作者runlight (跑光)
看板BoardGame
标题[闲聊] 桌游与赌博行为的心理问题猜测
时间Wed Nov 13 15:15:58 2024
★ 前言:作为凡事都想知道答案的奇怪人类,我想要知道的是为什麽用桌游来进行
比赛或赌注会令人讨厌,因此产生了这篇猜测,经常让我受不了的是总之
某个行为就是不好的说法,那麽至於为什麽让人感觉不好,我是想要知道
那些答案的,也是一种抛砖引玉,可能之後得到更明确的答案之後能够再
回来翻新这个心得。有些部分可能看起来较混乱及武断,因为是个人心得
还尚请见谅。
为什麽以游戏作为嗜好的玩家经常排斥在游戏中添加打赌因素?
一、 取代了原本的游戏行为
游戏行为和赌博有什麽不同?
1. 更强的服从行为,非赌博的游戏认输很简单,但赌博的输赢都可能使人难过。
赢了有时会不好意思,输了觉得不甘心。
2. 自由尝试的乐趣被压缩,玩桌游原本的成本大约只有时间(当然还有买游戏
或租用游戏的费用),使所有人都要以获胜先决的观点玩游戏,
增加了心理门槛,令人沮丧。
3. 目标从享受游戏的乐趣上受到转移,因游戏成本提升而感到高度压力。
二、 赌博将游戏更高度竞技化,压缩自由玩法
竞技活动与其他活动不同,有明确的胜负规则。
虽然玩家都是以在游戏中获胜为前提,但获胜在游戏中并不是最重要的结果(否则游戏经
常只有一个人获胜,胜负比例似乎不太健康),且游戏并非多是以所有玩家都精熟为开始
游戏的前提,除了所有人都熟悉後才能获得乐趣的少数游戏以外。
那麽有赌注的状况就会成为自由尝试的阻碍,并且对於规则与经验不精熟的玩家来说明显
地不公平,赌徒并不会选择和西洋棋大师对赌赛局胜负,因为他们知道这样的获胜机率想
当然非常趋近於零。
赌博剥夺玩家自由尝试游戏的可能性。
三、 游戏并不是设计用来赌博
多数的赌博游戏立基於运气,能够决策的部分一度程度上只能够选择追求机率最大化。
承前段所提,玩家不玩必输的游戏(应该吧),若将不一定必输的场面推展开来,那麽适
合赌博的游戏便是那些高度运气,低度操作的游戏。
令人怀疑的部分是,在桌上游戏中并不少见以运气决胜负的部分,甚至在许多重度策略游
戏中,也受到开牌机率、骰子点数等要素所牵制。
在高度运气的游戏中,玩家或许仍然不想要受到赌博因素影响,或许只能够解释为「分心
」或是「干扰」,以赌注为前提的游戏令人难以进入游戏机制的心流。高赌注压力过大,
低赌注又让人觉得画蛇添足,反而增加了额外的困扰。
(或许观察小孩玩游戏便能感受到这个影响,大人已多半能够接受游戏失败导致无法得到
奖品的结果,而小孩会紧张到无法正常发挥。)
四、 赌博本身同时也限制了赌博
部分桌上游戏存在某些低机率胜利方法,例如海盐与纸中的美人鱼胜利方式,但若进行着
受到赌博限制的游戏场景来说,美人鱼胜利方式加上赌注,或许就成为了非常明显的投报
率不足的行动选项。
换句话说,因为失败成本的上昇,反而抑制了在桌游中低成本赌一把的乐趣。
五、 赌博作为一种不受欢迎的因素
受众差异化的文化差异,且赌博在一般生活中并不是一种受欢迎的行为。
通关游戏能够获得心理或物质上的奖励,例如成功达成高分纪录能够留下玩家名称,常见
於游戏厅街机的作法,或是行销活动/博物馆学习游戏中通过简单考验後能够获得纪念品
/折价券或是纪念图片/结局的作法。
这些行为的成本有时是时间成本,若是想要留下高分纪录可能加上金钱成本,玩家想要的
不一定是物质奖励(特别是金钱),更有可能是心理奖励或名誉奖励。
得到物质奖励的当下,经常代表着努力目标受到转移导致心理奖励的终结。
(赌徒在赌的当下才快乐,赢下大笔金钱後刺激感便快速消退)
六、 玩家追求的并不是金钱,是体验与成就
打开一套游戏,玩家是为了得到一段有趣的体验,额外加入的赌博行为有可能会破坏这个
体验,对玩家的心理要求更高(有风度的输会更难),且得到金钱这个物质奖励回报经常
不高於得到乐趣。
「游戏中的事情就留在游戏中」,如果能够用一百块台币买到对手认输,玩家大概也不能
真正的快乐,有些追求的路径必须要是遵循某种方式来进行,玩家对自己,或者作为人类
对自己来说,对特定事物存在有标准的心理地图去完成。
坐直升机直接飞到富士山顶,可能不会比用自己的双脚走上去更快乐。
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感谢时间:
11/3的公开测试活动非常成功:D
感谢中部以及从全台各地来参加BGD公开测试活动的玩家们,期待未来还能够支持我们让我
们能够继续举办这样有意义的活动:),感谢您们过去以来对我们的支持。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.217.199.25 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1731482160.A.E36.html
1F:推 xrkismh614: 对我来说主要还是第六点 我喜欢体验桌游的各种机制和 11/13 15:47
2F:→ xrkismh614: 创意 加入金钱赌博只会让玩家患得患失 只关注在输赢上 11/13 15:47
3F:→ xrkismh614: 反过来说热衷於这种博弈的人 往往不关心真正的游戏性 11/13 15:47
4F:推 Greatsea: 随机性增加了我的心理舒适度,输了怪运气,老手新手的得 11/13 16:11
5F:→ Greatsea: 胜效率差异减少。 11/13 16:11
6F:推 lution: 推 11/13 16:55
7F:嘘 b23951710313: 第二段很奇怪...西洋棋没有随机因素,所以除非双方 11/13 18:19
8F:→ b23951710313: 精熟否则不好玩。赌博(或者说随机性)让新手游戏 11/13 18:19
