作者mjesjingtw (KiringYJ)
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标题Re: [心得] 一些想法——隐藏的公开资讯
时间Fri Apr 22 17:27:11 2022
※ 引述 《KAOKAOKAO》 之铭言:
: 私有资讯:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是仅有你知道、但其他玩家不该
: 知道的情报。
: 衍生资讯:像是某个被多重效果影响的生物的当前状态,每个玩家都应该知晓、
: 或有能力计算,但需要花点工夫才能够确实追踪或是算出来。
我自己是偏好衍生资讯全部公开的,因为对我来说「策略游戏」是核心是「如何根据场面上
的资讯做出最佳的选择」而不是「如何取得最多资讯」。
用我比较熟悉的历史巨轮来举例,BGA版跟app版有一个很大的不同就是app版可以任意查看
内政牌库、事件牌堆以及军事牌库,因此在做某些行动时可以考虑得更精准,例如「这已经
是最後一张铁矿了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件还在未来事件堆,因此不急着把粮
食花完」、「这个时代的防御卡已经全部弃掉了,所以他不可能挡得住我的侵略」。当然这
其实都是很简单的事情,你只要记得前几回合大家都做了啥就可以推算出来,可是历史巨轮
要考虑的事情已经很多了,有时候实在无暇去关注其他家的行动。厉害的玩家自然可以一边
思考自己下回合要干嘛一边关注其他家的行为,如果跟这种人玩实体版我肯定会输得一塌糊
涂。(或者是轮到其他玩家的时候我就都不要想,专心看他们,等轮到我再开始长考,但这
样应该会被同桌的打吧wwww)
另一个我不想花费心力计算衍生资讯的原因是你算得再怎麽快也没电脑快,上限就摆在那边
了,策略与选择才是真的你有机会超越电脑或者是其他上位玩家的地方,包括像农家乐跟大
西部之路我在BGA玩的时候也总是开即时计分。
衍生资讯的计算当然是实力的一环,但因为那不是我追求的,所以我就希望公开。用电玩比
喻的话就像是我玩Surviving Mars的时候并不想玩微操,因此我就装了几个自动化的模组让
电脑帮我处理那些部分。或者是我玩上古卷轴的时候常常因为松鼠症负重爆了,那我可以选
择用龟速走回家,或者是直接开控制台传送回家,我就选了後者。要说这算作弊吗?这当然
是作弊,但我就不想体验那些部分呗。
更偏激一点来说,我甚至希望如果是私有资讯,那就让电脑直接算一个期望值或者是各个结
果可能的机率是啥给我,这样我还是有判断的依据。不过仅限於我自己用纸笔也可以算出来
的部分,我并不会要求一款日麻app要实时显示对手目前听牌的机率有多高,那样太过分了w
ww
总而言之,我的标准就是如果我确信我能做到这件事(只是很费力/费时),那我就懒得做
,希望由电脑代劳。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 79.110.55.50 (韩国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1650619633.A.E8E.html
1F:推 runlight: 可供检查资讯的自动揭露? 04/22 17:38
2F:→ mjesjingtw: 可供检查是指?可以从当前公开资讯推算出来的意思吗 04/22 18:18
3F:推 pingo95412: 老滚我都直接修负重上限 04/22 19:42
4F:→ pingo95412: 历史巨轮的时间卡和科技卡的确属於时效性难而追踪的衍04/22 19:44
5F:→ pingo95412: 生资讯,可是它并不是设计师刻意藏起来,只是单纯机 04/22 19:44
6F:→ pingo95412: 制上很难让你检查牌堆而已。 04/22 19:44
7F:→ pingo95412: 这种非规则禁止的资讯,一般玩家都在能力范围内会让你04/22 19:46
8F:→ pingo95412: 查阅资讯吧。(App都直接让你查阅了)04/22 19:46
你说得没错,不过因为我并不在乎设计师怎麽想,所以历史巨轮的案例跟其他衍生资讯的案
例对我来说是一样的。
9F:推 Weiyuc: 这样的话抽象游戏有所有公开资讯的话,从头到尾叫电脑玩就 04/22 21:17
10F:→ Weiyuc: 行了,给够多的时间理论上来说每个人都可以得到最佳解04/22 21:17
以围棋而言,如果把整棵树画出来确实可以得到最佳解,但这实在是需要太多太多太多时间
