Expansion07 板


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0.规格书的规格书 1.Notion 2.资料结构 3.网页结构 4.工作分工 5.系统延伸 0.规格书的规格书========================================================== 要讨论请到higurashi版回应或推文, 主要规格书修改会一直编辑这篇文章 第一章-Notion 各种於设计期间/开发期间/晚上睡觉梦到的点子 未必要实际应用於程式中....但任何点子都可能成为重要的依据 这是在初期开发期间最重要的 也是最需要集思广益的 第二章-资料结构 当然也可以说是资料库结构,但事实上只要是阵列变数都属於此章的范围 不过初期设计当然还是从资料库结构开始.... 然後是阵列结构,最後才是定义所有的变数名称 第三章-网页结构 所有网页的名称, 负责的工作 相互之间传递的引数内容,从属关系 要等第二章弄差不多才要开始处理 第四章-工作分工 作为一个(希望)中型开发计画 只要2,3章决定了,就可以开始进行工作分工了 第五章-系统延伸 超长时间场(以真实时间计算时间...) 特多人数, 30人up 多占卜/猎人/灵能/etc...超复杂化 背德,恋人,狼占,狸猫,etc...等新职业加入 1.Notion================================================================== 系统======================================================= 将帐户申请与村民登录各自独立 玩家退出村庄(而不是被KICK)/更改名称头像的功能 帐号名称应该为单纯英数,村民名称也应该有所限制 对话的回应功能?悄悄话? 纪录档汇出&删除而不是留在资料库中(xml+xsl or htm+css or mht/chm or php+css+csv/zip) 测试专用场,身代必为村人,人人有职位,不纪录结果 加强的回合状态显示(防止漏投) 内部全部使用UTC Time 扮演模式?(玩家头像&昵称全部用系统内部设定) 联合Server表(要有版本,标头资讯等) 对话制防止对话灌水/对话句数纪录 玩家人数/角色组合与胜负的关系二维图 简易新手指南 对话使用ajax与压缩技术 程式样板化(文字/版面分离) 依据玩家的银幕宽度,使用不同的版面 发言的文字颜色分离 替身名字的多样化, 为特定acc_id而非uname或其他 玩家的预存发言,自订死亡讯息等(取代"残破的身体被发现") 网页复制文字/COPY画面....统统不可以 (用照相机我服你...) 专家模式(有效参与场次,KICK次数有限玩家限制);防止只开专家模式 音效: 开始游戏/重新投票/日夜切换/未投警告 职业选项script化/或是变动容易 登入/村庄/图片 可分别使用不同网页空间 FTP上传图片? 新开村为了方便KICK,要显示帐号 玩家纪录 参加场数,完成场数,全参与场数(有留在幽灵间到结束或活到最後) 参加密度,扮演角色次数/获胜次数 (玩家个人纪录的公开程度, 应该让玩家可以自己设定) 不良玩家纪录 被KICK率(因为会有自行离场, 所以可以计算被KICK率) 在没有重新投票的状况下自杀 洗版,多重参赛,重投没投,作弊嫌疑(一场一次,由玩家於结束後投票) 各种数量限制 同时玩家数目,募集中场次限制,新开募集最小时间差,游戏中场次限制 所有场次总限制(含刚结束?),玩家重场限制,发言密度限制 专家场比例限制 室长功能? 强制KICK?,开场後修改规则?,废场? 系统纪录 每一场的开始跟结束时间,活动密度 规则与选项================================================= 开场GAME START投票Timeout 1A.不Timeout 1B.一段时间自动Timeout 1C.不讲话一段时间自动Timeout 2A.可玩家自行取消 2B不可玩家自行取消 预设1C,2A, 不可设定 有玩家被KICK/自行离场 之後? A.全部重投 B.不重投使用Timeout机制 夜间占卜不占的处理: A.占卜死,游戏继续 B.系统随便选 C.不占卜,游戏继续 夜间猎人不保护的处理: A.猎人死,游戏继续 B.系统随便选 C.不保护,游戏继续 夜间狼部份不投: A.死狼,重投 B.死狼,不重头 C.不死狼,不重投 日间玩家不投票的处理 A.死人,重投 B.死人,不重投(除非同票) C.不死人,不重投(当废票,除非同票) D.如果不投不影响结果则不死人不重投,若有影响则...? 同一晚占卜占狐&狼咬占卜之处理 A.两个都死 B.死占卜不死狐狸 时间制/对话制/混合制 时间制:指定日间长度跟夜间长度(分钟), 时间到投票时间倒数开始 对话制:限制一个日间或是一个夜间可以说几句话, 归零投票开始 混合制:上述两种同时存在 投票时间可指定? 替身的职业例外?或是游戏直接从早上开始? 职业希望制,替身君制度,公开票数 16人决定者,16人权利者,20人埋毒者 幽灵观看角色禁止 更高/低的最大人数限制, 开场最少人数限制 2.