作者imasa (便当侠)
看板Emulator
标题[心得] 热血高校SFC版-全员集合!必杀技一览(下)
时间Fri Aug 3 22:13:47 2012
最近不少杂事减缓了文章进度
不过必杀技三部曲终於结束了
网志图文版
http://roger6.blogspot.tw/2012/08/sfc.html
在这必杀技介绍三部曲的最後部分
要介绍的几乎都是以前从未出现过的必杀技
我们在此尽量以动画图片的方式呈现,让大家比较容易了解必杀技的球路和作用方式
( 电脑慢的朋友请多担待些....我载入也是很慢 XD )
文末我们也将介绍如何合成必杀技
并且推荐一些个人觉得不错或是好用的组合
栏位说明
为了让大家不用前後参照栏位的说明
在这里仍然附上栏位的简介
名称
必杀技的原文,游戏中掷出必杀技时画面都会提示名称
中文
必杀技的中文翻译,在前作出现过的名字当然就沿用下来了
售价
在商店里的售价
所有必杀技都能在商店里买到,只有价格上的区别而已
另外比较贵的球种可不见得都是好用的
必杀技加成 低 1.250 2.122 高
每个必杀技对攻击的加成权重 ▁▂▃▄▅▆▇
越大代表该必杀技的最终攻击力越强,详见之前的能力解析篇
需注意有些必杀技的加成是会变动的而不是定值
伪加成
有伪加成的必杀技,只有在球出手时和伤害数字出现的瞬间具有完整的必杀技加成
其他时间都是没有加成的普通攻击而已
没有伪加成的必杀技全程都有完整的必杀技加成
所以通常伤害会比具有伪加成属性的必杀技高
变化
必杀技在飞行过程中会改变球的形状、注意这并不是路径上的变化
追尾
扔出的必杀技会追踪目标,纵使目标已经离开原先的位置
贯通
必杀技击中对手时不会就此停住
而是保持攻击性的持续飞行,直到被接住或飞到场外为止
有的必杀技会把选手黏在球上继续飞行
如浮上球 ( あっぱーしゅーと )、串刺球 ( くしざししゅーと ) 等
我们在此也把它们视作具有贯通属性
合成评价
该必杀技适合被拿来当必杀技合成素材与否
评价从高至低依序为 A ~ E
评价
该必杀技的在使用上的综合评价,顺序一样从高至低依序为 A ~ E
当然这是我的个人意见,如果认为和自己心目中的评价有出入的话,也欢迎留言讨论
推荐用法
此栏位代表此必杀技适合用什麽方式来发动,这并不是绝对的
像浮上球适合用飞扑来发动,但我个人还是习惯使用冲刺的方式
以下是和上篇一样的必杀技一览表
灰色部份便是我们在本篇要探讨的部分
点第一栏的栏位可以针对该栏位排序
必 杀 技 一 览 表
合成
名称 中文 必杀技加成 伪加成 变化 追尾 贯通 评价 评价
きゅういんしゅーと 引力球 1.250 → 1.479 ○ × × ○ D E
ゆうわくしゅーと 诱惑球 1.250 × × ○ × D D
うえるかむしゅーと 欢迎球 1.250 × × × × E D
きょだいなしゅーと 巨大球 1.250 → 2.122 ○ ○ × × B D
もろはのしゅーと 双刃球 1.938 → X × × × × A B
るーぷ I しゅーと 回转球 I 1.561 × × × ○ B B
るーぷ II しゅーと 回转球 II 1.561 × × × ○ B B
らんだむしゅーと 随机球 1.875 ○ ○ × × C D
あみだくじしゅーと 阿弥陀球 1.250 × × × × E E
えんりん I しゅーと 圆轮球 I 1.250 ○ × × ○ A A
えんりん II しゅーと圆轮球 II 1.250 ○ × × ○ A A
りたーんしゅーと 回归球 1.377 ○ × × ○ A A
すたーしゅーと 五芒星球 1.377 × × × ○ E E
ぜんいんしゅーと 全体攻击球 1.250 ○ × × × B B
やまだのしゅーと 山田之球 1.749 ○ × × ○ A B
引力球 ( きゅういんしゅーと )
必杀技加成:1.250 → 1.479
合成评价:D、综合评价:E
http://ppt.cc/KlkA
