作者plamc (普兰可)
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标题[闲聊] 一样应景的失落的奥德赛心得
时间Wed Mar 21 03:54:39 2012
刚好一美一日,不过比起来有点不公平,毕竟失落的奥德赛年代久远,反正仅供
参考,一样有剧情雷,请谨慎服用
防 雷 页
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「失落的奥德赛」这片Xbox 360游戏是2008年发行的,当年一发行就入手,没
想到打到第二片就停住,这一停下来就是好几年,直到最近才一口气把它打完
了,已经是2011年,而RPG也朝着射击RPG(如「生化奇兵」(Bioshock),「质
量效应」(Mass Effect)系列)与动作RPG(如「神鬼寓言」(fable)系列)发展,现在
重头玩失落的奥德赛,真的是有种失落的时代感。
在这种状况下,心得自然会以批评为主了,不过这其实也是一个游戏演进历程的
历史见证,在对比之下,可以看到开发者的盲点与不足之处,也能了解为何「FF
之父」阪口博信会沦落到公司又快倒了的地步(最新一款游戏又叫「Last Story」)。
「失落的奥德赛」当年最惊人的一点是,片头动画无缝接到战斗画面,当你发现
选单出现才知道已经是可操作画面了,而在战场上,敌方士兵从四面八方围着
你,你也可以攻击侧面或背後的敌军,不再是传统日本RPG的排排站。
当我全破完带着满腹牢骚,再从最前头开始玩一小段时,仍然觉得相当震撼,如
果全片都是这样的话,说不定到现在玩都还不会觉得落伍。
不幸的,接下来的战斗,场景全部衔接不上,战斗的场景跟移动的场景根本接不
起来,而是跟以前的FF一样,同一张地图只有一个固定的战斗背景罢了;而敌
我的排列更是每场都是回到面对面排排站,只除了另一次与士兵乱斗的场合以
外,但那只有大约3、4场战斗就结束了。
既然想到了这麽创新的点子,也实际把系统做出来了,为什麽不彻底应用呢?而
是只用在片头一小部分,变成「广告不实」,开发者到底在想什麽?
接下来,失落的奥德赛在移动中采固定视角,玩家只能些微转动镜头角度而已,
因应转弯,每一小片地区就会自动跳切镜头,这导致会本来背对玩家的角色走一
走突然从萤幕的奇怪地方正面冒出来,在一些比较复杂的迷宫这非常扰人,尤其
是如果刚好在交界处来回走的时候。
更烦人的是,到後期有立体大迷宫,视点被限制住的结果是根本没办法看清楚全
局,非常恼人,我实在不晓得这样的设计有何意义,是因为想偷懒不画某些地方
呢?还是因为搞不定摄影机系统乾脆固定?总之这不只现在看很落伍,在当年就
已经很落伍了,而如果是为了怕玩家头晕而固定镜头,那就应该把场景设计成固
定镜头可以走完的样子,像以前的FF7,而不是要跳切来跳切去的。
而人物在画面上的呈现过大,也使得一次可看到的地区只有很小一片,加上不能
旋转镜头观看四面八方,整个问题就很严重,尤其是後期还喜欢设计一些机关迷
宫,在前面有什麽都看不到的情况下,这些设计只是极度惹人厌倦,根本没有一
点有趣的感觉,真不晓得开发者是以什麽心态在开发的,觉得玩家被整会觉得好
玩?
再加上竟然要到储存点才能储存,更是让人玩到归懒啪火,最搞笑的是很多根本
不需要存点的地方,如不会发生战斗的街道上,给了好几个存点,在迷宫里面直
到要打BOSS之前才有一个存点,一不小心迷路老半天还要走出去才能存档,是
以为每个人都很闲就对了...
我实在无法理解为何一个游戏要设计成不能随时随地储存结束,这明明是一个基
本功能,玩家可能玩个十分钟有急事出门,就因为没存点,所以只能关掉重玩?
这些开发者根本把消费者都当成是闲翻天的闲人。
又为何要让玩家在迷宫里闯老半天,却可能碰到一个会全体石化的怪不小心全
灭,就要整个重走一次(因为最近的存点在迷宫入口),简直是莫名其妙到了极
点,要到存点才能存档到底可以带来什麽游戏性?我实在想破头也想不出来。
战斗时的异常状态的设计也是很莫名其妙,除了传统的中毒、麻痹等,还加了很
多新的状态异常,开发者或许设计得很高兴,但我实在不了解中毒以外又加个生
病有什麽意义,加个恐惧又有啥意义,异常状态多到列不清,简直烦到不行,最
後的解决办法是装上「异常状况无效」的技能一口气解决,结果就是设计了一拖
拉库的异常状态,只是让玩家装上无效技能让它们通通不发生,那一开始就不要
设计这种蠢东西不就好了,真不晓得花时间设计这种东西的是脑残还怎样...为什
麽不把时间花在玩家会想让它发生或是会常常派上用场的东西呢?
