作者zxcmoney (修司)
看板C_Chat
标题Re: [闲聊] 为啥感觉绝区零没啥人在玩肉鸽
时间Fri Dec 5 02:21:02 2025
感觉有些东西当下没想清楚,
而且我还是有蛮多疑问的。
再回一篇,看看有没有人能解惑好了。
: → skyofme: 单纯就是开服那阵子人比较多,所以讨论才多,不然花园版 12/04 07:56
: → skyofme: 本的机制更无聊 12/04 07:56
: 但就是我的论点就是花园版本才有选择复杂度能讨论
或着这麽问吧?
为何你觉得花园版本的机制更无聊?
是符合我前面提到的
绝区零现在的核心玩家群不喜欢走格子?
或着更简单的说法,
这群玩家是来追求战斗爽的,
不是研究探索策略与 build 构成的。
所以才觉得花园版本的机制无聊。
还是有其他原因?
: → skyofme: 刚加入武备版本的时候肯定比较好玩 12/04 07:57
: 而我的论点在於这东西缺乏高变化,基本上就是玩新鲜感的
或着这麽问吧?
为什麽刚加入武备版本的时候肯定比较好玩?
是符合我前面提到的
绝区零现在的核心玩家群不喜欢走格子?
是符合我所提到
用脑科学的话来说,
绝区零的战斗设计调用的是系统一
操作、反射、节奏感、身体记忆,
绝区零的战斗基本上都是系统一主导。
而武备的设计符合这点,所以比较好玩?
或着有其他原因?
: → skyofme: 没人讨论除了社群活力肉眼可见在下降,另外就是1.4之後 12/04 08:04
: 说起来1.4不就正式切割走格子的版本?
: 本来切割走格子就会,
: 舍弃走格子带来的策略性与衍伸讨论空间。
或着换个说法,伴随走格子的移除,进一步导致社群核心改变,
原本由喜好走格子等策略玩法的核心玩家流失,
转由全面转向喜欢动作游戏构成社群核心,
而动作玩家群体本身在社群的活力,比不上原先的走格子玩家群体。
才导致社群活力肉眼可见在下降。
或着说,是否动作玩家群体创造社群活动的动能本来就较低?
: → skyofme: 这东西根本没有推出啥有感的改动 12/04 08:04
: → skyofme: 秽息版本拆成分支结果基本是基於原效果做减法 12/04 08:05
: → skyofme: 然後加入了命破这群主吃生命跟贯穿力的人可是buff基本不 12/04 08:06
: → skyofme: 给生命跟贯穿 12/04 08:06
: → skyofme: 机制没东西玩啊 12/04 08:07
: → skyofme: 携游那套跟固有机制打架的东西也没啥好研究的 12/04 08:09
: 这又比我的观点更进一步,不只是要求中途不能重构操作,
: 而是连操作机制一开始都不能变。
:
: 但这不影响结论,
: 这样的设计本身就跟Rougelike中能带来讨论度的玩法设计的适配性低。
:
: → skyofme: 我觉得你的结论还是忽视了这个玩法本身已经到了接近被挖 12/04 11:16
: → skyofme: 掘光的这个前提 12/04 11:16
: → skyofme: 你货币过了一年後没系统性的调整大概也会差不多这样 12/04 11:17
这部分当你是讲迷失之地吧?
迷失之地其实跟着出新角色其实武备本质上都有跟着更新。
只是这类设计是让角色性能与操作发生变化,
但这样的设计本身没法产生讨论度,
其原因就是跟Rougelike中能带来讨论度的玩法设计的适配性低。
: → skyofme: 花园也没啥复杂度 12/04 11:20
这部分就不清楚你是太熟悉这类玩法,所以觉得没复杂度?
还是无心研究知道个大概所以觉得没复杂度?
我先当作是前者吧,希望你能进一步解析零号空洞的设计问题。
: → skyofme: 花园的难度基本完全建立在几乎不合理的环境压力 12/04 11:20
就我所知,压力设计上就是世界观系统面的叙事映射。
在花园版本是
探索空洞的危机、侵蚀、压力
↓(叙事映射)
走格子的事件决策 + 压力累积
形成事件、陷阱、分歧路线塑造出,
每个行动都存在收益与风险并存的体验。
但在迷失之地基本上算全面移除了,
变成没有惩罚,只有奖励多寡差异的路线选择差异。
这本身就会导致风险管理所需的决策复杂度降低,
进而导致需要讨论的东西减少吧?