球在刚掷出时威力很小,接着移动一小段距离後球威提高
且发出强大的引力吸引所有人过来 ( 玩家可反方向移动抵抗 )
一直到击中敌方选手或超过引力作用时间为止
如果时间过後没吸到对手,那球就会朝着目标直线前进
球的效力消失时会和暴风球 ( ばくふーしゅーと ) 一样让全体跌倒
故引力球也有和暴风球类似的破坏阵形效果( 还是搞笑效果? XD )
面对此必杀技,因为球在发出引力的当下通常正值一片混乱
若球不会吸引到队友的话,反向逃走是比较建议的选择
因具有伪加成,不但威力小、路线也难以掌握
不论综合评价和合成评价都不高
诱惑球 ( ゆうわくしゅーと )
必杀技加成:1.250
合成评价:D、综合评价:D
http://ppt.cc/xkSm
球在扔出後会在空中缓慢地画出半圆形
停顿一下後继续沿着半圆形轨迹前进
直到画满三个半圆为止
( 我很想问这路径跟诱惑有什麽关系?? )
除了移动路径外没什麽特别之处
但要说缺点嘛,也没有什麽重大缺失
是个犹如鸡肋一般的球路
欢迎球 ( うえるかむしゅーと / Welcome Shot )
必杀技加成:1.250
合成评价:E、综合评价:D
http://ppt.cc/jbHh
击中对方後会黏住目标并把他拉回到掷球的选手旁
如此一来我们便可进行各式的追加攻击
( 之所以叫做欢迎球就是取欢迎对方过来之意 )
看起来是个很不错的球路,但这是建立在球有黏到对方的情况...
可惜的是球路呈直线轨道行进,很容易被对手接住
而且有时候球会黏不到对方,只剩下球自己回来
要用好欢迎球,最好是让掷球选手待在己方场地
球黏到目标时才会把目标带到我方场地来
巨大球 ( きょだいなしゅーと )
必杀技加成:1.250 → 2.122
合成评价:B、综合评价:D
http://ppt.cc/98Hc
必杀技加成最高的球种
球在扔出时会变得非常大,飞到目标头上时
呈自由落体的速度向目标砸去
乍看之下它的表面威力虽然是最高
但因具伪加成的关系,实际上的威力根本就发挥不出来
而且它还无法用飞扑等方式攻击来忽略伪加成的影响
( 因为第二次加成是球在高空时发生的 )
因此这球路的高威力变成我们看得到却吃不到
想要在合成时顺利取得它的高球威的话
在合成时就必须慎选素材
至於攻击方式,除了大家最常用的冲刺外
长跳跃利用时间差攻击也是可偶一为之的 ( 就像百舌落球一样 )
巨大球在定点向後跑扔出时
球会飞到看不到的高空,就像 FC 版时代的百舌落球一样
http://ppt.cc/ydtG
可惜的时它在落下时并没有追尾的效果
对手还是很容易避开巨大球的
当然伪加成的属性也是不变....你看看上图那多低的伤害 囧
双刃球 ( もろはのしゅーと )
必杀技加成:1.938 → X
合成评价:A、综合评价:B
http://ppt.cc/EpLg
球在攻击到目标时
会依据目标本身的球威 ( ぼーるぱわー / Ball Power ) 回击掷球者
这里不列出所有的回击威力,只大概简述一下
在对手球威为 9 时、球弹回的攻击力道为 5
随着对手球威越高,弹回的攻击力道也以 8 为单位成长
( 就是 5 + 8 + 8 + 8 .... 一直加上去 )
一直到对手球威为 255 时,反弹的球威为 129
因此这必杀技不适合攻击高球威的对象
否则打到对方的同时自己没接住反而扣一堆血就划不来了
若对方闪开,反弹的球不会打到自己,但我们也无法接住回击的球
你就会看到球像右图一样朝着天空乱窜
回转球 I ( るーぷ I しゅーと )
必杀技加成:1.561
合成评价:B、综合评价:B
http://ppt.cc/Kfyz
球在扔出後黏住目标在空中不断绕着大圆圈、并附加串刺的效果
所以有时候你会看到好几个人被球黏在空中转 XD
因为回转的效果是击中对手才有的
故最佳的使用方式为飞扑以忽略一开始的直线球路
回转球 II ( るーぷ II しゅーと )
必杀技加成:1.561
合成评价:B、综合评价:B
http://ppt.cc/znB8
