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※以下所有看法为个人观点,目的在抛砖引玉,促进讨论, 也为自己的作品留下一些纪录。若有不同的看法欢迎提出讨论。 零、为什麽要写这篇笔记 汉堡堆堆在今年三月到四月的时间,在募资平台上默默地开始,也默默地结束了。 结论是出乎我自己预期地好,也希望这个游戏能够继续走下去。 在募资开始的时候这篇文章已经大致完成,原本是希望能在募资期间发表,作为广宣, 但一直到募资结束都没能发表出来。 想说这文章就这样没有见到世面,好像也满可惜的,就还是尝试将它润饰完成。 希望能够作为一种对桌游界的心得回馈。 一、前言 如果要试着找出一些规则简单易学的游戏机制, 那麽「竞速解题/排列」就是一种不可忽略的分类。 如果第一时间不确定这个定义,推荐你搜寻: 快手叠杯、闪灵快手、德国心脏病、快闪冰淇淋、疯狂科学家、甜点大师…等游戏 要找出规则简单易学的游戏机制有两个目的: 第一个是找出桌游新手容易学习与游玩的游戏。 第二个是找出桌游设计新手方便模仿、练习与发展的机制。 对於「竞速解题/排列」,个人的定义如下: 竞速,先完成的玩家可以得分或得更多分,速度会影响得分的量,甚至不得分。 解题,游戏会提供题卡或题卡组合,玩家必须要回答问题/摆放出正确答案。 排列,游戏同样会提供题卡,玩家要将物件排列成正确答案的样子。 ─── 我的第一个出版作品是「迷你花园」,是一款订价200元左右的微桌游。 游戏规则非常简单,将五色的骰子掷出,再用手上的花朵卡片排列出完全符合骰面点数的 数量。 适合的年龄大约在小学三到四年级以上。 因为并不是第一眼就能够看出要如何排列,且正确答案有非常多可能的表述方式。 所以我会将这个游戏列为「竞速解题」的一种。 「迷你花园」刚好在疫情发生之前,有幸受到国外出版社的赏识,变成了「火星任务」。 BGG连结:https://boardgamegeek.com/boardgame/318079/mars-operation (如果你喜欢这个游戏又刚好有BGG帐号的话,请帮我留个评分。) (如果你刚好看到其他国产游戏也是你很喜欢的,也请帮那游戏留个评分。) (感恩感谢!) ─── 「竞速解题」举例:碰撞机器人、闪灵快手、德国心脏病等。 上述游戏不需要去「排列」某些物品,但要比其他玩家更快找出正确答案。 故归类为「竞速解题/解谜」。 那麽「竞速排列」呢?例如快手叠杯、疯狂科学家、飙速八连线、五彩图层等游戏, 是类似「所见即所得」的方式,且要不断地动手进行排列, 题卡上的状态就是最终且唯一的答案。 此类游戏如「疯狂科学家」有规定只能用两支管子互相移动球, 不可以用手拿出球去换位置,球也不能掉出来。 类似的限制规则我称为「分心因素」,後述。 二、缘起 在一个「与小孩讨论如何设计桌游」的状况提到前言的设定。 之所以从「竞速解题/排列」机制出发的讨论,有以下几个原因: (不否认可能有天才创作者存在,以大多数的状况来说) *第一个原因 类似「大富翁」、「对战游戏」等某些设计初学经常选择的形式 要设计到大致平衡能够顺利执行是相对困难的(牵涉到期望值等数字的详细计算), 尤其对小学五年级到六年级的学生来说,数学机率与统计的章节放在高中,对能力有过高 要求。 在诸如玩家动作执行轮序与成本计算上的评估之类的状况也难以找出相对正确的答案。 容易落入「某些基础动作其实不合成本,但勉强执行让游戏结束吧。」的状况。 举个设计思考的例子: 玩家大多数在游戏中的状况是进行「效益比较」。 以地产大亨(或大富翁,以下统称地产大亨)的掷骰前进为例,不可选择步数是很重要的 元素,因为买地建屋有滚雪球的效果,因此「扩大影响力」或是「避开对手的主要地产区 」可能会是重点策略。 那如果每个回合都能够选择步数可能会发生什麽事呢? 我认为可以预期到「几乎不会有人入狱」以及「机会命运被架空」的状况, 因而「不可选择的掷骰前进」成为了一般地产大亨架构下的核心规则/必要条件。 如果要尝试将地产大亨改成「掷骰结果可选」会需要做什麽样的调整呢? 那麽大概是需要导入新的格子组成(为了不让原本的架构失衡,所以要调整架构) 或因为掷骰可选而需要针对掷骰再设定一种新的限制, 例如可选次数有限、或选择次数需要休息回复等等,成为了地产大亨的一种规则变体。 为什麽要用这些篇幅来解释如何修改地产大亨,是为了说明修改游戏时所需要考虑的各种 面向,我会认为这样的判断是对一般经验较少的玩家,尤其是小学生来说相对困难的。 *第二个原因 一个学期有二十周,每周一节课40分钟,总共只有不到800分钟能够执行的任务。 