作者LABOYS (洛城浪子)
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标题[情报] 忍者外传4 "不宽容,但也不会不讲理的难"
时间Thu Oct 9 21:06:28 2025
https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1976228625302368513
【インタビュー】死にゲーシリーズ新作『NINJA GAIDEN 4』开発者が考える「ちょうど
いい高难易度」の境界线。甘くない、でも理不尽でもない线引き
https://pbs.twimg.com/media/G2z5GP_bwAAZwYj.jpg
https://youtu.be/Wzqvkh9m8jY
产品简介
《忍者外传》系列最新作《忍者外传 4》是由 Team NINJA 与白金工作室携手合作,
藉由双方擅长的领域为此沉寂多年的忍者动作冒险系列注入崭新 DNA。
故事描述由於上古强敌复活,近未来的东京下起了无止尽的瘴气之雨。城市的命运将
寄托在年轻的天才忍者「八云」手中。机甲忍者部队与异界生物将会阻挡去路,在八云杀
出一条血路的同时,也必须和传奇超忍「龙隼」一起面对命运,从上古的诅咒之中拯救东
京。
摘录访谈重点:
-《忍者外传》的系列特色,
就是可以做出大家对於「忍者」这个词所联想到的那种超人级动作。
能完全依照自己意志流畅操作角色的那种直觉感,以及为了实现这种直觉,
所设计的多样化动作选项,正是系列的魅力所在。
玩家能展现超高水准的操作,同时面对敌人毫不留情的攻势—
这种双方的紧张对抗与操作的爽快度,便是《忍者外传》的正字标记,
魅力与乐趣所在。
-《忍者外传》最具特色的部分之一,是「
玩家与敌人是平起平坐的」。
敌人也会防御、会反击,甚至会使用投技。这在动作游戏中其实是难以实现的设计。
在这次开发中,我们非常注意不要让这一点流失。
我们追求的不只是「打起来很爽」,而是要让玩家在突破逆境、克服不利时,
产生强烈的宣泄与快感——这份
「从苦战中诞生的净化感」
正是我们开发时坚持的核心之一。
-新主角八云的特徵,是能在两种模式间切换:
一般武器战斗模式,以及称为「鵺之型」的高阶模式。
启用鵺之型後,武器会从预设的双刀切换成长刀,
整体战斗规模感与张力都会更加壮阔。
-挥刀时的打击手感、斩断敌人肢体时的畅快度,
这些都随着新世代主机性能的提升而更加细腻。
血液的飞溅、断肢的动态等细节表现也更真实生动。
这种「让动作更加痛快」的暴力表现方式,是本作中特别下功夫强化的重点之一。
能够以现代平台来呈现出那种「斩断敌人」或「粉碎敌人」的动态感,
这些画面都是跨越时间後才能实现、也特别讲究的部分。
-龙隼与八云在本作中属於不同阵营的角色,不论在动作设计还是角色设定上,
我们都刻意让两人形成鲜明对比。
设定为「年轻的忍者」与「老练的战士」这样的对照组。
在动作面上,八云的特徵是「俐落、敏捷」,而龙隼则偏向「强力、有份量」。
因此八云的攻击动作多半是快速且流畅的连击,而隼龙则保留了以往那种厚重、
有威力的招式,两者形成明显对比。
本系列一向被评价为非常困难的游戏,这次的新作难度大概到什麽程度呢?
-首先对於过往系列的粉丝来说,我想先强调,
我们确实有用心打造出与以往《忍者外传》系列一样,激烈且富有挑战性的战斗体验。
这是我们的前提与坚持。
同时,这次毕竟是睽违十多年的动作游戏新作,我们也希望让首次接触本系列的玩家、
甚至第一次玩动作游戏的玩家,以及广大的动作游戏爱好者都能上手。
因此这次我们在难度设计上加入了相当灵活的调整机制。
我们实装了名为「英雄模式(Hero Mode)」的特别模式。
里面有一些辅助的功能,比方说防御辅助,闪避辅助等系统。
不过我们最终的目标仍是希望玩家能体验到《忍者外传》那种
「随着自身技术提升而感受到挑战与成就」的乐趣。
这些辅助系统并不是固定强制开启,而是可以在选项中自由开关。
举例来说,若想练习防御,就可以关掉防御辅助,让自己实际操作、逐步提升。
这样的设计能帮助玩家自然地迈向更高层次的动作体验。
-此外,本作在初次游玩时提供「简单」、「普通」、「困难」三种难度可选。
这次不需要整个流程都用相同难度,而是可以在每个章节自由更换。
举例来说,如果通关一个章节後觉得「我进步了」,可以挑战更高难度;
反之若觉得太难,也能降一级。让玩家能随时以自己觉得最舒服的难度挑战游戏。
当玩家通关第一次後,就会如往常一样解锁最高难度「宗师」难度。
这个难度无法更改,设计是希望玩家经过第一轮的锻链後,
能挑战最带劲、最有成就感的极限难度。
-
但这并不是说只要开启简单模式就能毫无压力地一路通关。
《忍者外传》特有的「紧张刺激的战斗感」依然存在,
只是我们调整,让不同层级的玩家都能体验到这种张力。
我认为最重要的是玩家与敌人之间的「公平性」。
当玩家死亡时,能否感觉到「是自己没玩好」而不是「被敌人不讲理的杀掉」,
这一点对游戏的公正性至关重要。
如果玩家是被不讲理的攻击手段打死,那就很难从中得到「下一次该怎麽做」的启发。