回转球 II 和 I 差不多,威力和其他属性也相仿
不同的是回转球 II 转的圈比较小且快,常常就直接撞到我方场地了
但是回转球 II 用冲刺的方式扔出偶而会失去回转效果
所以其表现不如回转球 I 稳定
回转球系列有一个非常有趣的 Bug
我们将在密技篇中解说之
随机球 ( らんだむしゅーと / Random Shot )
必杀技加成:1.875
合成评价:C、综合评价:D
http://ppt.cc/0fuH
球在扔出後的移动方式完全随机
能否击中对手完全靠运气 ( 相对来说对手接住它也得靠运气 )
有时候运气不好的话,球就待在我方场地一直打转
因此随机球适合的攻击距离为中或近距离
虽然随机球具有伪加成,但因为每移动一次伤害数字就会重算
所以运气好的话就能给予对手高伤害
一言以蔽之,它就是一个完全靠人品的球路
面对随机球时若没把握接住它,不断按格档也是个不错的做法
阿弥陀球 ( あみだくじしゅーと )
必杀技加成:1.250
合成评价:E、综合评价:E
http://ppt.cc/WAdE
不知道各位是否玩过爬梯子的游戏?
http://ppt.cc/UvY~
如上图所示,玩的人先从最上面的数字选择一个
选好後往下走,遇到叉路时一定要转弯
走到最後会碰到什麽,在一开始选择时我们都不会知道
关於爬梯子的研究或演算法有很多
我们在此不深入讨论,不过爬梯子这个游戏
在日本就是被称为阿弥陀 ( あみだくじ )
这样子你大概就知道为何球的移动方式呈现直角移动了
虽然我们知道球在移动过程是呈现直角移动
但在我们看来,它和随机球的移动方式没有差多少
那是因为阿弥陀是随机朝四个方向移动的 ( 上下左右 )
有时运气不好,你就会看到阿弥陀球在原地打转
而且它有一个很严重的问题
就是用冲刺以外的攻击方式扔出阿弥陀球是完全没效果的
所以它是个问题多多的问题儿球路
千万别因为它的价格不斐就以为它有过人之处
其实阿弥陀球根本是个地雷阿
圆轮球 I ( えんりん I しゅーと )
必杀技加成:1.250
合成评价:A、综合评价:A
http://ppt.cc/ujVR
就是大家在 FC 版已经很熟悉的圆轮球
当然在本作中要跑几步就随自己设定了
球扔出後会不断的画圆,有时在对手前又有时飞到对手後面
即使到了 SFC 版,圆轮球 I 也一样是个好用球种
虽然威力稍低了点,但只要使用得当
一样能贯穿对手的阵形给予大伤害
被列为高价位的球种可谓是实至名归
圆轮球 II ( えんりん II しゅーと )
必杀技加成:1.250
合成评价:A、综合评价:A
http://ppt.cc/sphg
和圆轮球 I 类似,差别仅在於 II 所画的圆圈较小
攻击时移动的速度也较快
和 I 一样都是个不可多得的好球种
即便回力镖球的评价在本作中已经提升到和圆轮球差不多
但真正的圆轮球还是比较强势的
若金钱足够的话还是尽早买下圆轮球系列吧
回归球 ( りたーんしゅーと / Return Shot )
必杀技加成:1.377
合成评价:A、综合评价:A
http://ppt.cc/Ti8A
球在击中目标後会弹回掷出者手里
让选手能够再度得到进攻的机会
尤其在预约必杀的加持下
击中对方後球又回到自己手里
接着可选择继续攻击或是传球扰乱对方
此时往往可以大乱对手的阵脚
是个不可多得的好球路
虽然必杀技加成小了些,而且具有伪加成
但在高球威的选手手里可以发挥不错的效果
球会回到选手手里的特性也让它成为合成必杀技时热门的素材
是主力选手不可错过的必杀技之一
五芒星球 ( すたーしゅーと / Star Shot )
必杀技加成:1.377
合成评价:E、综合评价:E
http://ppt.cc/fYbT
球在攻击到选手後会画出五芒星的形状
但往往五芒星还没画到一半就被外场的队友接住了
因此和角弓球 II 一样,都是要在乱投大战才能发挥所长的球路
所以拿这必杀技在淘汰赛和对战中使用
我的评价只有一个字:烂
它也是个问题儿球路,若用跳跃系而非冲刺的方式攻击
五芒星球就会直直的落地给你看