但这就跟以下的说法冲突
: → skyofme: 根本不是因为他很复杂所以很有讨论价值 12/04 11:22
: → skyofme: 他哪里复杂,啊就只是可能十步有九步都在惩罚而已 12/04 11:22
就算排除压力设计的部分,
单就组队层面策略上,至少花园版本也至少比迷失之地复杂吧?
原本花园版本是六人,且鸣徽的取得跟队伍成员有关,
因此先发队员的选择与切换就会影响鸣徽配置组合的达成率,
更甚者花园版本的事件,有退队员换大量资源的事件,
太早组成最终队伍就错失了这类事件的增益机会,
因此就存在队员逐步转化的策略复杂性。
光是这部分,就比迷失之地只有三人的固定队伍复杂了吧?
更不用说伴随玩家角色池的扩增,
先发、转换、最终队伍配置抉择的策略多样化。
而即便排除队伍构成与压力设计,
花园版本也有各类长期效应的鸣徽与道具,
也会进一步会产生长期策略的发展差异,
这也是迷失之地没有的复杂度设计。
这些应该都不是迷失之地多个武备就能补上的复杂度?
: → skyofme: 携游的问题问题不是在啥不能改变原有的操作习惯,是他改 12/04 11:33
: → skyofme: 的方式有问题 12/04 11:33
: → skyofme: 我不是不想用携游啊,是携游的机制纯粹负反馈啊 12/04 11:34
: → skyofme: 我要先发动特定操作然後换人动作会触发成携游动作,但这 12/04 11:35
: → skyofme: 个动作会被黄光招架吃掉 12/04 11:35
: → skyofme: 如果再配合关闭提示光的状况,这个武备完全是个灾难 12/04 11:36
: → skyofme: 他只要把这个携游动作拆成另一颗按键就完全没问题 12/04 11:37
: → skyofme: 但他绑在换人键又会被招架吃掉 12/04 11:37
这不就我说的,如果造成玩家操作上有大量的再学习成本,
反过来会破坏原本玩家习惯的攻击节奏、反击、切角等熟悉的操作习惯。
因此取得的武备.鸣徽等都只是强化这队伍的强度,
而不能追求 build 的构成爆发的剧烈变化。
毕竟光是携游这种开场就变都不能接受了,
那其他变化更大的自然接受度就更低了。
而没变化性玩起来都一样的内容就自然没讨论度了。
: → skyofme: 然後武备特殊动作唯一算整改比较成功的也只有鲨鱼,就是 12/04 11:42
: → skyofme: 成功在改了原本的鲨鱼手感,我会喜欢武备版本九成原因就 12/04 11:42
: → skyofme: 是因为鲨鱼武备,其他人的变化完全没到鲨鱼的水平 12/04 11:42
但这东西的说法就跟我前面有矛盾了?
或着说本质上可能是两种不同的观点去看武备的设计问题?
当然要深入探讨,其实要分成战术棱镜 跟 专属武备,
新的角色已经没新增专属武备,只更新战术棱镜了,
而且两者的设计概念也不完全相同。
专属武备基本上不会改变角色定位,
主要会改变角色性能引发最佳化操作改变,
每个专属武备对应改变的动作各不相同,
但某种程度上,大致流程是不会改变的改变的是操作细节。
但战术棱镜本身的设计是会直接改变角色的操作逻辑,
以橘福福来说,三个战术菱镜对应的是,
後台追击向(山军破煞)、速切向(「风雷」之音)、站场向(灵符虎魄),
子分支再分成击破或是自身输出强化等差异,
其中灵符虎魄更是可以直接增加自身85%爆伤直接转为主C来玩。
单看操作逻辑的变化上,
应该都不逊於鲨鱼武备才对?
要说其他人的变化完全没到鲨鱼的水平就显得有些微妙?
或着说,你追求的变化到底是指什麽?