啦,连AlphaGo都做不到,我想我并不会把它分在我确信我能做到的事情上www
而对於比较复杂的游戏来说,我只是希望电脑能帮我收集资讯,最後的判断还是由我来下,
因此并不会都丢给电脑玩。不过有个例外是,很多策略游戏的最後几手都可以把剩下的树画
出来直接最大化分数,像这种的我就很想直接给电脑玩,因为在脑中画树状图还蛮无聊的。
※ 编辑: mjesjingtw (1.171.173.48 台湾), 04/23/2022 00:06:11
11F:推 Greatsea: 当资讯量庞大到处理不了,有点变成对胜率的直觉?毕竟现04/23 07:47
12F:→ Greatsea: 场玩桌游无法用电脑处理。但,玩过TTA的APP,完全不想买04/23 07:47
13F:→ Greatsea: 实体,桌友都买APP就对了,实体现场无法忍受我自己一直04/23 07:47
14F:→ Greatsea: 上一动....,能查看资讯对胜率绝对有大幅影响! 04/23 07:47
当资讯量过大的时候,前几篇回文有提到会有分析瘫痪的状况,但对我来说,如果资讯量真
的过大,应该是由「我」来选择哪些资讯对胜负比较没影响所以暂时不考虑,而不是设计师
直接把它藏起来。
15F:推 KAOKAOKAO: 电脑辅助也加入话题之中了 有趣 但遗憾的是 04/23 11:17
16F:→ KAOKAOKAO: 「最後的判断还是由我(玩家)来下」这本身还是很主观 04/23 11:17
17F:→ KAOKAOKAO: 就像是在一个游戏占据的思维空间划一条线、分为有趣和 04/23 11:23
18F:→ KAOKAOKAO: 不有趣的部分,但每个人划的地方可能都会不一样? 04/23 11:23
主观也无妨呀,这个讨论串就是大家在讨论衍生资讯的揭露,而这件事本来就很吃每个人的
游戏口味不同,本来就很主观~
19F:→ KAOKAOKAO: 原PO日麻的例子 AI的话是由整个Suphx oracle网路做的 04/23 11:25
20F:→ KAOKAOKAO: 的确是剥夺了许多日麻本身的乐趣 但要说电脑无法辅助04/23 11:25
21F:→ KAOKAOKAO: 在这个时代也已经因为AI的进化而不适用了 04/23 11:26
基於深度学习的AI对我来说都算是我做不到的事情,因为他们可能会学得比人类更好。用日
麻来说的话,像雀魂可以在听牌的时候告诉你多面听是听哪些、分别剩几张,这就很方便;
再更进一步,如果在打日麻的时候旁边直接告诉你打每张牌的牌效率以及听牌时的良型率如
何呢?这样我就可以直接考虑如何在打点跟速度间做出取舍。一般玩家现在学习的牌效率的
方式就是学习各种理论,五组牌、补强牌等等,然後背诵各种复合型的处理方式(例如这个
:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/63218895)。而牌效率最好的方式就是直接穷举,就像
天凤的牌理工具那样。我个人还蛮喜欢学习牌效率理论,但那是因为我本来就蛮喜欢日麻的
;作为一名策略玩家,我就觉得像这种穷举的工作应该交由电脑处理。
※ 编辑: mjesjingtw (79.110.55.50 韩国), 04/23/2022 11:55:33
※ 编辑: mjesjingtw (79.110.55.50 韩国), 04/23/2022 12:01:46
22F:推 ddxu2: 推,对策略的想法有点意思 04/23 12:36
23F:→ KAOKAOKAO: m 大以「穷举」描述枯燥的追踪衍生资讯的部份很有意思04/24 08:32
24F:→ KAOKAOKAO: 但有没有可能只是熟练度的问题?比方说,随着精熟一款 04/24 08:33
25F:→ KAOKAOKAO: 游戏,某些原本需要复杂规划的策略,变得也越来越像穷 04/24 08:33
26F:→ KAOKAOKAO: 举? 04/24 08:33
「穷举」的意思是「列出所有可能的情况」,我想大部分的策略游戏除了最後几手应该都没
办法穷举。随着你越熟练,你能处理的资讯与推算的步数就更多,照理来说游戏应该要变得
更有趣才对,如果游戏反而变得无脑那是游戏自身的问题。换句话说就是重开度不佳,使用
我一开始的定义:「根据场面上的资讯做出最佳的选择」,当你玩了几次之後发现场面上的
资讯其实都差不多,最好的选择也不外乎某几个,那这时候游戏确实就会变得相对无脑,有
些玩家就会说这游戏的「套路/最佳解」被找到了。
※ 编辑: mjesjingtw (188.214.106.10 台湾), 04/24/2022 11:13:20