资料结构================================================================ 统一的标头 ji = jinro的简称 之後分为三类: data = 储存的各类资料 run = 执行期的动态资料 log = 各种统计用资料纪录 DB TABLE ji_data_account======================================== 帐号资料,纪录玩家帐号密码状态跟被KICK纪录等 acc_id UNSIGNED MEDIUMINT AUTO_INCREMENT=11 NOTNULL 流水编号,从11开始,1保留给替身,2~10保留给系统 acc_name VARCHAR(12) NOTNULL 帐号名称(不是村民名称) acc_profile TINYTEXT NOTNULL DEF="" 玩家自介(或签名档) acc_password VARCHAR(36) NOTNULL MD5编码後的密码 acc_authority SET('player','system','admin') 使用者权限/身份 acc_email 玩家的e-mail(需要认证?或者不要也行?) acc_createdate DATE NOTNULL 创帐号的日期 acc_lastplaydate DATE NOTNULL 最後上线日期(登录村人时间) acc_icon_no TINYBLOB NOTNULL 最後n次使用的icon_no,以"\n"分隔 acc_player_name TINYTEXT NOTNULL 最後n次使用的player_name,以"\n"分隔 acc_textcolor TINYBLOB NOTNULL 最後n次设定的textcolor acc_owndiedsay VARCHAR(24) NULL 自订死亡讯息(不是遗言) al_play_join UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 参与的场数(登入村人开始) al_play_useful UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 有效参与的场数(也就是没有违规死亡) 若有效参与则必有参与(两项都要+1) al_play_full UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 全参与的场数(一直待在村子内直到游戏完全结束(包含留在幽灵间) 同前,若全参与必有效参与(三项都要+1) as_play SET('percent','full') 允许其他玩家看到上面三项统计的(百分比/数字) al_role_join TINYBLOB NOTNULL 参与各职业的有效场数(阵列,以","分隔) al_role_win TINYBLOB NOTNULL 参与各职业的获胜场数(阵列,以","分隔) as_role SET('none','side','percent','full') 允许其他玩家看到统计的(禁止/各侧胜率/单职业胜率/数值) al_talk UNSIGNED INT NOTNULL 对话的总句数 al_abuse UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 灌水被禁言的次数 说话密度分为两级,一级是警告但是还可以说话(对话密集),一级是禁止,对话将不 被送出(灌水) 只有灌水才被纪录 al_kicked UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 被KICK次数 al_suicide UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 自杀次数(於每日第一轮吊人投票中不投票而死) PRIMARY acc_id UNIQUE acc_name INDEX acc_authority INDEX acc_lastplaydate 所有al_纪录,都是从ji_log_player中整理写入的 不定时重新整理一次 因为ji_log_player会清除旧纪录, 所以这数字也会动... DB TABLE ji_data_icon=========================================== 头像 icon_no UNSIGNED SMALLINT AUTO_INCREMENT=1 NOTNULL 头像编号,从1开始 icon_name VARCHAR(10) NOTNULL 头像名称 icon_link TINYBLOB NOTNULL 连结(绝对位置) icon_width UNSIGNED TINYINT NOTNULL icon_height UNSIGNED TINYINT NOTNULL 头像的宽高 acc_id=ji_data_account.acc_id 上传者的acc_id, 上传者&系统管理员可以更新/删除头像 icon_public BOOL NOTNULL TRUE=公用ICON, FALSE=该acc_id专用ICON 注:使用伺服器方提供空间的头像只能icon_public=true 使用自己的个人空间可以选择允不允许公用 DB TABLE ji_data_room=========================================== 村庄资料以及可选择的规则 room_no UNSIGNED SMALLINT AUTO_INCREMENT=1 NOTNULL 村庄编号,从1开始 room_name