帝国时报游戏中总共有十一 本,都可以在商店里面买到,时报内容刊载的是和故事 主线有关系的时事,阅读这些时报可以让玩家更深一层 的体会到故事当中发生的对帝国造成的影响是如何,以 及用帝国的角度诠释玩家们遇到的各种事件,对於了解 整个故事的世界观有很大的帮助。 最後一种则是其他种类的图书,都可以在图书馆的推荐 书区里面找到,大致上介绍的是关於帝国的各种里设定, 像是风土民俗、文化传说、历史甚至於运动项目,也是 让玩家进一步了解世界观的内容。 个人进行到故事最後,收集到了所有的小说和读物,唯 独缺了一本帝国时报第五期...orz 这下子和奖盃无缘了,下一轮再来。 5. 战斗图监 战斗图监,跟其他的游戏一样可以在战斗中利用道具、 魔法或战技侦察敌方的状态然後登录。其实要收集到全 部的战斗笔记,说难不难,说简单也不简单!难的部分 在於,战斗的难度颇高,还要抽时间让人物丢道具或放 技能侦察是有一点吃力,加上敌人种类有点繁杂,很容 易有漏掉的状况。不过只要记得一到新地图就侦察或者 多打几次特定的敌人就可以通通收集到了,感觉上难度 也还好。特别容易漏掉的大概就是出现在学园里面的剧 情战斗,还有一些出现率较低的魔物。一开始没注意到 这点,所以初期漏掉蛮多的,也是要等下一轮才能够补 足了吧! 如果有玩TO系列的人应该不难发现,闪轨的敌人种类相 较之下实在少了许多,单纯多了,不像TOV还有分白天黑 夜还有该死的隐藏迷宫这些,收集起来其实挺容易的, 只是真的要细心一点就是。 整体来说,收集要素颇为丰富,看似麻烦实际尝试起来 并不会有太大的难度,加上像小说跟人物笔记的部分可 以增加故事的丰富性,让人颇有动力的去把全部的要素 拿到,争取奖盃。 三、绊事件 在故事中设定主角群们使用的导力器为ARCUS,除了可以 装备各种结晶回路,还可以在战斗当中引导夥伴们互相 相互连结(LINK)在一起,相互共鸣,连带的可以执行 「追击」、「ラッシュ」、「バースト」等行动,可以 对敌人进行追加攻击或者群体追击等,非常有趣。而因 为这样随之产生了「绊」等级。随着故事的进行,第七 班的成员与主角感情越来越深厚,可以触发的追击行动 也跟着追加,除了一般的追击,连结在一起夥伴们还可 以进行援防、紧急治疗、强化魔攻等动作,善用这系统 可以让战斗更多元化且更顺利。 所谓的「绊」等级,其实就像是恋爱游戏里面常见的好 感度,在每个章节的自由行动日主角可以和第七班的成 员进行引发「绊事件」来增加或提升「绊」的经验值, 而随着主角一起行动的人物也都会相互提升,等级一提 高就可以增加前面提到的各种不同的LINK行动。而除了 这些之外,战斗、使用特定的道具、特殊任务都可能增 加「绊」的数值。 基本上只要有好好的分派事件的触发对象,应该就可以 顺利的把每个角色都练到至少LV4吧!自己本身玩到最终 章,除了比较晚加入的克罗学长(クロウ)、米利亚姆 (ミリアム),出来打打酱油的莎拉教官(サラ)和安 洁莉卡学姐(アンゼリカ)之外,都至少提升到LV4或5 了。 本来以为只要提升到LV5就可以拿到跟特定人物相关的奖 盃,但是後来才发现是要引发学园祭後夜祭的事件才可 以,而要引发这些事件的条件则是取决在第六章跟最终 章的行动,前面的绊事件根本一点关联也没有...尽管这 样还是顺利在第一轮靠读档选择不一样的人物完成至少 五个人物的奖盃。 不过因为绊的系统设定,游戏到一半的时候,我还产生 了自己是在玩恋爱游戏的错觉,只是可以攻略的对象有 男有女,实在让人感觉到主角有点没节操的到处乱插旗...囧。 虽然有人会喜欢自己选择喜欢的角色啦,但是个人还是 比较喜欢主角有固定喜欢对象的故事设定;第一轮我自 己是把大小姐亚莉莎(アリサ)当作主要攻略对象,把 绊事件点数优先用在她身上。大小姐真的是太可爱了, 而且她的事件里面相较於其他角色,可以很明显的感受 到大小姐对主角的好感,最後後夜祭根本就是告白了吧! 不过我不知道怎麽搞的最後把所有的女性角色都攻略下 来了XD,奖盃通通拿到啦,男性角色只有优希斯(ユー シス)...