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1F:推 hasroten: 走格子可以 战斗也OK 但走格子+战斗就很烦 12/05 02:29
这部分前面有提了,在这再提一次好了
脑科学术语简单说,
绝区零的战斗是系统一,走格子是系统二。
系统一 与 系统二 无法同时高效运作。
切换时会产生「认知切换成本」,
也就是很多人提到走格子破碎节奏的原因。
更细节的部份还请往前翻吧。
2F:推 azazpoipoi: 还是觉得构成只有五件套跟音擎太单调了,应该要设 12/05 02:37
3F:→ azazpoipoi: 计关卡能把武备带出来装备,才有各种衍生玩法。 12/05 02:37
4F:推 hasroten: 楼上那不就卡厄斯XD 12/05 02:44
5F:推 sobiNOva: 根本不是什麽系统一系统二好吗= = 12/05 03:16
6F:→ sobiNOva: 他是塞一堆无意义战斗 12/05 03:17
7F:→ sobiNOva: 每一关解完最後一定还要塞只怪 才烦 12/05 03:17
这又是另一套观点了,或着说怎麽定义无意义战斗又是个麻烦的问题
8F:推 whiteapaper: 我同意花园的复杂度更高,但些复杂度本质算是建立 12/05 03:34
9F:→ whiteapaper: 在玩家的痛苦上,我永远记得刚开服没多久要打花园 12/05 03:34
10F:→ whiteapaper: 最高难度,第一层Boss只有青衣加朱鸢能用,凹了快 12/05 03:34
11F:→ whiteapaper: 一个小时才过 12/05 03:34
这又是另一个话题了,复杂度主要是说衍伸的讨论空间
12F:→ wrh810701: 他那个格子就是自己没玩过下来的产物啦 12/05 03:45
13F:→ wrh810701: 我她妈才不信有自己玩过会做出只有一条路要拿钥匙 12/05 03:45
14F:→ wrh810701: 才能开门然後走到门上还要跳一个视窗问你要不要开门的 12/05 03:45
15F:→ wrh810701: 智障东西出来,而且一次走格子内可能还不只一次 12/05 03:46
这就看不懂是在说什麽了? 我们讨论的是同个游戏吗?
16F:推 ClawRage: 第一层打菁英程度的要打一小时,你是不是跨等跨20等硬打 12/05 06:10
17F:→ ClawRage: 牵拖也有点理的 12/05 06:10
18F:推 amsmsk: 花园要怎麽打一个小时 明辉拿太烂吗 12/05 07:53
19F:→ skyofme: 花园就没啥机制啊,单纯十步可能有九步在吃惩罚,然後顶 12/05 08:03
20F:→ skyofme: 多就憋一波拼商店翻身,花园时期玩法本身的机制本来就少 12/05 08:03
21F:→ skyofme: 加入武备跟鸣辉流派才增加了内容 12/05 08:04
这就观点差异,问题是双方的观点差异是怎麽产生的?
22F:→ skyofme: 单纯环境加压跟系统复杂是不一样的 12/05 08:06
迷失之地的活性设计才是单纯加压吧?
或着你举个低压但系统复杂的案例,我了解一下你的判断逻辑?
23F:→ skyofme: 携游问题是操作冲突 12/05 08:06
24F:→ skyofme: 我在系统提示我可以触发携游的时候准备触发携游结果按下 12/05 08:07
25F:→ skyofme: 去变招架 12/05 08:07
26F:→ skyofme: 因为这样的操作体验不好,你觉得这样叫不愿意接受变化吗 12/05 08:08
27F:→ skyofme: ? 12/05 08:08
所以我不就说这种操作冲突导致没人玩? 衍伸导致缺乏讨论?
