作者protect6090 (山茶花)
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标题[分享] How Video Game Breasts Are Made (And W
时间Mon Jul 27 17:37:05 2015
很棒的一篇文章,推荐给大家看看,不过图我就懒得另外贴了,
喜欢这篇文章的化也请多给作者一点鼓励,去帮他的blog多冲点流览数吧@@
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/07/blog-post_26.html
原作者: Patricia Hernandez 於 Feb 24, 2015
How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)
乳房晃啊晃。它们会下垂。它们会撞来撞去。它们会动。这些年来,许多游戏试着要
模拟乳房的行为。甚至还为此取了个专有名词:"乳房物理"
如果你曾玩过含有乳房物理的游戏,你大概已经知道要在游戏中表现出现乳房应该有
的正常行为——一袋受重力影响的脂肪——是有多麽难得了吧。取而代之的是,游戏更常
将乳房描绘成拥有自我意识的氦气球。某些游戏因为在呈现真实的乳房上大错特错,错到
某些人似乎相信做坏了的乳房物理是性别歧视的产物,或者是这个产业喜於物化女性的结
果。我曾看过针对开发者们是否有和现实的乳房互动过这样不公平的猜疑。我也看过人们
暗指开发者们只是单纯不知道要如何妥适地描绘游戏中的女性角色,以及游戏中一海票不
真实的乳房是因为太少女性开发者的关系。
我在想这些指控中有任何一项是真的吗?许多人都在推论为什麽游戏采用的乳房物理
通常都很烂,然而产业中关於创造真实乳房过程的数据资料却很少。在稍微研究了一下之
後,我发现许多业余开发者在他们的游戏中处理乳房物理时似乎有着根本上的问题。在网
路上人们讨论着要做出良好乳房物理最好的方法为何,这样的讨论串和教学文章有着令人
惊讶的数量。甚至有个人写了一篇分做四份的简报报告,叫做"Unity的乳摇大探索"。
甚至还有人开发了特别的工具来让其他开发者使用,来帮忙解开"乳房到底是怎麽运作的
"这样的谜团。同时,资深游戏开发者在寻找乳房运作的方式上已经瞎搞将近二十年了。
为免造成不必要的麻烦...在办公室时请勿往下卷!
(注:老婆老妈和女友在附近时也请注意XD)
1992:万恶渊薮
在1992年,一款叫做饿狼传说2(Fatal Fury 2)的格斗游戏发售了。某些人将其描述
为"公然抄袭"快打旋风2,饿狼传说2确实自有几个值得一提的特色:它当时旳画面很华
丽,让玩家在血条快没时能施展出"绝命一击"的大绝,还有让玩家有机会能快速逃离危
险的跳跃换线机制。
不过我们坦白说吧。饿狼传说2对业界最大的贡献就是它是第一款推出角色会自行乳
摇的游戏。
以不知火舞闻名於世,这名角色因为有着非常...嗯...活跃的乳房而声名远播。虽然
饿狼传说在现今可能不是个重量级的系列,它的精神传承则长存於世:许多知名的格斗游
戏都包含类似的晃动效果:
当开发者并没有将乳房物理纳入游戏里时,精明的玩家们越俎代庖来制作模组也就不足为
奇了。在无界天际(Skyrim)中有一个很受欢迎的模组将最生动的乳房物理添加到了这个奇
幻游戏之中。
在2009年,曾经有个第二人生(Second Life)的模组让玩家在角色身上增添乳房物理。这
模组变得很受欢迎,导致游戏本身最後结合了这项功能——现在玩家开始会互相建议该如
何微调数字以得到最佳的效果。
甚至是我的世界(Minecraft 编注:微软买下後统一改为此名)的玩家也开始想办法在他们
的游戏中加进乳房物理。再一次地,我的世界玩家们可以说是已经把所有东西都加进游戏
中了,不是吗?