嗯,下一轮再努力吧! 四、战斗系统 战斗系统似乎跟前面的作品没有太大的差别,都是采取 AT行动制。而每个人物可以用导力器配合上各种不一样 的结晶回路产生不一样的效果,运用得宜就可以在战斗 中无往不利。战斗导力器ARCUS可以装备八个结晶回路和 一个核心回路,每个结晶回路都可以使用一种魔法 (アーツ)或是增加特殊能力跟人物的能力值。核心回 路则是有二十八种可以选择,每种核心回路都可以赋予 人物特殊的能力,部分的核心回路还可以附带各种魔法, 效用多多。 这次ARCUS没办法用组合的方式来搭配出高等的魔法,好 处是很直觉,就算是像我这样的新手来搭配也相当容易 上手。但是缺点就是每种魔法都会占一格,所以要是想 同时有中低等级和高等级魔法在身上,以配合状况交互 使用,孔洞真的不太够用;搞到最後都是直接装高等魔 法在身上了...而要增加装结晶回路的孔洞,得去工房等 地方花晶片来开孔。一串连续的孔洞在过去可以用组合 搭出高等魔法,让结晶孔路线是一长串的角色在魔法组 合上占了优势,但是因为这次取消了这种设计,让结晶 回路路线变得差异不大,要开同一条路线的孔洞又要花 比较多的晶片,让像艾玛(エマ)这样的角色在开孔上 得花上更多工夫。总之这改变有好有坏,我个人倒是挺 喜欢这种直觉式的配法,不用考虑太多,轻松许多。 我自己在搭配回路的时候,主要是把人物装备上妨害、 行动力的回路,增加人物的速度之外,让物攻型的角色 一边使用物理攻击一边对敌人造成延迟的效果,扰乱和 阻止对方行动,就可以大大减低战斗的困难度且提升存 活率,配合上各种可以造成异常状态或是AT延迟效果的 战技,配合得好甚至有几场BOSS战可以在完全无伤的状 况下结束战斗。个人推荐由主角黎恩(リィン)、菲( フィー)、克罗学长、盖乌斯(ガイウス)等物攻高且 速度快的角色担任此扰乱敌阵的角色,这几个角色不但 行动速度快,还有可以造成大范围AT延迟或是速度降低 的战技,相当好用;另外有大范围物理攻击的马奇亚斯 (マキアス)也可以对较多数敌人造成延迟作用,也相 当推荐。 我在出击的队伍中大多会常驻至少一名可以使用大范围 强力魔法的角色,可以迅速清理战场上的小兵,也可以 在BOSS战当中针对弱点属性进行强大的攻击,可说是主 要的伤害输出,推荐选择班长艾玛来当作魔法输出的重 要炮手。这个作品战斗感觉上物理伤害比较吃亏,除非 有强势的战技或者物理攻击能力特别突出不然打起来会 很没有效率,敌人有许多是物防特别高或是特别容易会 闪,在这种状况下靠物攻的角色会显得很弱势;但是魔 法却可以克服这样的问题,范围又大。缺点大概就是需 要驱动时间并且消耗EP量很高。因此推荐使用核心回路 是可以一边用魔法攻击一边回复EP的エアリス,然後加 上省EP、驱动的回路减低EP的消耗并且加快驱动速度; 平常在迷宫里头可以换上机功或是龙脉两种结晶回路, 可以一边走路一边回复EP,减少耗损,其他的魔法回路 就根据迷宫里的怪物或BOSS的弱点更换。 基本上用这样的做法可以从第一章杀到第六章都无往不 利,除了遇上延迟无效的敌人会比较棘手之外,大致上 没有什麽太困难的战斗。最让我感到棘手的是第六章最 後的战斗(因为不知道连续两场战斗就把CP全部放完= =) 还有最後的迷宫吧!打得很吃力...尤其是旧校舍第七层 的BOSS...最後是痛定思痛,练功+改变回路的组合配法 才获胜。 整体来说,战斗的难度自己感觉上是偏高,一方面可能 是我不太熟悉系列的战斗系统,一方面敌人的体力、防 御力跟攻击能力都蛮强势的,如果不小心很容易就中了 敌人的技能而导致异常状态,然後全灭...尤其是到最终 章的迷宫,每个小兵都需要用打BOSS的心态下去应付, 真的颇为棘手。 至於奇袭攻击的次数,只要掌握一点诀窍利用拖怪的方 式很轻易的就可以从背後偷袭大多数的敌人,不是件困 难的事情。与战斗相关的奖盃像是战斗次数、S-Break发 动次数、追击、ラッシュ等我都很轻松的拿到,可能我 练功练太多场了?