传统上RPG就有异常状态,开发者大概以为做越多越好,但过犹不及,做出只
有烦人效果的东西那还不如乾脆不做。
再来就是很烦人的到处找宝物了,这点在蓝龙就已经体会过,在失落的奥德赛一
样讨厌,更别说最後还有隐藏宝箱这种东西,要你把全世界再搜一次,不看攻略
根本玩不下去,更别说很多最强的魔法都放在这类宝箱里,这也是一样,设计了
这样的魔法,却放在不看攻略就找不到的地方导致玩家根本不知道,那设计来干
嘛,简直莫名其妙。
游戏中为了避免有拿不到的宝箱,还贴心的设计了拍卖会,但你要我花钱买没拿
到的东西那很好,贵一点也无妨,就全部列出来让我挑就好了,还在那边每项随
机跳出来拍卖,拍卖还要看一些无聊到极点的诸如公鸡在出价浪费时间,有时间
做这种无聊东西还不如做个宝物雷达系统。
游戏中许多地方的提示都严重不足,甚至连任务记录都没有,比失落的奥德赛更
早的「上古卷轴4」就已经有完整的任务记录,哪些支线完成到哪里,接下来要
去哪都很清楚,这功能几乎是RPG的必备功能了,连下载的小游戏通通都有,
而失落的奥德赛竟然还要玩家自己一个个记接下来要干嘛。
更讨人厌的是,其他RPG如「神鬼寓言2」,支线任务的触发都会很明显,几乎
不会漏掉,要解不解在於玩家,失落的奥德赛却好像在考验玩家够不够闲,一个
地点拼命交谈下来,打完看攻略,至少漏了3、4个支线任务没触发,搞到又是
要看着攻略才能玩下去,不只是各种支线或「寻宝笔记,」甚至连额外的小剧情
「千年之梦」,若不看攻略也可能触发不到,真的是简直莫名其妙,设计了支线,
找来重松清写故事,却让玩家碰不到是怎样?开发者嫌自己也太闲了吗?
而合成戒指系统也又是一个鸡肋,原本在战斗时由自己的技巧决定攻击效果(而
不是期待爆击机率)是不错的事,但使用技能的时候戒指却没用,那装这干嘛...
而且接下来发现不是perfect就是爆击,爆击还有另外的机率,而且为了戒指,
还把怪分成无数种类,什麽「有机生物」「野性生物」真不知道是怎麽分的,一
样飞在空中,有的是「漂浮生物」,有的却是「硬壳生物」,有的是「魔法生物」,
为什麽不能一目了然的漂着的就是漂浮生物呢?然後生物种类一大堆的结果是
每场战斗要一直换戒指,最後只觉得烦烦烦人到不行,乾脆都用与戒指无关的技
能来打──又是一个设计了老半天只为了让人不要去用的莫名其妙鬼设计。
我说日本人是柏青哥玩太多了还怎样什麽都要靠机率,真的是超级莫名其妙,很
多特殊效果魔法也是要看机率有时有效有时没效的,最後只能乾脆不用,那做出
来要干嘛?
更火大的是最後有了「毁灭术」,要耗200点魔力呢,一颗陨石从天而降的画面
是够魄力,但几乎永远Miss(打不中),这什麽废物魔法,搞这种魔法出来是要
嘲讽玩家还是要搞笑?
在游戏中打到真正难缠的战斗时,如竞技场中的最难等级,几乎只能用「怨恨术」
一个魔法,设计了一拖拉库有的没的魔法却根本没用,只是在增加选单的项目,
这是在嘲笑开发者自己吗?
当然,传统FF系列很多不合理的搞笑设定也依旧,例如怪物身上的东西有的一
定要用偷的,打死了就拿不到,这真的很搞笑,你把人打死了身上的东西岂有拿
不到的道理,还是怪物死前会把东西自爆?最扯的是游戏中有一段还要从敌人身
上偷通行证,只能留对方一命一直在那边无聊的偷偷偷,偷不偷得到又要看机
率,真的是一个烦到超级不行,开发者那麽爱拼机率乾脆自己去玩俄罗斯轮盘把
自己砰掉算了,真不知这到底哪里有游戏性了,纯粹在整人而已,我要是要玩机
率的话去玩赌场游戏还比较有趣。
然後主角可以跳过缺口,拉开箱子,却会被一团普通的垃圾或一个小沟挡住去
路,能不能过去从画面上无法凭常识直接判断,而是要看走过去有没有浮出A
钮,而且这A钮还会按不到,大概是判定有问题,要走到适当的地方,有时要
试个5、6次才按到,就不能把有效范围设大一点吗?内部试玩时没发现吗?
当其他游戏都已经可以把路边的垃圾甚至是墙壁都随便打爆的时候,还在搞垃圾
挡路真的很落伍,当主角明明可以跳超远,却在一个小沟旁撞透明墙,怎麽想都
很智障,这种只顾开发者自己方便的开发法,早该被淘汰了。
而在剧情上也很虎头蛇尾,故事到了中段,交代每个不死人的过去时,的确还蛮
感人的,但到了最後,大魔王冈卡拉的行动理由薄弱到连主角凯姆忍不住骂他:
「你活了一千年就只想到这样?」真的是骂得好,一个活了一千年的反派只想到
这样,到底是编剧太失职还是想累了?还透过主角的口来自己骂自己咧...
「失落的奥德赛」无法像「最後一战」「战争机器」一样成为Xbox 360独占游
戏中的王牌,实在是咎由自取,整个游戏有几个优点,但要游玩下去却会被无数
的扰人设计纠缠,一直磨掉你的耐心,让人甚至玩不到全破,不晓得这样到底是
因为要卖攻略,还是因为预设玩家都太闲,无论如何,一款游戏不看攻略就玩不
下去是不及格的,只有太闲的玩家才能玩那也是难怪市场打不开。
现在的游戏市场,早就以忙碌的成人为主,不是时间太多的青少年,日本开发商
却还没体会到这一点,怪不得在次世代的游戏市场逐渐失去以往的优势。
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《海角七号电影小说》
阿嘉的过去,友子的不平,马拉桑的奋斗,明珠的悲剧,栗原南的追寻。
《明骑西行记》The Lost Emperor, the Westering Chevalier
郑和下西洋与百年战争,麦加朝圣与抢羊大赛。历史,游记,武侠。
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