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漫长的必杀技介绍要开始了,这是第一部份 图文网志版 http://roger6.blogspot.tw/2012/07/sfc.html 跨越艰深晦涩的选单和复杂难懂的操作等种种高墙 (?) 後 终於可以进入热血系列最精华的部分-必杀技了 热血高校 SFC 版的必杀技数量远超过了 FC 版 移动的路线和作用方式也是多彩多姿 我们在这里不仅解说必杀技的各种属性和相关操作方式 最後也探讨全部 50 种必杀技的其中 15 个必杀技 必杀技的发动方式 在本作中,必杀技不再是只有一种发动方式 而是能够让玩家来自行设定喜好的方式来发动 还记得在选单翻译上篇的文末,我们有介绍过必杀技的设定法 这里我们再简单复习一次 在目标选项上按下 Y 或 R 键可以往右切换选项 而按下 L 可以往左切换选项 至於使用方式 Timing 的这两种组合 即为必杀技的发动方式 在更深入介绍每个必杀技的发动方式之前 我们先要知道必杀技的 Timing 设定是会随着能力而改变的 随着玩家的速度和跳跃力越高,每个 Timing 的间隔也会拉大 所以玩家若过了一段时间发现原本的 Timing 设定扔不出必杀技时 就可以试着调整 Timing 看看 下面的示意图都是以速度和跳跃均为 255 时所能使用的 Timing 为准 http://tinyurl.com/6q2rspf 冲刺 ( だっしゅ / Dash ) 大家最熟知、也是最简单的必杀技发动方式 只要跑出指定的步数就能够发动必杀技 但其实一般情况下场地的直线最长距离也只能跑 7 步左右 选手的速度很低当然会超过这个数字,但平常若想要跑 7 步以上的话 要不就是在跑步时变换方向,不然就是玩得全场的乱投大战了 http://tinyurl.com/6qr58vq 高跳跃 ( はいじゃんぷ / High Jump ) 设定里称为 H-じゃんぷ、也是大家较熟悉的必杀技发动方式 虽然 Timing 能从 1 设定到 10,但人类反应能使用的范围仅有 3 ~ 8 而已 因为游戏一开始高跳跃必杀预设的 Timing 均为 3 让很多人对战时还误以为跳起来扔不出必杀技呢 一般来说设定成 4 就和前作 FC 版的 Timing 一样了 http://tinyurl.com/7qx28g6 长跳跃 ( ろんぐじゃんぷ / Long Jump) 设定里称为 L-じゃんぷ,是长距离的必杀技发动方式 和高跳跃相同,人类反应能使用的范围仅有 3 ~ 8 从示意图可看出这种方式能够跳到目标的後方发动攻击 对某些近距离才能起作用的必杀技而言 要将发动方式设定成长跳跃方能发挥最大效果 我个人最常使用的 Timing 为 4 或 5 http://tinyurl.com/8aab3ym 飞扑 ( だいびんぐじゃんぷ / Diving Jump ) 设定里称为 D-じゃんぷ 和长跳跃有些许类似,都是横向跳跃 虽然相较之下飞行距离短些,但发动方式快 能够瞬间深入敌阵以发起让人猝不及防的攻势 人类反应能使用的 Timing 范围仅有 3 ~ 7 而已 我个人最习惯使用的 Timing 为 5 飞扑和长跳跃最大的不同是它不需助跑也能使用 所以非常适合外场突然发起攻击 下图是将飞扑的 Timing 设定为 5 然後由外场选手发动必杀技攻击的方式 http://tinyurl.com/7kb4qn6 图中藤堂 ( とうどう ) 稍稍的和内场保持了点距离 是为了让大家能看清楚他掷出了必杀技 在实战中,除了让对手猝不及防外 最常使用的时机就是对手倒在边线 外场选手又刚好在他旁边的时候 平常对付倒在边线的对手,不是要助跑攻击就是直接攻击 这时你可以使用原地飞扑的方式发动必杀技 更可抓住对手倒在边界的机会给予大伤害 细心的读者应该会发现上面必杀技的发动方式中 有些 Timing 的颜色和其他 Timing 不同 这是为了方便解说我们接着要讲的一个很重要的主题-「预约必杀」用的 