在这些例子之中最着名的乳房物理
当提到乳房物理时,其中最恶名昭彰的的游戏非生死格斗(Dead or Alive)莫属。乳
房物理在以上我提到的游戏中可能只是项小小的”特色”而已,对生死格斗来说乳房物理
可以说和游戏本体密不可分了。这样强调乳房可能让游戏的名声不是很好,如同Mike
Fahey在他的文章中为生死格斗做的辩解,因为粉丝们对於游戏玩法有许多的爱,而且其
中有些和乳房一点关系都没有。纵使如此,你仍然没有办法将生死格斗从乳房物理做切割
。
"当我在做生死格斗时,我想要做一些可以吸引人们的东西,"板垣伴信在2004年接受
Game Informer采访时如是说。"当然,生死格斗以乳摇闻名於世...当我将乳房物理应用
在3D游戏中时,这对人们来说好像有点太过了。"至少以市场行销的观点来看,系列最新
作最大的卖点其一,就是可以让玩家们调整角色身上乳房物理的新引擎。
"我们将这个用於增进皮肤和乳房物理,使其更接近真实的科技称为'柔软引擎',
"生死格斗5 Last Round的制作人早矢仕洋介这麽告诉法米通。"当你在新的主机上看过
成效後,你就回不去了。"
他们要说的是:感谢科技的力量,开发团队已经了解更复杂的乳房物理了。科技实力
和人类性慾是个很有趣的联姻...当然,任何一个看了生死格斗游戏片段的人都知道这个
系列才不在乎真实的物理,一点也不。取而代之的,游戏一向是以古怪的物理性质为主打
,不管是在乳房或是违反地心引力的格斗技上。先不管人们对於乳房真实性有何疑虑,这
种强烈的物理性质似乎是为了实现特定的艺术美感而精挑细选出来的。
我们也可以对其他的游戏这样解释吗?过去几个月来我试着和开发者们讨论乳房物理
。要让人们去谈论这件事还真是令人讶异的困难——比起问人们为什麽要在游戏中如此描
绘乳房,我在试探人们关於高度机密且未公开游戏的细节时还比较容易问到东西。尽管我
和为数不少的开发者讨论了这个话题,但只有几个愿意公开内容。很幸运的是,我已理出
了乳房物理的基本运作方式。
电玩游戏的乳房物理是如何运作
基本上,在有3D图像的现代游戏中,每一名角色都会有个模组。在如同皮肤般的素材
包覆之下,这些模组是由可以透过操作好让角色动起来的"骨头"所构成。一个角色能有
多少骨头是以游戏的绘图引擎所决定;某些引擎允许放置更多的骨头。一个角色能拥有的
骨头数量同时也要依据在任一时刻总计有多少角色要同时处理计算而定——越多角色在场
,对於处理运算游戏的硬体负荷就越大,因此每个角色所能有的骨头数就可能越少。(好
险现实生活不搞这套!)
这些骨头要经由一个叫做"上骨架(Rigging)"的过程来让它们准备好动起来。骨架让开
发者们可以决定模组能动到何种程度,以及如何动起来。乳房大致上不会依自已的意志移
动,它们会依其他东西的移动而作出反应,就像是头发和衣服那样。如果开发者想要乳房
会动的话,那麽他们可能会要对角色的胸腔部位"上骨架"。乳房会如何动作要看里头有
多少根骨头;当两个乳房很整齐画一地移动时,那很可能是因为模组的胸腔只用了单一结
点的关系。若两乳会独立各自动作,那胸腔至少有一对骨头做为骨架。
"在机制上,乳房虽然位於胸大肌上但有和肩膀的肌肉连在一起,所以当锁骨移动的时
候它们就会被往後拉,"一位曾经制作过像是黑色洛城(LA Noire)的独立开发者Tim
Dawson这麽告诉我。
当乳房上骨架後,开发者有几种方式来添加乳房物理。乳房的运动可能会受控於一种让开
发者们在乳房里放入”弹簧”的模拟系统而移动。这些弹簧会承受动作,然後从中来决定
某些东西在之後要动多少,举例来说,在一个角色上下跳动之後。就算角色停下了动作,
弹簧还是能让乳房继续移动。若一个角色有两个弹簧,一个可能会用来定义乳房和胸骨的
距离可以多远,而第二个会用来控制乳房和初始点可以偏离多少。接着,除此之外,
开发者还可以添加抑制效果来决定胸部要多久才会停下来。
"想像一下当角色站起来时,"Dawson说道。"突发的动作可能会让胸部的骨头向下
倾斜。然後角色达到他们站立时的高度,骨头会跟上,并会往上倾一点,然後又往下掉一
点後再回到原位。这有可能是乳房弹跳和定位的流程。剩下的就是看我们怎麽想了:(乳
房)份量该要有多少?它们被支撑到什麽程度?"