28F:推 mark0912n: 绝区零的战斗系统很吃场况判断吧 12/05 08:09
29F:→ skyofme: 因为底层逻辑是换人,但招架判定比换人强 12/05 08:10
30F:推 jamber: 话说以前我玩过真三国无双2 psp 版,里面的战场就是用格 12/05 08:11
31F:→ jamber: 子来划分,但我觉得挺好玩的,依照战况要来判断该做什麽 12/05 08:11
32F:→ jamber: 而前进,那绝区零的走格子是因为什麽才产生这种系统切换 12/05 08:11
33F:→ jamber: 带来的不适应感? 12/05 08:11
就我所知不适应感的主因是产生「认知切换成本」
你提的内容比较偏向资讯提供系统有格子要素,
引导玩家前进的方向。
但没有出现 动作密度剧降、提高认知负荷、破坏动作节奏等情况。
单就主线剧情,走格子会导致动作密度剧降、破坏动作节奏,
而零号空洞进一步,会需要在压力.货币.血量上多方考量,
多方评估决策路线,导致提高认知复合。
看不懂,或没看就乱跑就会变成上面提及的,十步可能有九步在吃惩罚。
但花园版本的压力.货币.血量变动都有各自的获利机制,
复杂到部分玩家难以运用,这有可能是部分玩家认为是纯加压的原因。
当然这说到底是行销上的吸引到的玩家,
其玩家预期框架与实际玩法类型存在冲突,
所以後面的改版走格子全砍了。
34F:→ mark0912n: 很多时候我都是在看失衡条、异常条的状况,能量和喧响 12/05 08:14
35F:→ mark0912n: 值还有角色资源的积累,这几项有一项不对你的输出就差 12/05 08:14
36F:→ mark0912n: 很多,但是这几项又不能只靠身体记忆,因为绝区整体的 12/05 08:14
37F:→ mark0912n: 场况不是固定的 12/05 08:14
初版的设计者可能是针对你这样的玩家去设计的,
但吸引来的玩家群似乎不是。
38F:推 jiko5566: 初版肉鸽我是觉得还不错 12/05 08:14
39F:→ jiko5566: 可是每次走到後面都是插满debuff,玩得很难受 12/05 08:14
40F:→ skyofme: 然後我不知道你在分啥专属武备跟战术棱镜,就一样的东西 12/05 08:15
这应该就是解构方式的差异,
我看战术棱镜会因为效果重构整个队伍配置循环与逻辑,
导致玩法变化。
41F:→ skyofme: 我只能说我只满意鲨鱼改过的结果,玩法有变化加上回馈感 12/05 08:17
42F:→ skyofme: 好,不会让我觉得只是在杂耍 12/05 08:17
反正我们可以简化来说,除了鲨鱼外,
武备与战术棱镜对你都是失败的设计,
所以没人玩 导致 没讨论度。
43F:→ skyofme: 花园就惩罚太多,然後能正反馈的机制很少 12/05 08:18
44F:→ skyofme: 直接把武备系统丢进去就差不多了 12/05 08:19
45F:→ skyofme: 秽息版本满活性就很接近花园的压力了 12/05 08:26
嗯,我是觉得光是迷失之地4活力其实就比花园满活力难了。
感觉上主要问题来自於玩家类型与自身能力的对应性。
46F:→ skyofme: 有机制但不多,惩罚>奖励,拿货币战争来说就是不去打a8 12/05 08:38
47F:→ skyofme: -20就去打A1 12/05 08:38
48F:→ skyofme: 然後携游的本质问题就不是能不能接受操作变化的问题,是 12/05 08:41
49F:→ skyofme: 这个操作变化很没逻辑 12/05 08:41
其实是一套新的操作逻辑存在的,
但问题其实不变。
就是你预期框架与实际玩法类型存在冲突,所以觉得不好玩。
衍伸到其他的武备应该也是类似的情况,所以没人玩 导致 没讨论度。
50F:→ skyofme: 所以你拿这个当依据我觉得有问题 12/05 08:42
51F:→ skyofme: 迷失之地能提供的新鲜感就已经消耗得差不多了,你放在1. 12/05 08:44
52F:→ skyofme: 5讨论这点可能还行,啊现在提我的看法就是比起是不是这 12/05 08:44
53F:→ skyofme: 个玩法设计有问题更接近他已经被玩完了 12/05 08:44
与其说是已经被玩完了,说是设计出来的内容,
现在的核心玩家没兴趣进一步深入去玩才对。
这说起来就是从公测到开服都存在的问题,
我其实蛮好奇,绝区零有没想过客群定位跟产品定位到底是怎麽定位的?
