作者alinwang (kaeru)
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标题[新闻] 全球游戏市场规模突破32兆日圆 日本破2兆
时间Tue Aug 18 09:11:28 2026
https://www.ludens.com.tw/famitsu-game-white-paper-2026-market-growth/
【产业报告】全球游戏市场规模突破 32 兆日圆 日本市场产值突破 2 兆
17 8 月, 2026
https://www.ludens.com.tw/wp-content/uploads/2026/08/29963-1.jpg
钱包真的越来越痛了
角川 ASCII 综合研究所於 8 月 6 日正式发表产业指标年监《法米通游戏白皮书 2026》
。根据报告统计,2025 年全球游戏内容市场规模首度跨越 32 兆日圆门槛,来到 32 兆
1024 亿日圆(约新台币 7 兆 3836 亿元),较前一年增长 3.5%。值得注意的是,
日本
国内市场表现更为强劲,产值攀升至 2 兆 5885 亿日圆(约新台币 5954 亿元),年增
幅达 8.0%,成长力道明显优於全球平均。
https://i3.gamebiz.jp/media/42008f17-d065-4522-8f7d-41656e68ca8b.jpg
本年度市场成长的核心动能,
很大程度归功於新机型 Nintendo Switch 2 的登场,成功
带动家用主机市场的回温。虽然手游市场增速放缓,但与持续扩张的 PC 领域共同构成支
撑产业的基本盘。此外,因应全球通货膨胀与物料成本攀升,硬体与服务的定价策略调整
,也成为推高整体市场规模的关键变因。
聚焦硬体端,受惠於 Nintendo Switch 2 上市及各主要机种的价格调涨,截至 2026 年
6 月,日本家用游戏机的平均单价(不含税)正式冲破 5 万日圆大关,来到 5 万 1376
日圆(约新台币 1 万 1816 元),较去年同期成长 9.5%。报告特别指出,在硬体「高价
化」的趋势下,玩家是否能获得与其定价匹配的游戏价值感,将决定後续市场的续航力。
玩家结构方面,日本国内游戏人口增加 164 万人,总数达到 5639.3 万人,重回成长轨
道。今年白皮书首度纳入「游戏承诺状态(Game Commit Status)」分析指标,藉此量化
玩家的游玩黏着度,推估 2025 年的活跃用户数为 2841.5 万人。
随着产业逻辑从单纯追
求用户增量转向提升留存品质与黏着度,如何有效延长玩家的游玩时数,已成为开发商与
发行商的核心课题。
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