9F:→ b23951710313: 获胜机率提高,反而让游戏不那麽竞技化。然後这个 11/13 18:19
10F:→ b23951710313: 概念跟剥夺玩家自由尝试游戏的可能性完全不相干。 11/13 18:19
11F:→ b23951710313: 有些段落你的赌博指的是赌钱,有的段落却又指的是 11/13 18:20
12F:→ b23951710313: 随机性 11/13 18:20
13F:推 wake: 先推一个用心研究,但是主题好像有点混淆? 11/13 18:28
14F:→ wake: 竞技、赌博、下注,这三种是否应该分开看待? 11/13 18:28
15F:→ wake: 而且游戏内的运气成分、游戏外的博奕,这两种也是截然不同 11/13 18:30
16F:→ wake: 的探讨标的吧? XD 11/13 18:30
17F:推 RockCat0218: 先假设你说的赌博是指游戏外物质与金钱的赌注 11/13 19:12
18F:→ RockCat0218: 那报名参加围棋比赛赢者得奖金这样算是赌博ㄇ 11/13 19:12
19F:推 RockCat0218: 目前大部分热门的博奕游戏都有包含随机性 11/13 19:15
20F:→ RockCat0218: 但不包含随机性的游戏依然可以增加奖品或金钱吧 11/13 19:16
21F:推 RockCat0218: 我个人是认为,大多博奕游戏因为太过无聊,所以加入 11/13 20:10
22F:→ RockCat0218: 金钱提高乐趣,像是麻将/21点/妞妞等等 11/13 20:10
23F:→ RockCat0218: 如果游戏很好玩的话就不需要加入金钱也能感到乐趣 11/13 20:11
24F:→ RockCat0218: 对我而言并不是不喜欢加入博弈,而是没必要加入 11/13 20:12
25F:→ RockCat0218: 少部分像是德州扑克,金钱也是策略的一部分 11/13 20:14
26F:→ RockCat0218: 这种博弈我会有兴趣,但有些游戏不需要金钱也能运作 11/13 20:14
27F:→ RockCat0218: 加入金钱要素可能只是为了解决内容太过无聊的问题吧 11/13 20:14
28F:→ runlight: 感谢,看来用词还要再统一,所有段落都是讨论利用桌游的 11/13 20:29
29F:→ runlight: 胜负来赌博的情况。 11/13 20:29
30F:→ runlight: 我也觉得有些段落稍嫌混乱。 11/13 20:29
31F:→ runlight: 主要是想要得到比「没必要」、「不适合」更精确的答案。 11/13 20:29
32F:→ runlight: 我可能会反过来想:或许博弈游戏是被设计成简单到「能够 11/13 20:34
33F:→ runlight: 完全依赖运气决胜负」,并保留一点点需要简单操作(甚至 11/13 20:34
34F:→ runlight: 不是决策)的部分,主要是为了要服务输赢的需求。 11/13 20:34
35F:推 youngpaper: 你的题目里的“经常”的样本来源能说明一下吗?谢谢 11/13 21:25
36F:→ runlight: 文中应该有两个经常,如果还有漏掉请再告诉我 11/13 22:35
37F:→ runlight: 第一个经常,大多数的游戏应该都是唯一赢家,少数游戏有 11/13 22:35
38F:→ runlight: 组队或唯一输家的设计,唯一赢家看起来应是占大多数。 11/13 22:35
39F:→ runlight: 第二个经常,来自於我自身经验以及某些教育理论,自身经 11/13 22:35
40F:→ runlight: 验容我不提,某部分教育理论认为「分数、奖章、排行榜」 11/13 22:35
41F:→ runlight: 的形式会使原本就很好玩的活动本身被忽略,让目光过度集 11/13 22:35
42F:→ runlight: 中在活动後会得到的奖励,所以在这边姑且用了经常这两个 11/13 22:35
43F:→ runlight: 字。 11/13 22:35
44F:→ runlight: 感谢提问 11/13 22:35
45F:→ runlight: 啊 最前面的标题还有一个经常,这个的话,就是个人臆测 11/13 22:38
46F:→ runlight: ,我的样本数很少,喜欢玩桌游配合打赌的朋友欢迎现身说 11/13 22:38
47F:→ runlight: 法。 11/13 22:38
48F:→ runlight: 可能还是要强调一下,这不是研究,只是个人意见:( 11/13 22:41
49F:推 maayaleaf: 推13 要讨论什麽方向先定好啦 把所有面向混在一起讲很 11/14 02:50
50F:→ maayaleaf: 奇怪 11/14 02:50
51F:推 windyroad: 推 11/14 07:46
52F:→ runlight: 第一段的第一句应该改成「游戏行为与游戏行为外挂赌注 11/14 08:21
53F:→ runlight: 有什麽不同?」 看来还是写的不够精确,找时间再来翻新 11/14 08:21
54F:→ runlight: 一下0.0 11/14 08:21
55F:推 jackythere: 不加点运气,对於不擅长计算的玩家会觉得不好玩。 11/14 17:49
56F:→ jackythere: 除非就是玩流程不看输赢。 11/14 17:50
57F:推 nhltc1975: 推 桌游好文 11/17 18:32