请继续看本文的下一段 预约必杀 虽然本作已经没有会心一击的设定了 不过其实还存在一个重要性不亚於会心一击的进阶技巧 那就是在主要 4 种必杀技发动方式之外的「预约必杀」 它的定义如下: 只要选手在达成上述 4 种必杀技的发动条件 但却因为某些因素而无法扔出必杀技时 选手接下来的任何攻击都必定为必杀技 预约必杀的原理是这样的 http://tinyurl.com/7lzjner 假设我们设定了冲刺必杀的 Timing 为 3,接着如上图 A 选手在攻击之前使用了 Top man ( とっぶまん ) 的团队指示- X + ↑ 由操作篇可知这指令是把队友架在自己身上 不过在这种情况下,持球的选手一样可以做任何行动 若我们在此时像图 B 一样输入了冲刺必杀的操作,会怎麽样呢? 结果乍看之下似乎和平常一样 架在自己身上的选手被丢了出去,球也还在手上 可是其实刚才完成冲刺必杀技的操作已经悄然的记忆在这个选手身上 如图 C,我们在这个情况下,只要按下掷球的 Y 钮 你就会看到选手竟然不需要助跑,直接在原地扔出了必杀技,This is a magic! 利用「必杀技操作记忆」这项特点 我们可以在很多场合用预约必杀来实现一些原本无法办到的攻击方式 下面的影片示范了一些比较常见的使用场合 https://www.youtube.com/watch?v=utQcg9L5uVU
从影片里我们可以看到除了冲刺外 其他的跳跃系发动方式 ( 高 / 长跳跃、飞扑 ) 是利用跳跃落地的瞬间按下攻击钮时 选手会因为人已经落地、原本要扔出去的必杀技被卡住 再加上在落到对手场地时仍能短暂自由行动的特性来独立完成预约必杀 这也是为什麽我在上面「必杀技发动方式」的图中 把即将落地的 Timing 特别用其他颜色来标示 就是因为这些将落地的 Timing 都能达成预约必杀的条件 虽然预约必杀在攻击前可以作任何行动 但要切记一点就是完成预约必杀後不要让球离手 像传球就会把预约必杀取消了 除了人为造成的条件外,有些场地的场地效果也具备达成预约必杀的条件: 1. 巴西的海边场地、在扔出必杀技的瞬间被鸟叼走而取消必杀技 2. 法国的水池场地、在扔出必杀技的瞬间被纵向水柱喷到天空上而取消必杀技 3. 其他会造成地形隆起的场地效果,都能让选手在扔出必杀技的瞬间掉落地面 从而达成预约必杀的条件 善用预约必杀这个进阶技巧的话 选手便能在许多场合用意想不到的角度发起必杀技攻击,让对手更防不胜防 反之要是看到对手球突然扔不出来 ( 或故意不扔 ),就要小心他是否启动预约必杀了 必杀技一览 记得曾经有人对热血高校 SFC 版的评语是「魔球多到让人眼花撩乱」 的确,和前作的 27 种必杀球相较之下 本作的原生必杀技有 50 个,更何况还能够利用道具合成各式不同的必杀技 也因此我才在介绍篇中指出本作的必杀技理论上有无限多种 首先我们先对一览表的栏位进行说明 名称 必杀技的原文,游戏中掷出必杀技时画面都会提示名称 中文 必杀技的中文翻译,在前作出现过的名字当然就沿用下来了 售价 在商店里的售价 所有必杀技都能在商店里买到,只有价格上的区别而已 另外比较贵的球种可不见得都是好用的 必杀技加成 低 1.250 2.122 高 每个必杀技对攻击的加成权重 ▁▂▃▄▅▆▇ 越大代表该必杀技的最终攻击力越强 详见之前的能力解析篇 需注意有些必杀技的加成是会变动的而不是定值 伪加成 必杀技击中对手时打不出原本应该增加的伤害,我们称之为「伪加成」 在能力解析篇我们已经用实验证明了有些必杀技是有伪加成的 只有必杀技出手的瞬间才能拥有原本增幅的伤害 但在这里我们要用更精确的方式定义这些有伪加成的必杀技: 与其说是球刚出手时能造成完整的加成伤害 倒不如说是这些伪加成必杀技在伤害数字出现的一瞬间能造成完整的加成伤害 为什麽我要用这个定义呢? 