VARCHAR(12) NOTNULL 村庄名称 room_comment TINYTEXT NOTNULL DEF="" 村庄说明(最多40字左右) room_option_game SET NOTNULL DEF=0 room_option_rule SET NOTNULL DEF=0 option_game为游戏进行中的所用的选项 option_rule则是创造村子/开始游戏所用的选项 room_timeday UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 启用日间时间制,单位分钟 room_timenight UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 启用夜间时间制,单位分钟 room_talkday UNSIGNED SMALLINT NOTNULL DEF=0 启用日间对话制,单位句数 room_talknight UNSIGNED SMALLINT NOTNULL DEF=0 启用夜间对话制,单位句数 四项可混用,但注意不可time & talk两项都是0 room_silienttime UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 启用若多久没人说话就进入投票,单位秒 有offset=$room_silienttime_offset(有底线值,要往上加) room_clamoroustime UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 玩家两句对话之间所允许的安全时间间隔 这并不是灌水防御用的,防灌水另有一个更小的数字 这个数值不能小於内定灌水限制时间 room_maxplayer UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=1 最高开场人数限制 room_minplayer UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=1 最低开场人数限制 room_votetime UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 投票时间,单位10秒 即若room_votetime=12 => 120秒 room_day TINYINT NOTNULL DEF=0 = x<0 该场已结束,可以进去场後闲聊 = 0 招募中 = 2n-1 夜间 n 日目 = 2n 日间 n 日目 n为正整数(1,2,3,....,127) x=结束时的room_day取负号 PRIMARY room_no INDEX room_day DB TABLE ji_run_room============================================ 游戏进行中的即时资料, ENGINE=MEMORY room_no room_name room_comment room_option_game room_silienttime room_clamoroustime room_votetime 上列从ji_date_room照抄, 方便快取 room_isday BOOL NOTNULL 日=TRUE, 夜=FALSE room_voteround UNSIGNED TINYINT NOTNULL 目前投票的回数,0=非投票状态 room_timeleft TIMESTAMP NOTNULL 在启用时间制时,预定日夜切替的time()值 当time()>timeleft即到达限制 若停用时间制,则是time()+内定最大一回合值 在投票期间,这个值则代表投票结束时间 room_talkleft UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 在启用对话制时,剩余的对话句数 当talkleft=0即对话句数到达限制 若停用对话制, 则这边的起始值=内定最大单回合对话句数 room_lastupdate TIMESTAMP NOTNULL 该村庄最後一次事件时间time() 若room_day<1且room_lastupdate+内定废村时间>time() 将停止对话,汇出纪录并删除不需要的资料 room_lasttalk TIMESTAMP NOTNULL 最後一次有人说话时间time() 若time()>room_lasttalk+room_silienttime且room_silienttime>0 就跳入开始投票 村庄状态 day timeleft/talkleft voteround 胜负 招募中 0 忽略 忽略 夜间讨论 2n-1 至少其一不为0 0 夜间投票 2n-1 至少其一不为0 >0 日间讨论 2n 至少其一不为0 0 日间投票 2n 至少其一不为0 >0 完结讨论 -1 忽略 同day=-2 data_room部份从创造村子之後就INSERT, run_room部份则是开始游戏才INSERT 之後主要的工作都在run_room之中, 只有日夜切替才会update data_room DB TABLE ji_run_player========================================== 属於该村庄的村民资料 room_no = ji_data_room.room_no acc_id = ji_data_account.acc_id acc_profile = ji_data_account.acc_profile acc_password = ji_data_account.acc_password acc_authority = ji_data_account.acc_authority acc_owndiedsay = ji_data_account.acc_owndiedsay icon_no = ji_data_icon.icon_no p_session VARCHAR(32) NULL DEF=NULL 来源的session p_linkip INT NULL 来源IP位址,以INT而非"a.b.c.d"方式纪录 p_name VARSTAR(8) NOTNULL 村民名字 p_textcolor UNSIGNED INT NOTNULL DEF=0 对话颜色 p_role ENUM('none',......) 扮演的角色 p_live ENUM('live','dead','kickbefore','kick') 'kick'指不投票自杀,'kickbefore'则是开场前被踢出 (也可能只分TRUE/FALSE, 将kick纪录写在message) p_lastword TINYTEXT NOTNULL DEF="" 遗言 p_talktime TIMESTAMP NOTNULL DEF=0 纪录最後对话送出时间 刚加入村庄时则为加入村庄时间 於游戏开始前若time()>p_talktime+内定Ready Timeout时间 将指定p_vote=0(即取消GAMESTART Ready状态) 值纪录方式如下: 最新说话时间>p_talktime+room_clamoroustime => p_talktime=time() 正常说话,更新最後说话时间 p_talktime+room_clamoroustime>=最新说话时间>=p_talktime+内定灌水限制时间 => p_talktime=time()+room_clamoroustime-内定灌水限制时间 意即玩家将被警告,并且禁言room_clamoroustime秒,但这句话还是能发送出去 p_talktime+内定灌水限制时间>最新说话时间 => p_talktime=p_talktime 玩家将被提示灌水,这句话将不会被发送出去,且系统将纪录灌水 p_vote UNSIGNED SMALLINT NOTNULL DEF=0 ==0 ==1 >10 招募中 未投票 GAMESTART KICK目标acc_id ==0 >0 已开始 未投票 目标acc_id ji_message也会纪录投票,但仅供作为log输出用 vote判定则使用ji_run_player(游戏开始投票也用这张表) DB TABLE ji_run_message======================================== 属於该村庄的系统事件 这个表应该随时要有东西,若没有东西就代表SQL重新启动,需要进行重启工作,包含: 清除其他run表, 清除ji_data_room并且复原AUTO_INCREMENT值 更新系统累计开机时间及相关统计,最後在ji_run_message新增一个全部都填0或是""的纪 录 room_no = ji_room.room_no room_day = ji_room.room_day msg_time UNSIGNED TIME NOTNULL msg_type UNSIGNED TINYINT NOTNULL msg_text TINYBLOB NOTNULL msg_id_from = ji_account.acc_id msg_id_to = ji_account.acc_id 表格规划中, 已知原来有用到 FOX_DEAD FOX_EAT GUARD_DO GUARD_SUCCESS LAST_WORDS MAGE_DO MAGE_RESULT NECROMANCER_RESULT OBJECTION RE_VOTE POISON_DEAD_day POISON_DEAD_night VOTE_KILL VOTE_KILLED VOTE_TIMES WOLF_EAT WOLF_KILLED DB TABLE ji_run_talk=========================================== 属於该村庄的对话纪录 room_no = ji_date_room.room_no room_day = ji_date_room.room_day talk_id UNSIGNED MEDIUMINT NOTNULL =0 = 系统事件 >0 = ji_account.acc_id talk_type when talk_id=0 => 玩家加入 开始 日夜切换 游戏结束 KICK VOTE KICKED KILL VOTE KILLED EAT VOTE EATED EAT FAUL VOTE START REVOTE 突然死亡 etc... when talk_id>0 => =0 一般对话 =1 大声对话 =2 小声对话 talk_time UTC Time talk_sentence 内容 原来还用到一个spend_time, 用途不明? 这张表还很有讨论空间....