作者wizardfizban (疯法师)
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标题[闲聊] 战槌online的错误
时间Fri Jan 7 12:23:17 2011
1F:→ sunny1991225:是说战槌ㄤ赖到底为什麽会倒? 01/07 12:06
就是这篇
http://twwar.blogspot.com/2009/09/gdconline.html
於德州奥斯汀市举行的游戏开发研讨会议(Game Developers Conference Austin)中,游
戏网站Gamasutra记录了《战鎚online》的制作总监Jeff Hickman的公开谈话,他坦白的
承认《战鎚online》的开发公司Mythic犯了数个致命的错误,导致他们虚掷了游戏上市
的黄金一年时期。
谈到线上游戏的未来发展,Hickman激动的说到:”EA与Mythic的工作人员们都已经察觉
到了(未来趋势的变化)。”接着他开始自白,承认《战鎚online》目前遭遇的困境。身为
制作总监,他回首过去的一年,感受是意味深长的。
他对於未来市场趋势的种种假设与主流看法并不一致,但他仍然相当坚持自己的想法。当
谈到未来的游戏型态,Hickman说:”如果你的网路没开着,那你就不可能参与。未来的
游戏融合了大量的社交行为;facebook,Myspace,以各种不同的型态聚集人潮。”
Hickman认为未来游戏的发展必然朝着数位化的方向前进,即使是家用主机也一样。他说
:”贩售盒装游戏的时代已过。当然我不是说商店架子上的游戏盒从此绝迹,但实体通路
再也不是消费的主流。会有新的型态取而代之。”
玩家不喜欢等待长时间的下载,他们希望快速、便利的上网互动。”数位化的贡献绝对会
带来大量的利润。”他特别强调。数位化除了快速便利之外,透过网路蒐集、获取玩家市
场的资讯及流动也相当便利。当然玩家及游戏同业肯定会在网际网路的虚拟世界中抢食这
块大饼,谁也不愿让步。但这就是趋势,”我们必须向前推进,向新的潮流推进。”
虽然前作《亚瑟闇世纪》在线上游戏史上相当成功,但Hickman说:”我们在《战鎚
online》上犯了根本不该犯的错误。”,”这些错误在这一年里阴魂不散的纠缠着我们,
我们花了太多时间在多次更新中与它们缠斗。有些是极微小的细节,但却也是最根本的基
础环节。”
Hickman表示,游戏的挑战性对《战鎚online》开发团队而言仍是一个尚未厘清头绪的部
份。简单和无脑之间的差别是很大的。我们从战鎚中学到的教训之一便是要让游戏好上手
,操作便利,但必须在难度的调整上取得一个稳定的平衡。游戏中,事情不是太难就是太
简单。在游玩的过程中,很少有让你感到热血沸腾。 它的影响有多大?Hickman说:”
《战鎚online》为此深受其害。”
当被问到参与beta测试的玩家们的意见回馈是否能够使这款游戏在发售前翻身?Hickman
说,玩家的意见很难成为可靠的依据,而且也令人难以会意。我们收到很多意见,有玩家
说:”嘿,干的好,我可以单杀,不用组队!”,也有人说,他觉得难度太低。这令人难
以分辨,到底满意和不满意的玩家数量比例是多少? 有时玩家认为是BUG,是设计的问题
,但那功能却是我们刻意设计的。
Hickman认为,线上游戏的社交生态有时会让资深玩家也感到不知所措。游戏开发团队建