那是因为有些必杀技的伤害数字不是只有出现在刚出手的时候 有时候由於必杀技的特性,在飞行过程中也会出现其他的伤害数字 在出现伤害数字的瞬间击中对手的话,就能有完整的加成伤害 但是若必杀技之後没出现伤害数字的话 打在对手上就只是一个普通攻击而已 光用文字形容实在很难解释这个现象 所以我们拿一个最典型的伪加成必杀技- 前作中也有出现过的角弓球 ( かっくん I しゅーと ) 来当作例子 大家都知道角弓球的行为模式 是先移动到目标旁边停顿一下、然後再冲向目标 ( 什麽? 你不知道?? 那建议你重温一下热血高校 FC 版吧 ) 在热血高校 SFC 版中,它的必杀技加成也因为这行为模式而分为两段 我们见下图 A,若球在飞行路径第一段的过程就打中人的话 它只会产生没有加成的 34 伤害 http://tinyurl.com/6tsnceh 接着我们见图 B 球在第二段飞行时帐面伤害有比第一段的时候高了 但因为伪加成的关系,实际上这数字是毫无作用的 击中对手时仍只有造成 24 的伤害 ( 数字比上一个低是因为打到不同人的关系 ) 最後是图 C 若我们在角弓球停顿的时候把选手移动到球旁边 让角弓球在刚要第二段飞行时的瞬间就击中人的话 它便能产生高达 44 的伤害、也就是完整的必杀技加成 从图你可以看到攻击者国雄并没有在旁边 代表球不是在出手的瞬间出现攻击数字的 由此就可以印证上面那一段伪加成必杀技的定义 我们也称必杀技出现攻击数字的那一瞬间为「伤害判定」 游戏中伤害判定的时间只有很短的一秒左右而已 时间过了球就不会有加成的伤害了 ( 如坚壳球 ) 然而像角弓球这种有多次伤害判定的情况 就有机会在球的移动过程中造成原本应有的加成伤害 不过能够造成这样的伤害判定通常都是运气 想要凭自己打出应有的伤害加成 最理想的方式还是把必杀技设定成能够深入敌阵的长跳跃或飞扑 以发挥必杀技正常的威力 至於没有伪加成的必杀技就单纯的多 就是从头到尾都拥有一样的加成 如果以上这些对你来说实在过於复杂,那你只要知道一件简单的事情 那就是没有伪加成的必杀技伤害通常比有伪加成的必杀技高 变化 必杀技在飞行过程中会改变球的形状、注意这并不是路径上的变化 追尾 扔出的必杀技会追踪目标,纵使目标已经离开原先的位置 贯通 必杀技击中对手时不会就此停住 而是保持攻击性的持续飞行,直到被接住或飞到场外为止 有的必杀技会把选手黏在球上继续飞行 如浮上球 ( あっぱーしゅーと )、串刺球 ( くしざししゅーと ) 等 我们在此也把它们视作具有贯通属性 在热血高校 FC 版的时代,有些必杀技还有个「一周」的特性 但在本作中,只要用任意必杀技打出超过 127 的实际伤害 就能把对手打的「环绕世界一周」了 所以不管什麽必杀技都具有「一周」的属性 想在一般情况下打出超过 127 的实际伤害,就得很熟悉伪加成的运作原理 不过大多数的选手的体力就算真的被打到环绕世界一周,通常也就直接升天了... 合成评价 该必杀技适合被拿来当必杀技合成素材与否 评价从高至低依序为 A ~ E 评价 该必杀技的在使用上的综合评价,顺序一样从高至低依序为 A ~ E 当然这是我的个人意见,如果认为和自己心目中的评价有出入的话,也欢迎留言讨论 推荐用法 前面有提到每个必杀技都能以游戏的四种方式发动,分别为 冲刺 ( だっしゅ )、高跳跃 ( はいじゃんぷ ) 长跳跃 ( ろんぐじゃんぷ ) 和飞扑 ( だいびんぐじゃんぷ ) 这栏位代表此必杀技适合用什麽方式来发动,这并不是绝对的 像浮上球适合用飞扑来发动,但我还是习惯使用冲刺的方式 以下便是这次要探讨的必杀技一览表 这顺序是依照商店的选单来作排列的 为了节省文章长度,这里只列出要讲解的必杀技 全部的必杀技列表请见部落格原文 必 杀 技 一 览 表 合成 名称 中文 必杀技加成 伪加成 变化 追尾 贯通 评价 评价 なっつしゅーと 坚壳球 1.623 ○ ○ × × C C あっぱーしゅーと 浮上球 1.623 × × × ○ B B あっしゅくしゅーと 压缩球 1.749 ○ ○ × × C D かそくしゅーと 加速球 1.438 → 1.687→ 2 × × × × E D ぶよぶよしゅーと 松软球 1.812 ←→ 1.438 × ○ × × D C すくりゅーしゅーと 螺旋球 1.497 ○ × × × E E すねーく I しゅーと 蛇球 I 1.497 ○ × × × C D すねーく II しゅーと 蛇球 II 1.497 ○ × × × C D ぴすとんしゅーと 活塞球 1.497 ○ × × × E E うずまきしゅーと 漩涡球 1.250 × × × ○ E E ぶんれつ I しゅーと 分裂球 I 1.497 × ○ × × C C ぶんれつ II しゅーと 分裂球 II 1.497 × ○ × × C C ぶんれつ III しゅーと分裂球 III 1.497 × ○ × × C C へんそくしゅーと 变速球 1.561 × ○ × × B B うちうちしゅーと 内劲球 1.250 ○ × × × A B 接着我们便自上而下一一解说这些必杀技 请尽量不要忽略示意图的伤害数字,它是代表必杀技加成的伤害判定次数 数字越多代表这必杀技越不容易受到伪加成的影响 坚壳球 ( なっつしゅーと / Nuts Shot ) 必杀技加成:1.623 合成评价:C、综合评价:C http://tinyurl.com/7shjmhj 大家所熟知、极为经典的必杀技,一直都是热血系列的招牌魔球 但在本作众多亮眼的必杀技环绕之下,已经不如以往耀眼 幸好球路的冲击感和压迫感仍然健在 因为平均球速仍是所有必杀技中最快的 使用预约必杀在场地角落利用视角的切换来扔出坚壳球 让对手因画面移动而看不到自己也成了常见的攻击方式 ( 还记得前作对战技巧篇-画面移动的利用吗? ) 必杀技的威力加成只能算是中等,而且只有出手时才有威力加成 但相信坚壳球在许多人的心目中已经有着不可磨灭的历史地位 像我不管怎样,我都会设定国雄跳投的必杀技是坚壳球 毕竟一个续作中倘若连个国雄跳投扔出的坚壳球也没有 又怎麽能算是热血高校呢!? 坚壳球在「必杀技大师 ( ひっさつますたー )」这道具里面的名称 就是预设的「ひっさつますたー」 想使用必杀技大师来丢坚壳球的玩家需要注意这一点 免得切换了半天还找不到坚壳球 浮上球 ( あっぱーしゅーと / Upper Shot ) 必杀技加成:1.623 合成评价:B、综合评价:B http://tinyurl.com/7dcjeyv 前作中力的招牌必杀技 必杀技加成虽然只是中等之姿 但却是具贯通球路的必杀技里威力最大的球种 球路和以前完全相同,击中人後回连人带球浮向空中 因为从外场扔出的浮上球浮到空中後球往往仍然掉在我方场地 故外场选手也很适合使用浮上球来攻击 同理,前面提到的「预约必杀」也很适合用在浮上球上 种种的因素让它即使到了 SFC 时代也是个好用的球种之一 另外具备贯通属性的便宜价格 也让它常成为合成必杀技中常见的素材 唯一可惜的是,以前那些不为人知的特性在 SFC 版似乎见不到了 压缩球 ( あっしゅくしゅーと ) 必杀技加成:1.749 合成评价:C、综合评价:D http://tinyurl.com/7yhyvtb 没有了前作中忽大忽小的变形模样,从头到尾都是变小的直线球路 让很多人都认不出它来了 ( 事实上热血系列里所有的压缩球 也只有热血高校 FC 版的才会忽大忽小...可见第一印象很重要 ) 必杀技加成虽然是中上程度,但因为伪加成的关系 用一般的方式扔出压缩球也只是普通攻击的水准而已 前作一周的特性现在也是每个必杀技都有 因此本作的压缩球整体评价并不高 加速球 ( かそくしゅーと ) 必杀技加成:1.438 → 1.687→ 2.000 合成评价:E、综合评价:D 前作里光弘和美国队队长威廉使用的必杀技 因为游戏中能用许多方式扔出必杀技,故取消了先缓缓下降再向前冲的设定 必杀技的加成分为三段,随着球的移动距离增加 球的飞行速度越快、必杀技加成也随之提高,但是第三段的必杀技加成其实是伪加成 可以见下图的示意图 ( 请特别注意伤害数字的变化 ) http://tinyurl.com/6ucxbhl 使用加速球最佳的方式就是在离对手的最远距离之下把球扔出去 虽然它的伤害在第三段时有所下降,但实际上球飞到第三段加速的场合也不多见 