作者jazzmumu ()
看板DragonQuest
标题[转录][情报] DQ9开发者访谈 Vol.1
时间Wed Jul 8 23:18:35 2009
※ [本文转录自 Nintendo 看板]
作者: vette () 看板: Nintendo
标题: [情报] DQ9开发者访谈 Vol.1
时间: Mon Jul 6 21:58:53 2009
原文连结如下:
http://touch-ds.jp/crv/vol13/001.html
访谈的人物是堀井雄二与市村龙太郎.
玩过DQ的玩家对这两人应该很熟悉了吧~
下面是访谈的简单翻译,有兴趣的就随便看看罗~
『DQ』正传降临DS!
发售之前
堀井-
原本以为这次的『DQ IX』出在DS上的话应该会更早完成的啊。我想很多玩家应该
也有这个想法吧,不过由於最後的成品比我们原先预期的规模要更大,所以全部完成还是花
了不少时间。让大家等了这麽久真的是很不好意思,这次连我自己也很希望赶快发售啊!这
次的『DQ』里有很多新的尝试,因此我们很希望能够赶快知道玩家的反应跟看法。所以真
的是满心期待发售日的来临啊!。
市村-
我倒是有终於完成了的感觉耶。要做『DQ IX』原本就是一件大规模的事,虽然说是
出在DS上,我们要求的完成度还是很高,因此现在眼看发售日就在眼前了,心里面真的是
有无限感概啊。
这次的『DQ IX』我们也准备了很多东西,像是发售之後利用DS的Wi-Fi 功能提供下载等等
的。对於身为制作人的我来说,接下来才是真正的重头戏啊。就算游戏已经完成,也不能就
此松懈,心情还是得一直保持在作战模式啊(笑)。
想要尝试在DS上制作『DQ』
堀井-
我一直都很希望可以在NDS上推出『DQ』。因为DS的Wi-Fi或无线通信的功能的使用
都非常简单,如果可以活用这些功能的话,一定可以创造出新的游戏性。而且可以轻松地游
戏这点也是DS的优点之一。
我从以前就是一直抱持着希望玩家可以以轻松的心态来玩『DQ』来制作『DQ』的。当
然认真地玩也没有什麽不好啦,只是说不用这麽专注,”一边做别的事情一边玩”也一样可
以乐在其中。这个想法一直到现在都没有改变。我想比起一个人抱一台电视,现在应该有不
少人是宁可一边看电视一边玩游戏的吧。既然有玩家是这样在玩游戏的话,我当然希望做出
来的游戏是在这种情况之下也会觉得好玩的。
市村-
『DQ』的话就算只是升级也可以让玩家有满足感。不为了下次升级冲进度,关机睡觉的
话,下次再开机的时候也还是会觉得很好玩。这种轻松的玩法我觉得非常适合DS。为了在这
次的作品中能够充分活用这个特点,我们也追加了短时间之内就可以看到成果的要素。
还有就是『DQ』最重要的当然就是希望越多人玩越好。在『DQ VIII』(※1)的开发结束
完成之後,我们在聊到「下次要做在哪台主机上?」的时候,包括堀井在内的每个人都很自然
地就联想到DS。不过当时我们心中当然还是有些不安的。毕竟很多玩家对於前作的画面表
现印象非常深刻,而现在我们居然决定将续集出在DS上…不过当我们第一次看到LEVEL 5
(※2)所做出来的画面的时候,大家都因为「DS也可以做出这样的画面!」而觉得惊艳不已
,当然以硬体的性能来说绝对比不上家用主机,不过这个不足的部份我们认为可以用剧情以
及企画来弥补。
堀井-
初期的的『DQ』的画面是类似记号一般的,玩家可以凭着自己的想法天马行空地
想像。尽管画面上只有点点,是再简单不过的画面,但是玩家却可以从中自己任意想像出壮
观的场景。在第一眼看到鸟山先生(※3)が画的画的时候就留下深刻印象的话,就算之後
看到的只是简单地由点点组成的画面,心中看见的也会是很美的画面的。
画面以外的表现也是一样,像刚开始做FAMICON上的游戏的时候,我们曾经为了伤害的表
示方法是要用条状显示,或是用数字显示而伤透脑筋。如果是用条状的计量显示的话就算看
到线越来越短,好像也不痛不痒。如果是用数字的「5」或「10」表示的话,我们觉得玩家应
该比较能够有受到伤害的感觉。像这样从以前到现在都非常重视玩家的想像力以及感觉也
是『DQ』的一个大方向,因此我们不认为有必要在画面表现上太钻牛角尖。
*1. 『DQ VIII』:『DQ VIII 空と海と大地と呪われし姫君』。2004/11月发售的本篇
系列作第8弹。为DQ系列作第一次全3D化的作品。
*2. LEVEL 5:负责前作『DQ VIII』开发的游戏开发公司。DS上的『雷顿教授』系列以及
『イナズマイレブン』等的软体也是该公司所制作。
*3. 鸟山先生:漫画家鸟山明。负责『DQ』系列全部的角色设计,另外也担任「Dr. Slump
」及「七龙珠」等的角色设计,有许多着名代表作。
可以一起同乐的『DQ』
堀井-
当初会选择在DS上开发的原因还有一个是因为我们认为「如果可以像『DQ III』
(※4)一样,可以大家一起同乐的话应该会更有趣吧」。如果是网路游戏的话,所要求的门
槛比较高,但是利用DS的无线通信功能的话,就可以很容易地跟旁边的朋友一边对话一边携
手冒险。我们希望让玩家可以藉由延长单人游戏的方式,很自然地进入多人合作的游戏方
式。
市村-
为了不让大家误解,我想先说明一下,这次的DQ即使是一个人玩也可以乐在其中的。
系列作正传的传统就是让玩家享受游戏的故事以及系统。不过在听到刚刚堀井所提到的,
站在制作人的立场来看,我觉得「可以一起同乐的『DQ』」听起来很有趣啊。当然这点对
於目前为止的DQ系列作来说又是一个新的挑战,不过我认为这个课题非常有挑战的价值。
因此我们把这次开发的基本概念定为「玩都玩不腻,一起同乐」。为了让大家怎麽玩都玩
不腻,我们设计了很多细节,而为了让大家一起同乐,不管是有没有全破的人都可以透过多
人模式一起冒险。有了这两个要素,这次的新『DQ』才算完成。
*4. 『DQ III』:1988/2在FAMICON上发售的软体『DQ III そして伝説へ…』。在SUPER
FAMICON以及GAMEBOY COLOR上面皆发售过重制版。
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