立了很多”社交工具”协助玩家互动,但是游戏内容却缺乏互动的根本动机。我们都知
道线上游戏的重点就是社交,也是成功的线上游戏的基石。与朋友们共同游戏才有意思。
但即使我们有一堆社交功能,这款游戏大部分的内容却不需要朋友,因为难度太低,这是
我们设计上的瑕疵。但是强迫组队也是要不得的,因为那限制了玩家的自由。因此在游戏
内容上应该要使难易度更多元,才不会导致现今的光景。
经济体系则是第三个问题点。Hickman担保他会循序渐进把整个经济架构重新翻修,让它
更有交易的动机。”战鎚的经济嘛….我想我们呈现的东西是不及格的。”之所以会变成
这样背後的原因是,我们不希望游戏变成玩家耕田和金币商的温床,我们也不想制造通货
膨胀的现象。但呈现的结果却是经济体系根本就不痛不痒,所以当然没有以上问题。但更
致命的是,有经济才会带来人潮。
Hickman指出游戏中的经济体系是个根本问题,南韩版即将上市之时,我们希望能及时挽
救游戏的经济架构。这是我们的一大弱点。它需要被转变成为强而有力的经济生态,对国
际各个版本或是北美伺服都是重新注入活水。
(转贴加注:事实上南韩版连测试都没有就宣布停止营运了。)
当然,这款游戏也不是全都是缺点的;它也有非常成功之处。Hickman指出两点他们所做
的”突破”: 斗阵任务,一个开放式的任务系统,玩家可以自由参与或离去,Hickman认
为这个系统将会大量的被未来的游戏所参考,这是一个根据玩家的需求所进化的趋势。开
放式组队,则是另一项减轻玩家组队烦恼的概念,不需要等待或是在公频询问,只要点选
加入/开创开放式队伍,就可以进行多人的游戏内容。尤其是像《战鎚online》这种多人
国战的游戏,此项功能可以说是非常基本且重要。
某些族群宣称线上游戏需要依附某些长其经营的线上服务系统才得以茁壮,但Hickman对
此种说法抱持着不以为然的态度。他认为游戏开发不过是游戏生命周期的一小部分。”我
们当然会与各个线上虚拟服务打通通路,但游戏并不是开发完後推上市就算完成。大概有
80%的努力还要靠上市後的售後服务更新。”他认为,客户服务应该是被视为最优先的事
项。社群的数量及声望的建立才是最关键的。必须在设计之初就想好如何呈现你的服务,
并且不间断的强化、修正,使之渐趋完善。如果基础稳固,市场永远会有你的一席之地,
就如同最近又要推出新资料片的十二年老牌线上游戏《网路创世纪》一般。如果基础稳构
,耐玩又吸引人,那麽一个游戏的商业安排便不是那麽的重要。Hickman认为,现在大家
都想要打造线上服务平台来争夺社群,但是游戏的根本还是要谨记-如果不能将玩游戏的
喜悦传递给消费者,那麽岂不是本末倒置。
”在北美地区发行时,一但有问题我们可以立即讨论、处理,”Hickman说,”但是以往
在发行各个地区的独立语言版本时的经验显示,我们没有做的很好,而且我们也几乎没有
有所成长。如果未来一款游戏在北美发售的成绩斐然,我们不会自满,因为国际化的运
作还有许多值得虚心学习之处。”
《亚瑟闇世纪》在韩国的发行成绩相当凄惨,Hickman说。”那里的市场潜力无穷,我们
将它韩文化後找到了合作的代理伙伴,在韩国当地发行,但却乏人问津。失败的原因可能
有很多,可能是代理夥伴的因素,可能是韩国玩家的胃口不合。如今我们不仅将《战鎚
online》韩文化,还做了许多融入当地文化的改变。我们也会协助代理伙伴找出妨害打
入市场的各种可能因素。 ”?