事关log输出效率 DB TABLE ji_log_room============================================ 纪录阅览/统计用 room_no = ji_date_room.room_no room_name = ji_date_room.room_name room_comment = ji_date_room.room_comment room_players UNSIGNED TINYINT NOTNULL 开场时的玩家人数 room_suicide UNSIGNED TINYINT NOTNULL 开场後死於自杀的玩家数字 (这边的自杀数是总数非有效数) room_option BLOB 所有使用的选项丢在一个option里面,以","分隔 包含时间制度的设定,例:talkday:100 room_endday UNSIGNED TINYINT NOTNULL 最後结束的时间,0=未开始直接废场 room_victory ENUM NOTNULL ('cancel','notend','draw','human','wolf','fox1','fox2') room_timestart TIMESTAMP 游戏开始的时间 room_timeend TIMESTAMP 游戏结束的时间 DB TABLE ji_log_player========================================== 纪录阅览/统计用 room_no = ji_date_room.room_no acc_id = ji_data_account.acc_id pl_time TIMESTAMP 纪录产生的时间 pl_fulljoin BOOL 有全程参与(一直待着包含幽灵间跟赛後) pl_endtype ENUM('kicked','suicide','play_useful','role_win') 一开始先加入游戏但有可能会被踢出(kicked),或是正式开始但自杀(suicide) 如果上述两种都没有,那就是胜利('role_win')或是成功参与('play_useful') 对应al_play_*相关的表格: join useful full kicked 1 0 0 suicide 1 0 0 play_useful 1 1 pl_fulljoin role_win 1 1 pl_fulljoin pl_role ENUM('none',......) 玩家扮演的角色,'none'=尚未分配到角色 pl_talk UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 玩家於该场总对话句数 pl_abuse UNSIGNED TINYINT NOTNULL 玩家於该场灌水的次数 PRIMARY room_no,acc_id INDEX pl_time INDEX acc_id INDEX pl_endtype INDEX pl_fulljoin TABLE ji_log_system============================================ 系统纪录 sl_type ENUM 纪录的项目 = 伺服器创造时间(即建TABLE的时间) = 最近一次开机时间 = 累计总服务时间(SUM(room_timeend-room_timestart) IN ji_log_room) = 最後一次更新log_play & log_state的时间 sl_date ??? 纪录的值 DB TABLE ji_log_win=========================================== 玩家人数/角色组合与胜负的关系二维图 wl_players 玩家人数 wl_option 选项设定 wl_win 胜负 3.网页结构================================================================ 首页(基於DIV/TABLE结构) 标题 ----+------------ MENU|子页面 | | | | | ----+------------ Footer 子页面包含: 首页: 系统讯息/公告/村子列表 联合列表: 联合伺服器表/联合村子列表 系统特点: 系统简介, 概念 新手入门: 新手教学文 游戏规则: 完整规则书 纪录阅览: 阅读已汇出的旧纪录 创建帐号: 建立新的玩家帐户 创建村子: 建立一个新的村子 版本纪录: 过去的更新纪录 留言板...? 游戏PLAY FRAME配置(预想): 即时|广告 状态|对话输入/登入 ----+ 村投|活人对话 人票| 状选|- - - - - - 态单|死人/路人对话 -- 渡良濑 准 连连看: 北条ㄇㄥˊ 男 瑞穗 女 貂蝉 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.116.180.163
1F:推 crasser:我想建议做出密语的模式 大家知道谁对谁讲 不过不知说什麽 02/05 06:27
2F:→ crasser:只有共生可以不让大家知道来讲话 02/05 06:28
3F:→ crasser:阿对了 我是指在白天的时候 02/05 06:29
4F:→ crasser:另外猎人应该要可以知道是否有挡到狼 而不是不知道有挡没 02/05 06:31
本来就可以不是吗? 吗?