54F:推 mark0912n: 以绝区零这种边做边改,上线前都还在爆改的方式,我觉 12/05 08:51
55F:→ mark0912n: 得很多东西他们没想好 12/05 08:51
说的也是
56F:推 clothg34569: 肉鸽问题你比一下那些知名肉鸽不就好了 12/05 09:00
其实跟ChatGPT一起聊的时候,有聊过这部分
其中关键的一点就是成功的动作类roguelike的设计,基本上与绝区零不相容。
简化内容後举其中的几个案例
Hades 物品/祝福能改变玩法机制,使每次拾取都能重塑玩家操作解法
绝区零在花园版本是改变数值,还会增加连携技次数,改变操作最佳解,
但这种不够直观的变化,让绝区零主要吸引来的玩家无感。
或着说多数玩家没心情,拿到几个鸣徽就去研究怎麽最大化输出,一直调整手法,
这种设计其实是适合回合制设计,
相对而言,崩铁的货币战争,在战斗中补上了输出占比,
就是辅助玩家判断打法可以怎麽变化的设计,
未来或许可以期待米哈游把零号空洞设计捡回去给其他游戏用也说不定?
Dead Cells 随机性影响「选择可玩性」
武器近战/远程玩法,但每把武器本身有清晰的判定与感觉。
绝区零,进战与与远程的操作感是相似的,
虽然花园版本鸣徽可以搭配6人对伍择3成为最终队伍,
但玩家追求,或着说预期的其实是固定的最终队伍,
导致随机性并非影响「选择可玩性」,而是影响最终对伍的强度而已。
或着说绝区零的玩家导向是最佳解是一开始就定下来了,
中间的过程只是影响达成率而已。
Spelunky — 平衡探索、操作、致命环境
环境提供可读性与技能机会,让规则的随机性成为技巧展现的舞台。
2D平面可以让玩家策略与操作同时重要,但3D的绝区零就难做到。
某种程度上结论就是绝区零本身的战斗设计,
其实与成功的动作类roguelike的设计冲突。
或着说无法转化成常见的Roguelike 可利用的战斗框架,
或许真的有什麽办法真的能转化,但目前还没人想到?
因此零号空洞的原始设计的Rougelike乐趣,
很大成分是走格子部分承担的,
但战斗设计不匹配+行销的客群都是战斗吸引来的,
而走格子的设计严重不符合行销客群的喜好,
结果就是走格子被放弃,而非重新设计新的战斗方式。
57F:→ clothg34569: 甚至比最近的卡厄斯就好 12/05 09:00
58F:→ clothg34569: 早期武备流派可能选了还有差 现在差再哪? 12/05 09:01
59F:→ clothg34569: 然後进尾王永远那两只 难度选高只有惩罚还更难成形 12/05 09:01
60F:→ clothg34569: 至於走格子问题 你找一百个人来玩断层 12/05 09:02
61F:→ clothg34569: 看会留下几个就知道了 现在断层放在那边就是为了 12/05 09:02
62F:→ clothg34569: 让那些不知道早期走格子有多劝退的人体验的 12/05 09:02
这我倒是无感,不过这就课群定位与产品定位问题,
现在反正现在的核心课群不喜欢,所以後面全砍了。
63F:→ skyofme: 至少放在这个时间点我觉得被玩完的比例>内容问题,真有 12/05 09:03
64F:→ skyofme: 问题也是他们没把追加内容这件事情放的很优先,因为本来 12/05 09:03
65F:→ skyofme: 也就很难做一个维持了一年没大更新都能持续有玩头的pve 12/05 09:03
66F:→ skyofme: 玩法,他也没那麽多自定义空间 12/05 09:03
67F:→ clothg34569: 游戏重点再正反馈 你不如列一下你说的这堆正反馈在哪 12/05 09:04
这也跟玩家类型有关了。
举例来说吧,花园版本的压力.货币.血量变动都有各自的获利机制。
策略型玩家研究决策策略,地图上的选择与 build 互相支撑,
使最终结果Z>B,这种决策正确的成就感是正回馈,
但复杂到部分玩家难以运用,就只是单纯的负回馈。
或着说 数值决策主导 > 技术反应主导,
对策略游戏玩家是正回馈,对动作游戏玩家是负回馈。
而迷失之地相反,地图上基本没有惩罚机制了,
所以也没有Z>B的问题,只管凑BUFF.武备,
对只想战斗爽的玩家而言,就是开场选武备定型整场操作逻辑,
就只剩熟练>变强的正回馈,而没负回馈了,
但对於追求变化性的玩家而言,开场选武备定型整场操作逻辑了,
游戏内容缺乏变化导致的无聊就是最大的负回馈了。
花园版本对动作游戏玩家是,我要战斗,为什麽被逼着走格子?