故并不影响其用途 松软球 ( ぶよぶよしゅーと ) 必杀技加成:1.812 ←→ 1.438 合成评价:D、综合评价:C http://tinyurl.com/d5of7fz FC 版时代的松软球没什麽特色,只是看起来忽大忽小罢了 在本作中松软球的必杀技加成会不断地交替变化 随着球在移动过程中形状的改变,必杀技加成也忽大忽小 能否在高加成时打中对手就看你的运气了 是个伤害依赖运气的球种 另外球速过低也是它的缺点,让它的评价只是普普 想弥补这两个缺点的话,可以使用飞扑的方式来发动必杀技 会有比较令人满意的效果 螺旋球 ( すくりゅーしゅーと ) 必杀技加成:1.497 合成评价:E、综合评价:E http://tinyurl.com/88nzh5z 乍听之下好像球会呈螺旋状前进 但实际上它在冲刺下发动似乎只是左右摇摆行进而已 移动速度不快、加成威力弱、更何况还是伪加成 这球的价值恐怕只剩下左右摇晃移动会比较难接而已 ( 那我干嘛不用同样价位但晃更大的蛇球? ) 螺旋球的高 / 长跳跃路径会比较难预测 想用好它的话,可以试试这两种发动方式 蛇球 I ( すねーく I しゅーと / Snake I Shot ) 必杀技加成:1.497 合成评价:C、综合评价:D http://tinyurl.com/6wwt3fc 左右摇晃幅度稍大但移动颇慢的球路 和螺旋球同样、威力都不高且具有伪加成 不过摇晃幅度大这点让蛇球 I 得到了较高的评价 别看它移动不快,其实要闪还不太好闪 若用冲刺的方式打出蛇球 I ,蛮容易被外场的队友接住的 也容易打中目标之外的选手 用高 / 长跳跃是比较好的选择 蛇球 II ( すねーく II しゅーと / Snake II Shot ) 必杀技加成:1.497 合成评价:C、综合评价:D http://tinyurl.com/7cjx8g3 特性几乎和蛇球 I 一样,有同样的必杀技加成 ( 和伪加成 ) 不过与蛇球 I 相较之下 蛇球 II 的左右摇晃幅度要比蛇球 I 剧烈的多,移动速度也相当快 听起来它应该要比蛇球 I 难以处理才对 但事实上因为摇晃的幅度实在太大了 常常会打中预想之外的目标 ( 就某方面来说这是个优点... ) 最常被打中的就是外场球员了 因此个人觉得并没有比蛇球 I 要更好用 同样,它也比较适合高 / 长跳跃的发动方式 活塞球 ( ぴすとんしゅーと / Piston Shot ) 必杀技加成:1.497 合成评价:E、综合评价:E http://tinyurl.com/6oktsly 球会像活塞一样、以前进两步退一步的方式行进 对手可能会因此而掌握不到接球时机 但它的优点就仅只於此了 不怎麽样的必杀技加成,也具有伪加成属性 因为行进方式的关系,球速也快不到哪里去 种种因素使得它成为最差的球种之一 漩涡球 ( うずまきしゅーと ) 必杀技加成:1.250 合成评价:E、综合评价:E http://tinyurl.com/75wcpnp 先以一般的球速直线飞行 在飞到对方场地时会开始呈漩涡状路线扫开周围的对手 但这个漩涡路线会往上或往下扫则是随机的 右图是运气比较好时往上扫的漩涡球 看起来似乎很强悍,球在变回原状後还能朝对手砸去 不过在大多数情况下它都只是原地转个几圈就着地了 ( 这也是大部分人使用的情况,飞过去就莫名其妙地停下来 ) 更糟的跳跃系的发动方式完全不能造成漩涡 一个只能用冲刺发动效果的球路,威力加成也是全必杀技最低 会有这样低的评价是可想而知的 分裂球 I ( ぶんれつ I しゅーと ) 必杀技加成:1.497 合成评价:C、综合评价:C http://tinyurl.com/7qyl7kf 和前作相比,球不再是分裂成三颗小球 而是直接变成三个球,也间接增加了攻击范围 拿来和具贯通属性的必杀技合成是个不错的选择 可惜必杀技加成稍嫌低了些 不过打出来的可都是加成後的伤害 不管从哪方面来看 分裂球都是个中规中矩的球种 分裂球 II ( ぶんれつ II しゅーと ) 必杀技加成:1.497 合成评价:C、综合评价:C http://tinyurl.com/7g2glle 和分裂球 I 相比只有分裂的方式稍有不同 因此评价也很类似 攻击范围和分裂球 I 比起来稍微小了些 不过这种分裂方式比较像前作的分裂球 分裂球 III ( ぶんれつ III しゅーと ) 必杀技加成:1.497 合成评价:C、综合评价:C http://tinyurl.com/849b5uu 攻击判定最广的分裂球 不过分裂的频率和其他两种比起来较为缓慢 话说不管球怎麽分裂 在地上的影子永远都只有一颗球 也许在接球的时候可以依此为判断依据? 