相反地,如果是在多种选择中作出了错误决定而导致死亡,那麽玩家自然会想:
「那下次试试别的打法吧。」这种反覆尝试正是《忍者外传》与Team NINJA
一贯重视的
「攻防之间的公平性」。
这不仅是我们团队内部经常讨论的主题,也是整个系列始终坚守的核心理念。
-所谓「恰到好处」的难度当然取决於定义……
但对《忍者外传》这个IP而言,无论作为粉丝还是开发者,
应该都不会料想这款游戏会是「顺顺利利就能打通关」的那种游戏。
它一定会在旅途中设下不少让人苦战、挣扎的关卡,
而当你克服这些困难时所感受到的「释放感」与「爽快感」,正是我们最重视的部分。
我认为这次的四代,延续了系列该有的那份紧张感,
同时也在难度与辅助机能方面做得更完善,让游戏变得更亲切易学。
从这个角度来看,我觉得这次我们成功打造出「恰到好处」的平衡。
近年高难度游戏的代表类型之一是「魂系」游戏,
对那些没接触过《忍者外传》但熟悉魂系玩法的玩家,
这次的作品你觉得他们适合接触吗?
-作为一款纯粹的动作游戏,我希望玩家能最直接地感受到《忍者外传》的核心——
「操作角色的乐趣」。
我们游戏的重点在於那种「操纵忍者」的手感。
只要你曾想过「我想试着像忍者一样行动」,那麽当你上手之後,
一定会发现「原来人物还能办到这样的动作!」、「这真的很有忍者味!」
这样的惊喜与快感。
感觉就是要被虐爆了
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「胡铁花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
并不是每个都像高亚男那麽好对付的,你觉得高亚男好对付,只因为她喜欢你。」
「不错,从今以後,我再不敢说我会对付女人了,
我现在简直恨不得跪在高亚男面前,去嗅她的脚。」
《楚留香传奇‧大沙漠》
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.234.36.83 (台湾)
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1F:→ StaticSRB: 怎麽是英雄模式 不是忍犬模式吗 10/09 21:07
2F:→ vestal: 手指又要搓到起水泡 10/09 21:08
※ LABOYS:转录至看板 PlayStation 10/09 21:08
3F:推 kusanaki: 写忍犬是想气死网上各种大老爷吗 就几个字的事厂商不跟 10/09 21:11
4F:→ kusanaki: 自己过不去很正常 10/09 21:11
5F:→ sakurammsrx: 去超忍就老实了 10/09 21:12
6F:→ iampig951753: 惨了 要被说不够魂了 10/09 21:13
7F:推 gm79227922: 这次最简单应该会真的简单...吧 10/09 21:16
8F:推 Lizus: 主角机体都很强 免惊 10/09 21:16
9F:推 roribuster: 人家超忍我超废 10/09 21:32
10F:推 eva05s: 忍蛋模式/下忍模式/中忍模式/上忍模式/超忍模式/对魔忍模 10/09 21:38
11F:→ eva05s: 式 10/09 21:38
12F:推 bala045: 忍者之神模式 10/09 21:52
13F:推 fireleo: 对魔忍模式是一碰就去了484 10/09 22:06
14F:→ MaxMillian: 有忍蛋模式吗 10/09 22:10
15F:推 GenShoku: 目前的演示影片敌人的进攻欲望都明显低落 要观察 10/09 22:47
16F:推 mononofu: 1代才是忍犬模式 2代後早就不是了 10/09 22:58
17F:→ mononofu: 後面两代都没玩吗 10/09 22:58
18F:→ h75311418: 已经预购了今年後半年最期待这款! 10/10 00:00
20F:→ h75311418: 买豪华版有包含两位大师dlc 有新武器 剧情 跟忍者大师 10/10 00:02
21F:→ h75311418: 再更难的难度 10/10 00:02
22F:推 h75311418: 忍犬模式以前很羞辱耶现在玩家被搞那个哪受得了XD 10/10 00:04
23F:→ h75311418: 角色机体很强上限就看玩家操作,听说这次引导跟练习室 10/10 00:06
24F:→ h75311418: 有特别设计,不然就复读op 招肤浅怪就好 10/10 00:06
25F:推 gnalen: 要公平性对敌人的AI还有攻防节奏要求很高吧 10/10 00:44
26F:→ h75311418: 这系列特色是高速移动还有空中战斗的操作性 10/10 01:28
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28F:推 lp20413to: 超期待,已预购数位豪华版 10/10 14:18