全体攻击球 ( ぜんいんしゅーと )
必杀技加成:1.250
合成评价:A、综合评价:A
http://ppt.cc/1a50
跟回归球并称为双壁的必杀技
球在攻击到目标时会自动朝附近的目标继续攻击
直到被接住或对手都被攻击到为止
和回归球一样,属於威力不高但攻击手段强势的球种
为了去除未击中对手时路线单纯的弱点
最适合的使用方式就是飞扑了
在合成必杀技上,它绝对是热门中的热门素材
玩家不论是使用和合成上,都千万不可错过此必杀技
山田之球 ( やまだのしゅーと )
必杀技加成:1.749
合成评价:A、综合评价:B
http://ppt.cc/_ewR
熟悉时代剧的玩家应该对山田之术 ( やまだのじゅつ )不陌生吧?
这必杀技和山田之术有类似的效果
球在扔出时会飞的老高 ( 远距离时 )
飞到目标後方後慢慢地朝对手靠近
在靠近过程中除目标外,所有选手都会飘浮起来
击中目标後所有人都会跌倒落地,有时能够造成绝佳的攻击机会
可惜的是具有伪加成属性,无形中削弱不少球威
不过球在靠近目标的过程中若碰到了飘起来的选手
山田之球仍然会对其造成伤害,算是对贫弱的球威做点补偿吧
若对手不擅长接从後方攻击的球,山田之球可说是不错的素材
必杀技合成的二三事
虽然游戏里已经设计了高达 50 种的必杀技
但制作团队显然还不满足
又设计了「必杀技合成 ( しゅーとごうせい )」这个道具
我们可以利用这个道具将两个必杀技合并,成为新的必杀技
甚至还能把这新的必杀技再和其他必杀技合成
如此又是一个全新的必杀技 ( 不过大家通常都只合一次而已就是了 )
合成的步骤不算复杂
使用道具後画面会跳转到必杀技合成画面 ( 如下图 )
http://ppt.cc/HwgL
游戏会要你分别选择要合成的两种必杀技素材
因为是从选手已持有的必杀技做选择的
故这两个必杀技都必须已经被选手装备在身上
我们在这里合成浮上球 ( あっぱー ) 和松软球 ( ぶよぶよ )
选择好之後,再选择要合成的比例 ( 合成率 )
比例为从左到右分别为:
50:50、75:25、25:75、随机 ( Random )
选好後再取个名字,就可以让选手使用了
这里有几个基本知识要告诉大家:
1. 合成比例的比例与顺序的关系
合成比例的选项并不是大家直观认为的
左边的数字-左边的球所占比例、右边的数字-右边的球所占比例的合成方式
实际上数字代表的意义是取「左边球:右边球 → 路线:形状」
以上图举例来说,我们若选了 75:25 的选项
这必杀技就是取 75% 的浮上球路线和 25% 松软球的形状来合成的
也因为是这样的关系
所以若同样比例、但不同顺序的球合成时会合出不同的变化
例如:浮上球:松软球 → 75:25 是松软形状的浮上球
松软球:浮上球 → 25:75 是某些形状会带贯通属性的松软球
2. 比例的数字和伤害的关系
如果两种素材的必杀技加成是一样的话,合出来的必杀技威力自然是固定的
但若两个素材的威力有落差的话
合成後的威力就不是个定值,而是落在特定的区间内
我们以压缩球和贯通球为例,根据不同的比例合出来的必杀技威力如下表
压缩球的必杀技加成为1.749
贯通球的必杀技加成为1.250
不同必杀技合成後的球威
比例 压缩:贯通 贯通:压缩
50:50 37 43
75:25 42 42
25:75 43 37
看到这表格你也许会认为我把 50:50 和 75:25 的数据搞反了
但我没放错,测试後的数据的确是这样
以热血高校 SFC 版满满的 bug 来说
我合理的怀疑他们真的把这两个选项搞反了.... =_=
不论如何,我们可以看到必杀技加成较高的必杀技压缩求
在合成比例越低的情况下反而有较高的球威
故注重高伤害的玩家在合成时可以朝较低比例的方向去合成
不过伪加成的问题,即使在必杀技合成也是没有改变
所以想追求高伤害的玩家,除了注意比例外,也要注意素材的伪加成属性
推荐的合成必杀技
合成必杀技的方式如此之多
相信目前也没有人有全部试过全部的合成方式吧?