当被问到韩国版到底做了多少改变,Hickman说这很难一言以蔽之。有许多美术的修改,
并且调整游戏的玩法设定,针对那些被指出”韩国人不吃这一套”的游戏内容做变更。
改变的内容长达七十八页。虽然受限於经费的影响,但他们尽力把能够调整的部份完成。
当然《战鎚online》的原作对於战鎚的文化非常注重,因此在改变游戏内容上同样困难
重重。不过Hickman指出他们同样也非常谨慎,与原作公司Games Workshop密切的商讨哪
些改变是合宜的。
最後Hickman对那些同样发售了一款未达消费者期待的游戏的厂商的忠告是:”当你的产
品上市,如果它不是个优良产品,而你大刀阔斧的进行大幅更动-这种作法绝大部分只
是雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去变动它,实在太冒险了。”
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我们不应该依负担的罪恶来选择道路,
而是在选择的道路上负担自己的罪恶。
──苍崎橙子 「空之境界」──
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.128.189.59
2F:→ sunny1991225:感谢... 01/07 12:24
3F:→ actr:战槌问题不只他说过的那些吧... 01/07 12:26
4F:推 jackjack0040:也许希克曼该看看WoW的做法,而不是限制玩家一定社交 01/07 12:28
5F:→ TheJustice:希望wh40k ol会有改善.... 01/07 12:31
6F:推 cerement:战槌弱势的一方几乎没有翻身的可能... 01/07 12:33
7F:→ wizardfizban:二楼 他说了一堆理想 结果做出来的东西...那他做的东 01/07 12:35
8F:→ wizardfizban:西也不过如此呀! XD 01/07 12:35
9F:→ rofellosx:目前wow的新版本是大刀阔斧的进行大幅更动吧... 01/07 12:41
10F:→ wizardfizban:之前接受访问时 Blizz就有说过,他们不是把重点放在 01/07 12:46
11F:→ wizardfizban:新点子 而是放在把点子做到最好 01/07 12:46
12F:推 xxx60709:还好我对中古版没兴趣... 01/07 12:46
13F:→ wizardfizban:战槌说了一堆点子 结果却是做的乱七八糟的 (摊手 01/07 12:46
14F:推 allenhead:Bz的作法是对的吧 事实就是现在游戏很多东西都还不够好 01/07 12:52
15F:→ biglafu:因为没有向Sigmar祷告 01/07 12:58
16F:推 kuarcis:因为没有向Tzeentch献祭 01/07 13:04
17F:→ Hastati:创意有,但没有BZ去作polish的本事,基础客群也无法支撑阵 01/07 13:20
18F:→ Hastati:痛期的结果,就是这样。 01/07 13:20
19F:推 alsh:往pvp方向走就是最大的错误 MMORPG并不会像FPS or dotalike 01/07 13:21
20F:→ alsh:能够快速reset 那麽势力平衡的崩溃则是必然 01/07 13:22
21F:推 FigaroOlive:前Mythic员工的blog有透露失败的原因跟内部运作有关 01/07 13:22
23F:推 FigaroOlive:Jeff Hickman则是无经验下由客服部门拉上来管理研发 01/07 13:26
24F:推 oldriver:所以连美版战鎚也收了吗? 01/07 13:29
25F:推 FigaroOlive:我的看法是这游戏部份有一些地方不错(气氛, Lore) 01/07 13:29
26F:→ FigaroOlive:但可能是公司内哄导致迟迟无法成为完成度高的产品 01/07 13:30
27F:→ FigaroOlive:EA只好强迫Mythic推出以免无止尽增加成本 01/07 13:31
28F:推 arrwin:游戏公司天天发生的问题啊 XXD 01/07 13:31
29F:推 owlrex:战鎚的游戏引擎问题比较大 不论走PVE PVP都稳死的 01/07 13:32
30F:→ hollynight:上市时间拖太久是不是原因之一啊 我觉得WOW的BUG一堆但 01/07 13:34
31F:→ hollynight:是关键点"时机"掌握得不错 BUG再修就好 时机错过就没了 01/07 13:34
32F:→ hollynight:事实上BUG这种东西修也修不完 能达到递减前最大值就好 01/07 13:35
33F:→ hollynight: ^效益 01/07 13:39
34F:推 owlrex:比bug还惨 没lag的半夜玩都让你觉得像在lag 01/07 13:39
35F:推 justeat:亚瑟闇世纪算是成功吗? 01/07 18:42
36F:→ justeat:另外 现在olg的社交真的重要吗? 01/07 18:43
37F:→ rofellosx:社交性重要 但不足以造成OLG失败原因 01/07 20:17
38F:推 FigaroOlive:看过些DAOC玩家观点认为WAR的RvR不如DAOC 01/07 22:08
39F:推 alexnws:台版OB之後...我只体验到LAG 这游戏解任务打战场都很好玩 01/08 09:43