为什麽开发者们会做坏掉
我被告知说有很多的游戏使用这种系统。问题是,单一个弹簧系统对於创造出真实的
物理性是不够有效的,但它被视为一种添加乳房物理时既便宜又简单的方式。某些引擎甚
至内建此种系统。弹簧系统本意是用来帮助处理一种称为"僵硬身体物理"的东西,然而
,这个嘛,乳房并不僵硬。要做出拟真的乳房,你需要某种叫做"柔软身体物理模拟"的
东西,而这对电脑计算所造成的负担大上非常多。
另一个加入乳房物理的方法就是手工制作乳房的动画,也就是说,乳房会和其他主要
的身体部位一样处置,像是手和脚那样。在这种情况之下,乳房物理就不会是模拟系统的
事了,而是由动画师依照不同的情形去决定要怎麽移动。我听闻手工动画的乳房比模拟系
统的数量还要稀少,因为这非常花时间。也就是说,要让乳房动起来还真够让人手忙脚乱
的(抱歉) (编注:这里用了个双关语Handful)。
虽然这些不是让乳房动起来的唯一方法,但它们有助於解释一些事情。为何在格斗游
戏中如此流行独特的乳房物理?举例来说:当你在任一时刻只需要担心萤幕中两个角色时
,开发者们当然可以增添诸如乳房物理这样的细节。格斗游戏角色们比起一般游戏的角色
,可能可以有更多的骨头。打造乳房物理的困难度或许也可以解释为什麽这麽多游戏有着
看起来很诡异的乳房:有兴趣增加这种细节的开发者在财务上也没办法为此做辩解,所以
他们会尽可能取巧省事。
但是,若说不真实的乳房物理只是单纯因为科技不足的话那只是不切实际。乳房物理是一
种选择,毕竟并不是每个游戏都会用到。
一位因为不想要本名被认出所以我会称之为Alex的开发者告诉我一种乳房会出错的状
况——而且不是因为科技的限制所造成的。Alex告诉我他们的工作室非常在意对乳房的描
绘。即便如此,开发过程充满了波折。
"(当工作室开始)制作乳房动画时我第一件注意到的事就是,我会盯着它们看,而它
们的动作甚至连自然的边都谈不上,"Alex说。"我记得和一个美术师说,'这乳房动得
不对'。而我记得我直接问他,'你有看过乳房怎麽动的吗?你有真的看过乳房是怎麽动
的吗?'"
被我问的动画师有很大的机会曾经看过真的乳房。而要记住的事是,要记住乳房是怎
麽动的还真他妈的难。身为一个有照的乳房拥有者,就连我也必须检查我的乳房是如何动
的,之後才能正确衡量游戏中的乳房。当然,解决这个问题是动画师的工作。"我认为(
人们)对乳房的记忆充满幻想,就像是我们记忆中的嘴唇比现实更红,以及我们是如何看
待腰(比实际上的还小)。"Alex解释。
"如果你在工作中的动画师附近的话,你通常会看到他们站起来,或是他们会询问和
他们一起工作的人——他们在试着观察动作,他们会将自已的那些动作录影下来。很有趣
的是,我从来没有和任何一个女性动画师合作过。"
"不论如何,当我们在做这些事时,(动画师可能会)甩动他们的手,然後试着从中获
得想法,他们在观察动作看起来应该是怎样,而我觉得...乳房物理在游戏中通常会很突
兀,特别是当造成这样突兀的动作不存在时。(编注:就是乳房的动作和前置动作不一致
时会特别突兀)。"
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--"人们对乳房的记忆充满幻想。"
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不过呢,突兀的乳房物理并非每次都是无意造成的。有几名开发者对我述说了几个人
们刻意将乳房物理玩得太过的状况,因为若他们投入了心力要让乳房动起来,那他们可能
就会想要人们确实注意到这件事。这个现象并不只会发生在乳房上。如果开发者将心力投
入到游戏中的细节上,他们很可能想要玩家注意到。这就是为什麽我们在看幕後花絮时会
提到游戏中是如何处理风,或是角色的斗蓬是如何摆动:这些并不是那种真正会决定游戏
品质的东西,但它们却是一般常人会想要投注时间实现的事物。
"当开发者在调整乳房动作时出了错,那很可能是某人很急切想要看它们运作得如何
,"Dawson告诉我。"所以,如果你不小心的话,乳房会因为极小的动作提示而造成弹跳
和晃动。想像一下工作室的老板走了进来,然後想要知道为什麽角色在说话时他看不到任
何乳摇。这个效应会一直增强,直到她的乳房会因为她对话动作的胸腔移动而做出反应,
但这下当角色跑上跑下或做些动作时就会看起来很可笑。但将这玩意实装的人被告知说不
用理会,因为某某人觉得这样才酷。"