为了希望小孩能够在一学期二十堂课中能够达到 「自主思考→建立规格→制作试玩品→重复测试修改→达到加无可加,删无可删」的状态 。 就先选择以「竞速解题/排列」为设计的主轴来规划目标。 (架构扁平化,因而能够有更多时间去尝试可能性) 对设计初学者的常见建议是「不要花太多时间在测试品美术上」 如果去听任何设计讲座、设计师访谈或是桌游设计专书,大概都能听到这一个讲法。 主要的原因是「一个玩法的初次设计尝试通常会需要改版」 那麽在证明这个玩法至少有发展性或是有可玩性之前, 投入的美术设计有极大的机率被浪费掉。(如果一开始就用高规格美术,那麽就更麻烦了 ) 这也是从「未来逆算」出发的一种思考方式: 你设计游戏是为了游戏性还是为了风景? 大多数人有过的经验是,小时候在笔记本里面设计了一些玩法,一些设定,一些美术图。 接着连规则书都没有确立下就开始玩,那样游戏方法比较像龙与地下城, 或是一般的轻角色扮演。 小学时期大概有一部分人都在做这样的事(或者是我比较奇怪?) 规则由设计者说了算。遇到BUG就当下解决。怪物太弱就当场狂暴化,玩家被打趴就刚好 口袋里有一张复活护身符。 不能够交出去的规则是失败的,写成说明书并让99%的玩家能够读懂并进行游戏,且不产 生任何判断上的误会,才比较像是在设计一套完整的桌游,而不只是在进行单纯的叙事。 「先把故事说完」这件事,不太像是我自己认为的一般设计游戏的路径, 为了确定一套核心规则能够运作,大多时候通常会尝试建立「最小可行性产品」。 天马行空的设定或想像很棒,我偶尔也会想像如果自己有超能力会如何。 但为了把「有超能力会如何」的叙事感动以游戏的形式传达出去, 第一步是要有能够成功运作的核心规则。 (先想超级英雄都在/都能做什麽,而不是先花时间画好十个超级英雄) *第三个原因 主题较集中不容易发散, 且在得分判断上可以不动用到较复杂的数学逻辑,比较容易理解。 大多「竞速解题/排列」的游戏得分模式简单,很多游戏是完成一题1分, 如「快手叠杯」和「闪灵快手」。 对於之後的得分模式也能够保有稍微再进一步调整的空间。 「飙速8连线」有难度的差异,要求较多的题卡分数较高。 「五彩图层」有得分的差距,因为放好後很需要检查, 是「检查时间」与「得分多少」的两难。 花比较多时间检查会得到比较低的分数,但不花时间检查则容易看错导致不得分。 这样的设计可以避免瞎猜的问题,是很棒的一种得分设计方法。 (拿错就无法得分,但慢一点只是拿少一点分数。) (和唯一得分不同,玩家会愿意再检查一下) (好像字有点多,接下来的篇幅就分成两篇或三篇进行...) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.240.193.150 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1656942370.A.ED9.html ※ 编辑: runlight (123.240.193.150 台湾), 07/04/2022 21:47:18 ※ 编辑: runlight (123.240.193.150 台湾), 07/04/2022 21:50:17
1F:推 abyss5566: 推 期待後续 07/05 01:27
2F:推 ghostfire: 推个 07/05 06:42
3F:推 LinOne: 大推!感谢分享~~^_^~~ 07/05 06:45
4F:推 tinyfan: 推笔记 07/05 10:01
5F:推 well421: 推汉堡推推(x 07/05 10:40
6F:推 finhisky: wow 真荣幸几年前跟设计师(?)玩过测试版 当时就觉得 07/05 12:23
7F:推 finhisky: 不比上市游戏差 现在更棒了 恭喜开发成功 07/05 12:23
8F:推 finhisky: 不过看募资页面设计师照片,不太像之前在台东一起玩的大 07/05 12:27
9F:推 finhisky: 大,大概是团队成员吧? 07/05 12:27
10F:推 ddxu2: 推心得 07/05 13:26
11F:→ runlight: 台东 ? 07/05 14:28
12F:→ runlight: 我没在台东测过游戏哦0.0 糟糕 07/05 14:29
13F:推 behemoth: 很喜欢这类的文章,感谢分享 07/05 15:14







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