5F:推 GALINE:...闭门造车果然不好,我已经写了个10~20%下去了[汗] 02/05 09:17
拿出来分享吧...有不少人都写一半了XD
6F:→ GALINE:之前只开过一次22人场就有17xMB的流量,吓到我 02/05 09:22
所以对话存取一定要用ajax之类的更新机制
7F:→ Inkylain:密语机制有点可怕,万一真神占被当作弊? 02/05 11:16
8F:推 F23ko:不会,真占会用pm跟人传递查过得名单.... 不过,如果传到狂 02/05 11:17
9F:→ F23ko:人的话,那就完蛋了..... 02/05 11:17
10F:→ F23ko:以及,狼跟狂人也会用pm传名单,扰乱真占建立起那个「安全 02/05 11:18
11F:→ F23ko:网」 02/05 11:18
12F:→ F23ko:不用想的太可怕,facebook的黑手就有开放pm,游戏方式会改变 02/05 11:19
13F:→ F23ko:,但不管怎麽改,玩家还是会玩出一套模式的.... 02/05 11:19
14F:推 F23ko:不过我个人不太希望全有pm功能.... 那样玩起来会很混乱.... 02/05 11:23
pm功能可以弄在长时间场, 保证一团混乱XD
15F:推 F23ko:~"~ 02/05 11:31
16F:推 F23ko:我觉得我要开始练打字速度了...... 02/05 11:44
17F:推 srwfe:密码加一点调味料吧 sha1(strtolower($acc).$passwd)之类的 02/05 12:47
没有意义....
18F:推 GALINE:我是好孩子,我有做 ._./ 02/05 12:50
19F:推 Kenqr:游戏开始前 希望可以有自行离开(踢自己)的功能 02/05 12:59
20F:→ Kenqr:让第一名进场的玩家有直接踢人(不用集5人)的功能也不错 02/05 12:59
21F:→ Kenqr:否则常常踢人就踢半天 囧 02/05 13:00
22F:推 ice2240580:恋人︰村人方职业,晚上可互通讯息,其中一位死亡另一 02/05 14:07
23F:→ ice2240580:位将会殉情 02/05 14:07
24F:→ ice2240580:村人方优势︰可指证对方清白 狼方优势︰可双杀 02/05 14:07
25F:→ ice2240580:仅限村人是恋人考虑到狼晚上也要说话 02/05 14:07
26F:→ ice2240580:不然狼能当恋人应该更有趣 02/05 14:07
27F:推 ice2240580:狼占是建议不要 02/05 14:14
28F:→ ice2240580:真占+狼咬+狼占 一天被检验三次会玩死妖狐XD 02/05 14:15
29F:推 F23ko:Kenqr説应是「室长」之类的功能吧? 02/05 16:20
30F:推 lightwee:不建议做密语耶,这样子就不够公平了,除非大家都看得见 02/05 16:33
31F:→ SmallBeeWayn:我也看过狼跟村民有禁断之恋的XD 02/05 16:36
32F:推 lightwee:禁、禁断之恋XDDDDDDDDDD 02/05 16:38
33F:推 ice2240580:要怎麽禁断之恋啊 白天大家都看得到啊XD 02/05 17:54
34F:→ GALINE:原来有些狼喜欢白天来 //memo 02/05 17:56
35F:推 ice2240580:楼上好糟糕 02/05 18:02
36F:→ F23ko:光菱,你多心了,用密语骗人只会骗更大..... = = 02/05 18:12
37F:推 F23ko:ice,那改成狼占占到狐,狼会暴毙如何? XDDDDD 02/05 18:23
38F:推 ice2240580:这样狼狐各有损 村人得利 02/05 18:25
39F:→ ice2240580:背德和狸猫是谁提的啊 怎麽都没设定出来(敲碗) 02/05 18:27
40F:推 F23ko:有没有人要先把新游戏规则订出来? 我来当主持人。 02/05 18:29
41F:→ F23ko:先来进行几场纸上游戏,就能知道哪以该调整了 02/05 18:30
42F:推 F23ko:以及,在除错阶段我可以帮忙,我还蛮喜欢挖BUG的..... 02/05 19:03
43F:推 GALINE:其实说真的,这东西规模不大,一两个人就可以写一支。增加 02/05 19:46
44F:→ GALINE:人力不见得能做的比较快/比较好。所谓人月神话是也。 02/05 19:46
45F:→ GALINE:我建议定住游戏规则(或规定哪些规则可调整),然後好几组 02/05 19:47
46F:→ GALINE:人马同时开发,竞争有时能更有效促进开发效率…XD 02/05 19:48
只会导致多头马车, 光是只有我跟企鹅两个版本就乱七八糟了...