"到头来,我有点怀疑当开发者没有让乳房物理看起来正确,那是因为,为了不管什
麽原因,都会有某人想要它们看起来就像那样子,"Dawson说。很明显的,Dawson不能代
表那些他没卖命过的工作室所下的决策说话,但是他所说的还满有道理。举例来说,剑魂
的开发者对於他们让游戏中整个系统在描绘乳房上打转的这件事一向是满开明的:
毫无疑问地他们非常想要乳房看上去且运作起来如他们所想的一样。但并不因为他们是有
意如此就能被广为接受。
"这宇宙中的每一位女性都会有点退避三舍,你知道吗?'奶子才不会那样动哩。那
一点都不自然'"Alex说。Alex可能知道在她工作室中每个模组都是经过焦点测试(Focus
Testing)过的。开发者实际上会收到女性看过游戏後的回馈。虽然这对於大多数的工作
室来说可能不是典型的做法,但在这个案例中,这样的研究会被进行的原因是开发团队中
并没有太多的女性开发者能够衡量这个议题。
"整体来说,(女性的反应)并不算是中立的回应,它是个负面的回应,"Alex说道。
很奇怪的是,负面的反应在物理行为不真实和被关掉时都会产生。这看起来似乎在论及乳
房物理时有条正道可走:乳房不可能在太夸张或是太没反应时不被人们感觉到有哪里怪怪
的。你可以将之想像成乳房版的恐怖谷理论(Uncanny Valley 编注:没听过的话请看这)h
ttps://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E6%80%96%E8%B0%B7%E7%90%86%E8%AE%BA
我们就喜欢它那个样子
经由焦点测试,使用优良的参考素材和关於人体构造的诚摰对谈後,Alex的工作室才
能够改进他们的乳房物理。但是,当我说"改进",并不完全是指"做得更真实。"
"许多游戏都充斥着夸张化的(男性)体态,"Alex说。"我们并不会指着那些东西然
後说,哈!那看起来一点都不真实。那当然一点也不真实!他看起来像有超能力,而且我
们喜欢如此。同样的东西可以类推到乳房上。"
Tim Dawson似乎同意这说法。对他来说,开发者倾向於包含不真实的乳房,因为夸张
化的身体对游戏这样的媒体来说已经根深蒂固。
"开发者可能不太在乎人体构造,像是乳房太大或是和角色动作没有关连,又或是它
们的形状不自然,"Dawwon说。"我曾经收到一名女性敌人的模组,看起来像是有汽球从
躯干上突出来,然後我怎麽样也无法说服艺术总监去修正它。"
"但就算模组做得很好,若一名有着西瓜大小乳房的角色穿着金属制的线式比基尼在
用大车轮攻击敌人时,要让乳房物理看起来写实是很困难的,因为这整个场景都很不写实
,"他说。
"人们喜欢乳房的动作,那已被深深烙印在我们的脑中"Alex说。"所以,对某些人
来说,夸张化後的净值是正的。我认为(乳房物理)在游戏中是为了这个原因。"
给游戏开发者们的一些想法
不管工作室是否要往真实美或数位美的方向走,市面上仍然有乳房看起来很正常以及
很荒谬的电玩。游戏开发者们可以做些事情让天秤往前者的方向倒。
"只要秀给几个人看,把那些动画秀给几个人看,"Alex说。Alex对我强调这对於没
有很多女性的工作室特别重要。
决定游戏中出现的是哪种样式的乳房也是一件值得考虑的事。Alex指出天然乳房和整
过的乳房是有差异的。每个人特有的体态也会影响乳房的动作。有些人比其他人的还要大
,而这会影响他们的乳房动作。有些人的乳房会在胸腔上不同的高度位置。有些人的乳房
较他人坚挺。簇繁不及备载。"就算是浑然天成的天然乳房也会有点下垂。"Alex说。如
果开发者们有兴趣做出更好的乳房物理,那去思考这些事是很重要的。
另一项Alex的建议是开发工作室要好好利用色情物品,特别是老派的香艳裸露杂志。
说真的。那很明显是超棒的参考素材。
"(它们让你)有很好的机会去了解,'奶头是长在哪?胸腔上的线应该在哪?底下的
曲线长怎样?'"
"我不认为乳房在游戏中要写实,除非那是(开发者)要力行的目标...但是(开发者)应
该留意到若乳房以怪异的方式移动,那它就变成女性版的恐怖谷了。"
当脑中有这些想法後,或许游戏会变得更擅长描绘乳房。而且当这发生後,或许游戏
产业可以开始去解决另一个谜题...老二物理。
"如果我要做一个裸男走路的动画,说真的我完全没有概念蛋蛋会怎麽动,"Alex说
笑道"我不知道!"
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