而迷失之地就较接近他们只管战斗爽的需求。
但迷失之地对策略玩家是,系统太浅,作为roguelike没什麽东西好玩的。
其中压力值得丧失有个比较离题的是关於沉浸感。
虽然剧情上是说秽息是新出现在零号空洞的,
所以可能真的就只是在低压地区没侵蚀风险,所以待再久都没什麽事。
但不论如何,压力值的消失都会让「空洞危机」的概念被弱化,
使原本在战斗外也能感受到危险的危机感消失。
连带导致 世界观 > 系统规则 > 玩法回馈 的认知映射消失,
空洞内以太会侵蚀人 > 地图中充满危机 > 探索与行动决策有风险,整个消失,
因此空洞探索有萝卜或绳匠很重要感觉也随之消失。
游戏内容与叙事上说的危机完全无关,导致沉浸感会崩塌。
某种程度上也是种正反馈的变化。
虽然或多或少有玩家提及,但有人多少重视就不得而知了。
甚至现在的编剧团队重不重视也是个谜。
2.3就一群工人跟公司员工去昔丘探险然後被困小镇的故事,
空洞很危险,没事不要往空洞跑的概念好像突然被颠覆了。
空洞很危险似乎变成纯背景设定。
68F:→ skyofme: 所以要放在这个时间谈肉鸽设计问题,除非你的前提是他应 12/05 09:05
69F:→ skyofme: 该现在还要有很多人玩 12/05 09:05
某种程度上也是原PO可能想得知的核心问题,没人玩。
70F:→ skyofme: 更新太慢内容太少,所以没啥能玩的,甚至为了不打腻我还 12/05 09:09
71F:→ skyofme: 得控制自己别多打 12/05 09:09
72F:→ WTS2accuracy: 你真的玩过好玩的肉鸽吗 有玩过根本不会有这问题 12/05 10:27
说不定可能真的没有?
毕竟好玩的标准蛮因人而异的?
73F:→ WTS2accuracy: 肉鸽跟携游变化大什麽的也一点关系都没有... 12/05 10:28
这应该是你搞混两个不同的话题了,
原本是roguelike跟绝区零的战斗设计逻辑存在冲突,
而携游变化大是让战斗发生变化增加新鲜感与娱乐性。
74F:→ wrh810701: 你没玩过一开始的走格子肉鸽吗== 12/05 10:44
75F:→ wrh810701: 我印象中一开始的走格子肉鸽也有拿钥匙开门问你要不要 12/05 10:44
76F:→ wrh810701: 开门的白痴状况吧,本来一直战斗跟格子切换就很燥了 12/05 10:45
这就完全没印象? 印象中有这设计的都是委托任务吧?
77F:→ wrh810701: 再加上这个只有一条路然後卡你五秒问你要不要开门 12/05 10:45
78F:→ wrh810701: 然後回到战斗系统方面,我觉得绝区战斗系统问题是太多 12/05 10:47
79F:→ wrh810701: 用不便来增加玩家操作难度的设计了 12/05 10:47
80F:→ wrh810701: 上面提到的弹反切人同一个键就是,然後还可以继续延伸 12/05 10:48
81F:→ wrh810701: 出,角色合轴中没办法通过常规手段直接切回去的问题 12/05 10:49
82F:→ wrh810701: 你没确定角色从战场上消失按切人,除了+1这种强制触发 12/05 10:50
83F:→ wrh810701: 特定位置支援的,不然可能会切到还空闲的另一个角色 12/05 10:51
84F:→ wrh810701: 还有部分角色动作负收益过高的问题,都是绑在他这个 12/05 10:59
85F:→ wrh810701: 切人/招架/招架反击的底层代码上,当然玩家可以透过 12/05 10:59
86F:→ wrh810701: 刻意操作来避免发生这些状况,但一个动作游戏把操作难 12/05 11:01
87F:→ wrh810701: 度建立在这种状况我是觉得不太健康啦 12/05 11:01
这也是个长期有人提出讨论的争议点,不过应该跟roguelike玩法的讨论度较无关了?