变速球 ( へんそくしゅーと ) 必杀技加成:1.561 合成评价:B、综合评价:B http://tinyurl.com/75qdr9a 在球出手後会停顿一下,在小球与大球之间反覆变形 接着在某个时间点猛然冲向目标 若光看它冲向目标时的速度,那可是比坚壳球还快哪 若在近距离使出的话,对手是很难判断接球时机的 必杀技加成也颇具水准,而且还是全程加成的 整体来说是个相当不错的必杀技 拿它和具贯通效果的必杀技合成的话,可以高速贯穿对手 内劲球 ( うちうちしゅーと ) 必杀技加成:1.250 合成评价:A、综合评价:B http://tinyurl.com/7ee5zmh 球刚出手时的飞行路线摇摇晃晃,根本看不出如何移动 但在晃到击中对手後,会像浮上球一样把对手带上天 并在带上天的过程中造成 1 x 8 的伤害 请注意这伤害是无视对手的忍耐力的 因此对手的忍耐力越高,这 8 点伤害就越划算 可惜它具有伪加成,一般的发动方式只能造成普攻 + 8 的伤害而已 使用它最好的方式就是飞扑到对手面前发动攻击以发挥完整加成 因为所有必杀技中,只有内劲球具有无视忍耐力的特性 它也是必杀技合成的热门素材 因为篇幅有限 剩下的必杀技探讨就只能等下回分晓了 -- 贫血软派罗杰君 http://roger6.blogspot.tw 热血系列粉丝团 http://www.facebook.com/KunioGame --



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◆ From: 118.168.136.125
1F:推 klt:推。不过这系列SFC的版本操作都很麻烦... 07/11 23:34
2F:→ imasa:那就请把在下的操作篇研读一遍吧 (误) 07/11 23:53
3F:推 dcaesar:推推推推推,太棒了 07/12 07:00
4F:推 freshmoon:在不懂日文的国中时代 我曾经用笔记本记下所有魔球轨迹 07/12 12:41
5F:→ freshmoon:现在看到原PO居然要每个都图示化+解说,实在太有guts了 07/12 12:42
6F:→ freshmoon:请受小弟一拜 m(_ _)m 07/12 12:42
7F:推 conpo:专业好文推! 07/12 18:50
8F:→ imasa:我国中时代也买素描本把时代剧的场景全画下来,还标示商店.. 07/12 20:44
9F:推 protect6090:以前玩太8时也用笔记本画过迷宫地图,还被同学借去用XD 07/13 09:44
10F:推 ywc928:这部落格太屌了m(_ _)m 07/13 15:47
11F:推 dcaesar:今天在找内劲球的时候发现游戏中的名字是ちうちうしゅーと 07/14 18:57
12F:→ imasa:原本应该叫内内球,但以球的特性来说我觉得内劲球更贴近原意 07/14 22:18
13F:→ imasa:还是dcaesar兄有更好的建议呢? 07/14 22:18
14F:推 dcaesar:翻译我是没什麽意见 XD 我只是怕有人要找时找不到而以 07/14 22:33
15F:推 US5566:竟然有50种必杀技 还要全作成图 真是太佛心了 07/15 20:31







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