而一次击杀八个敌人的奖盃也不难拿, 大概初期就可以靠大范围的S战技(特别是菲)轻松获得 ,不然等到後期用艾玛的全范围S战技、全范围大魔法也 可以轻松获得,不用特别伤脑筋。只是「百花迎击」的 奖盃(阻止敌人驱动或特技预备100次)真的不太知道要 怎麽拿,可能找时间再照网路上提供的方式来刷看看... 五、道具、装备、金钱 初玩闪轨很快就会发现,钱不是很好赚,跟前几作比起 来怪物掉的晶片不太多,很多又要拿去开导力器的孔, 换钱的汇率又差,加上道具跟装备价格偏高,主角们从 头到尾都是穷光蛋...(当然是在没有使用欧姆蛋链金术 的前提下)。每次买道具跟装备都只能挑重点买,U素材 又难打,要改造武器也很困难。这种情形要到後面才会 比较有改善,真的受不了就只能一直叫艾略特 (エリオット)做蛋包饭来卖钱。 不过不得不说游戏贴心的地方在於,没有加入特别实习 行动的组员因为无法买到新的武器防具,使得装备会落 後和主角一同行动的队员;但游戏会在下一个章节自动 帮角色的武器进行升级,省得又要花钱去提升装备,这 点倒是真的设计得不错。 基本上武器和防具没有什麽问题,看攻击力和防御力加 比较多的就换上去便可以了。比较重要需要花脑筋的是 在配件的部分,这就真的要花些心思才可以了。因为这 次很多敌人都会施放让人中异常状态技能,特别在BOSS 战要是没有针对这些异常状态做预防很容易就被敌人玩 到死.......虽然用延迟战术没有这个顾虑,但遇上延迟 无效的BOSS真的是会被整得很惨。因为没看攻略所以事 先都不知道敌人会放什麽招,如果敌人是放冰结和气绝 等让角色无法行动的状态真的会很烦,所以这一类的需 要优先进行预防;若是像放毒、炎伤、暗闇等状态就比 较其次了。 再搭配件的时候,个人是采取速度优先,将角色的速度 尽量撑高,以追求更多次的行动,再来就视状况配上各 种防异常状态的配件或是加能力的配件。 六、地图探索 这次的地图增加了语音提示,走到一半的萤幕又下角人 物会跳出来给语音提示,有时候是跟迷宫机关有关系、 宝箱发现、提醒强敌出现,有时候则是和剧情有相关的 谈话,这些对话很生动,增加了夥伴跟着你一起行动的 感受。而逛地图的时候可以自由旋转视角,所以方向感 不好的人容易迷路,只能一直看右上角的小地图或是按 START键叫出地图来确认位置。游戏很贴心的会把大部分 主线剧情触发地点、支线任务的触发地点标示出来,除 了部分仍然保留让玩家自己探索外,只要照着地图上的 指示应该就不会有卡关的问题了。 实际在游玩的时候,如果想要收集到全宝箱的奖盃,可 以在队员身上装上探知的回路,就没有甚麽问题;只是 我最後还是有漏掉,但又不知道自己是在那边漏掉,大 概是冲剧情的时候没有逛仔细吧~"~ 而迷宫有些时候需要稍微解一下机关才能够继续前进, 但这些机关大部分都很直观,凭直觉下去解就可以了, 加上人物提示,使得机关几乎没有难度,而且迷宫大多 数都不长,没有一般RPG用迷宫来拖长游戏时间这令人 诟病问题存在,大多数迷宫都只有两张到三张地图就结 束,除了最後的迷宫比较麻烦之外,大多数都是顺顺的 解下去就过了。大概唯一一个让我跑到生气的只有诺尔 德高原(ノルト高原),因为地图太大让我来来回回跑 到烦了orz 最後必须提的是,场景的设定都非常用心,每个都市都 有自己的特色,彻底的展现出市集交易之镇的凯尔迪克 (ケルディック)、贵族群聚的翡翠之都巴利亚哈特 (バリアハート)、帝国首都绯红帝都海姆达尔(ヘイ ムダル)都忠实的展现故事设定的不同风情,场景的绘 制也相当用心,个人最爱的是雷格拉姆(レグラム), 那一大片如镜面般的湖水,远眺对岸的城堡,真的相当 美丽。 --



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◆ From: 114.40.107.46







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