47F:推 crasser:其实仔细想想 中毒死和被咬死怎样都不会一样不是 02/05 20:27
48F:→ crasser:为什麽没办法区分两种屍体 只是能知道就对狼不利就是 02/05 20:28
49F:→ ice2240580:有时候可以掩护到妖狐 让人家以为妖狐已死 02/05 20:30
50F:→ crasser:至於猎人那个是因为猎人常常没有以守到结果推理 或留讯息 02/05 20:30
51F:→ crasser:常常让妖狐还活着最後变妖狐胜XD 让我以为猎人不知道 02/05 20:31
52F:推 zaq1xsw2121:狼狐禁断之恋....好萌啊 XDDDD 02/05 21:33
53F:推 ice2240580:然後狼为了朋友不投票自爆 悲壮的禁断恋情结局 02/05 21:41
54F:推 ice2240580:幼驯染狼要阻止已是不及 只能怀想前几晚的情话而惆怅XD 02/05 21:45
55F:推 crasser:关於F23对於狼给假占名单的问题 如果大家能知道交谈对象 02/06 10:54
56F:推 crasser:也可以抓出一狼和可能是狼的嫌疑者 未必太不利 02/06 10:59
57F:→ crasser:因为密语使用者本身就会引起怀疑 算是有点鸡肋的功能 02/06 11:01
58F:→ crasser:只是让狂人 狐和灵能影响变大 增加游戏职业的玩法 02/06 11:04
59F:→ crasser:还有一个问题就是没时间点人密语和是否可多人密语吧 02/06 11:06
60F:推 F23ko:希望能改成不用投票,不少人被村民吊,火气会很大..... 02/07 13:21
61F:→ F23ko:为那些没水准的人想想吧...... 02/07 13:21
62F:→ SmallBeeWayn:什麽东西不用投票? 02/07 15:29
63F:推 F23ko:吊人.... 02/08 21:00
64F:→ SmallBeeWayn:吊人不投票怎麽吊人@_@ 02/09 01:53
65F:推 F23ko: #19ZvqjtC (Facebook) 关於玩过黑手的人的感想,关於pm部分 02/10 16:58
66F:→ F23ko:可以参考 02/10 16:58
67F:推 attacksoil:恋人: 对方角色存活到最後即胜利 < 这样?XD 02/11 22:04
68F:推 R6:无意间晃到一个恋人规则FAQ http://0rz.tw/2qReM 02/12 03:14
69F:→ R6:但是我没仔细看 只有看Q11 恋人一人一狼 比起爱情,食慾优先XD 02/12 03:15
70F:→ R6:只是这样的情况下狼恋人不会自杀XD 02/12 03:16
※ 编辑: SmallBeeWayn 来自: 122.116.180.163 (02/14 02:32)







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