在此我们就推荐几个比较常见且实用的必杀技组合
1. 全员攻击球:超空间球 II = 75:25
利用超空间球 II 合成後会让球完全消失的特性再加上全体攻击球
可说是个能打遍全场的超强必杀技
有时该必杀技还会跑去打外场呢
2. 双刃球:内劲球 = 50:50
双刃球在按此比例合成後,其双刃的特性就消失了
但内劲球在合成後有时能够在攻击到对手後给予超过 1 x 8 的伤害
( 有时是 2、有时是 4 )
也因此这合成的必杀技看似不起眼,但面对高防御力的对手可是有莫大的效果
尤其若你把对手的防御平衡调成超高时
我们几乎都要靠内劲球或其合成必杀技来进行有效的攻击
唯一的小缺点就是移动方式稍嫌弱了些
3. 山田之球:超空间球 II = 75:25
利用山田之球会朝对手的後方攻击这点
和超空间球 II 合成後,其合成必杀技便会一边隐形一边从目标後方发起攻势
攻击力虽然不高,但对战时却很容易击中对方造成伤害
和前面提到的第二项合成必杀技-双刃内劲球混搭攻击,便能让对方无所适从
可惜这种山田隐形球,只要对手蹲下就能避开了
类似的应用也有圆轮球和超空间球 II 合成的搭配
与山田超空间球合并使用就能造成类似的效果
对手会搞不清楚球是从後面还是从前面来
4. 回力镖球:超空间球 II = 75:25
和山田隐形球有类似的效果
不过球在隐形後绕到对方後面的过程中也能混淆看不见球的对手
球在绕到後方的一瞬间会现出原形,是一点小缺憾
但切入的角度与山田之球不同,有时能够攻击到全体对手
5. 浮上球:超慢球 = 75:25
我们在前文已经知道超慢球在选手刚出手攻击时,会有相当大的攻击力
虽然因为伪加成的关系超慢球很难发挥它巨大的威力
但我们可以把超慢球和其他不具伪加成属性的球合成,如此便可造成超强的破坏力
浮上球不具伪加成属性且又有贯通属性,对超慢球来说是个很棒的搭配
从下方的影片可以看到,虽然球速因为超慢球的关系稍微慢了点
但其威力绝对超乎你的想像,更何况它也继承了浮上球的贯通属性
运气好的话扔一次比赛就结束了
6. 加速球:超慢球 = 75:25
其实加速球可以用其他不具伪加成属性的球代替
前面的浮上超慢球虽然球威超群,但打中目标後球就黏在球上了,总是不那麽过瘾
若想打得过瘾的话
你可以用加速球等其他不具伪加成且没有贯通属性的球路和超慢球合成
接着你只要击中对手,对手十之八九都会被超强的球威 K 的环绕世界一周
是个很爽快的必杀技合成方式
拿来痛宰电脑可以,不过要拿来和人对战恐怕还有点难度,因为这种球并不难接
以上六种必杀技的合成效果可以看下面的影片
https://www.youtube.com/watch?v=DUfUgbwCzlY
当然游戏中值得推荐的必杀技合成方式绝对不仅於此
( 合成方式可几乎有无限多种哪 )
若有人知道其他有趣或强力的合成必杀技,也欢迎留言讨论
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