88F:推 garman0403: 简单的说 越走负面状态越多 第一次看过这样设计的 12/05 11:17
这倒不是绝区零原创,举一般向比较知名的就Darkest Dungeon应该算个例子。
而小黄油的例子就非常多了。
89F:推 jaychen99: 可以理解越走要有越高的风险更容易翻车的设计,但越走 12/05 13:54
虽然有运气成分,但构筑合适的情况花园版本是越走风险越低的。
90F:→ jaychen99: 你也同样要有越多的正反馈,不然你让玩家哪有动力继续 12/05 13:54
91F:→ jaychen99: 往下?而目前手游肉割最大的问题就是玩家想要爽的前提 12/05 13:54
92F:推 jaychen99: 就是要花钱 12/05 13:56
93F:推 jaychen99: 然後也不用特别提绝,因为目前市面上的手游肉割就几乎 12/05 14:10
94F:→ jaychen99: 没有好玩的,目前除了卡厄斯是真的让肉割融入的核心玩 12/05 14:10
95F:→ jaychen99: 法让我体会到了肉割的乐趣外,其他我玩过的手游肉割基 12/05 14:10
96F:→ jaychen99: 本都是作业感十足的拿奖励要素 12/05 14:10
不过最初的问题是为何崩铁的roguelike有人玩+讨论,
但是绝区零的没有同样的讨论度,原串的标准只要能到崩铁水准就好,
我认为主要跟战斗设计有冲突就是了。
97F:推 skullxism: 方舟的肉鸽就还蛮好玩的 12/05 14:17
98F:→ skyofme: 我是不觉得肉鸽跟绝区零的设计有啥冲突啦 12/05 14:30
99F:→ skyofme: 就是很单纯没把机制做好 12/05 14:31
也有可能,只是至今没人能提出合适的设计
100F:→ skyofme: 鸣辉的变化太少,角色内容也没有太多的新东西,放在第一 12/05 14:33
101F:→ skyofme: 版还能接受,啊持续到现在就是没新鲜感也需要系统上的迭 12/05 14:33
102F:→ skyofme: 代了 12/05 14:33
103F:→ skyofme: 从单件的鸣徽 > 成套的武备效果这边很棒,然後就没了 12/05 14:36
104F:→ skyofme: 然後携游的那种变化就好像叫你倒立打架一样,太有变化了 12/05 14:38
105F:→ skyofme: ,变化的让我以为你在整我 12/05 14:38
其实鸣徽就有成套效果了,爆击在当时算是个强大效果,
不过後续全面改成通用武备的设计了,不太确定是基於何种考量。
而操作改变就反覆提了再学习成本问题,性质上其实也跟战斗设计有关。
106F:推 jaychen99: 我个人理解的肉割需要的要素,1.足够自由、多元的玩法 12/05 14:56
107F:→ jaychen99: 构筑,这是能让玩家感受不到重复感的最重要的要素,也 12/05 14:56
108F:→ jaychen99: 是最能让玩家继续玩下去的理由,2.具有挑战有风险的高 12/05 14:56
109F:→ jaychen99: 难度关卡,如果关卡太过容易反而会让玩家失去挑战的动 12/05 14:56
110F:→ jaychen99: 力,3.是与难度与风险相对的合理的正反馈机制,我累死 12/05 14:56
111F:→ jaychen99: 累活玩高难总该给我一点好处而不是只为了自虐吧 12/05 14:56
这部分也分析过了,只讲结论就是跟战斗设计冲突,
真想讨论或许可以再开一篇讨论,
绝区零的战斗设计如何跟能才能roguelike搭配的好玩的讨论。
※ 编辑: zxcmoney (49.215.20.187 台湾), 12/06/2025 12:30:29
112F:→ skyofme: 我也重复讲过很多次了 那个不是学习成本问题 12/06 16:24
113F:→ skyofme: 就是做的很烂 12/06 16:25
114F:→ skyofme: 那就不是一个拿来大谈说是谁不愿意接受新机制的案例 12/06 16:26