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玩过的游戏不多,没能像几位板友一样信手拈来就是三、四款游戏, 且这些游戏又都有隐藏资讯的问题的。 不过有个直接相关的例子,是镰刀战争 Scythe。 它本质上是以胜利点做为唯一标准的 racing game, 但是触发终局条件的玩家经过换算之後,未必是那个取得最多胜利点的人。 没有类似游戏经验的板友可以想像,像是赛跑加武术的一种体育竞赛: 冲线者只负责宣告竞赛结束,但所有参赛者在终点线後必须一边喘气, 一边由裁判观看录影判定个人跑姿,以定夺最後名次。 在规则书中描述计分一节有类似以下叙述: 每个玩家所拥有的钱的数量虽是公开资讯,但请各自保密。 ... 变体:如果有玩家刻意点算他人钱币以致游戏时间延迟(例 > 10 秒), 则该玩家罚两点名声。 (可参见 BGG 讨论於此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts 以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-woolly 後者钓出设计师本人 Jamey Stagmaier 回应) 设计师的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那样, > ... 而被设计师隐藏起来是为了减少不重要的资讯从而避免 > 分析瘫痪。这种情况如果玩家双方都有能力处理额外资讯,其实直接家规公开 > 亦无不可。但如果像区域控制游戏Crescent Moon,设计师提到隐藏分数是爲了 > 确保即使在最後几回合,玩家仍是维持选择自己能得分最高的策略。可以想像 > 如果我们改变这部分规则,玩家很大机会爲了名次要针对打击第一名而陷入为 > 第二位玩家造王的两难困境。 在 Scythe 的状况,Jamey 本人表示他对於後期的实战测试很有信心, 一个能够率先冲破终点线的玩家实际上没有必要瞻前顾後、 怕自己冲线了之後反而分数输掉。 因此,上述标色的规则意义在於吓阻,而不在实际执行的效果。事实上,Jamey 补述: > Also, keep in mind that every group is different. 每个团都是不一样的。 > If you find that games are better in your group if you hide the coins or > allow people to count other players' coins at any time, do it. 无论「隐藏钱币资讯」或是「人们可以随时精算」之中的何者较适合你的团体, 就那麽做吧! > The official rules are based on what I think will create the best > experience for the most people, but I understand if you need to > house rule something minor like this to make it work best for your > particular group. 我是为大多数人设想他们最佳的游戏体验才订立这套官方规则, 但我认同使用家规以更符合你的特定团体的需求, 尤其是针对这种小事。 ====== 以上举 Scythe 的小例子,对应到的是魔法风云会(MTG)术语当中的衍生资讯。 更宏观来说,借用 MTG 的锦标赛规则当中的三种资讯定义: > * Public or open information - things like the text of cards, current life > totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone who > wanders up to the game should know or be able to find out. 公开资讯:像是卡面的文字、当前生命值、手牌总数、墓地内容等等,只要任何玩家 想了解,他都能够得到答案。 > * Private information - things like the contents of your hand or the text on > the back of a face-down card - things that you know, but other players > shouldn't 私有资讯:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是仅有你知道、但其他玩家不该 知道的情报。 > * Derived information - things like the current stats of a creature that's > affected by several effects - things that everyone playing the game should > know or be able to work out, but which require some effort to keep track of > or to work out. 衍生资讯:像是某个被多重效果影响的生物的当前状态,每个玩家都应该知晓、 或有能力计算,但需要花点工夫才能够确实追踪或是算出来。 综观这整串文,pingo95412 大大想描述的范围应只限於最後这一项, 因此才会以「记忆力」作为关键字引发讨论。 後续的 HEXID 大大列出四大要点在游戏设计当中的意义, (1) 模糊地带,增加可操作空间 (2) 增加不确定性 (3) 减少玩家非必要的思考与难度 (4) 增加玩家专注度与思考 以游戏性的角度虽有整体性与大局观,但其中混杂衍生资讯与私有资讯, 与原题并未完全切合。 Greatsea 大大的回文最老实, > 那种好,到底是不纪录好,还是纪录好? ... > 我不知道,两种都有可争论的点 ====== 结论 原PO pingo95412 大大最後的断言如下 > 而解决办法就只有 > 1)改规则,要公开就直接公开 > 2)说明记忆力就是游戏一部分,不爽不要玩,然後劝退一些不喜欢记忆游戏的人 > 3)设计师一开始就要意识到这个问题然後想办法避免 以 Scythe 的 Jamey 作为参考的话,这三点都可以用他的特别呼吁来囊括。 也就是,找到对你的团最好的做法,然後去做。 至於第三点,也许未来有设计师能够将衍生资讯的问题化为游戏风味(flavor)甚至 核心机制的一部分,尽管这在现有的游戏以及部分团体当中可能被视为问题。 所以,如果设计师尚存,就直接写信或是在论坛召唤他/她出来释疑,看看衍生资讯 的处理是游戏核心的一部分?抑或是无伤大雅的家规处理范围? 如果是很需要谈判这件事情的团体,作为主揪或主持, 要收敛到一个结论还是得费一番工夫,但至少不是不可能。 但如果设计师已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上讨论,除了家规处理之外, 大概也没有唯一正规的准则吧。或如 Greatsea 大大说得更简单: > ... 所以资讯是否隐藏,很看团风的口味。 ...... 加开战场:理性玩家、玩家理性? 我认为比起记忆力或衍生资讯,这一串讨论特别有趣的关键字是理性。 这个关键字在第一篇文章中原PO与 runlight 大大就开始讨论, 其中 runlight 大大的意见是: > ... 我认为大多数玩家不是纯粹理性玩家,也不需要是,所以假如在场的玩家 > 都希望我输,且能够这样做,我可能不会去想这是一个「需要被解决的问题」 > 虽然无奈,但游戏结果不总是合理。 後续的 HEXID 大大则是站在不同的角度: > 前面有人提到,玩家大部分都不是理性游戏,玩家也不需要理性游戏,个人是不太 > 同意这个说法。 > 我常跟老团友提到,现在桌游团分玩游戏的跟玩社交的。 > 如果是社交团,重度就是妹子,就是跟朋友互动,这个取向玩什麽游戏都不重要, > 这种玩家不需要理性,我是同意的。 > 但如果是玩游戏的,享受研究游戏机制,甚至漏洞带来的乐趣才是“玩游戏”不是? > 要享受这块本来“理性游戏”就是件必要且基本的事,否则玩所选择的游戏用意何在? 上述两段引文,前者接受玩家不需要是理性的,後者则认为需要, 两者论述在应然面存在直接的冲突。 传统棋桥在这一串文当中曾被引用,只是对於原本的衍生资讯讨论贡献有限; 这里我还是想要重新以围棋为例:完全资讯、零和、对称(佐以贴目规则的调整)。 围棋棋士理性吗?理性对於享受围棋来说有多重要?对於胜利呢? 当一个棋手在中後盘,自己局面大势已去,这时候所有的旁观者都知道, 绝对不能安乐死,一定要想办法打出胜负手。 所谓安乐死就是,稳紮稳打,巩固地盘,收敛局面,安份守己直到终局。 所谓胜负手就是,见缝插针,哪怕是平稳的湖面,我也用手边最大的石头往湖心砸去, 只求掀起的波澜能对升起一点点有利的风向。 现在围棋已经有绝对理性的 AI 了,但用它来回顾历史名局里面那些精彩的胜负手, 往往也未必就是能够合理提升胜率的着手。 也就是说,胜负手本身需要一些非理性的期望,那是人性的对决, 在人性当中,理性的部分(冷静、分析、计算)与感性(胜负的嗅觉、执着), 实际上很难割舍,哪怕是围棋这样的游戏,也有这样酣畅的乐趣。 我倒认为,游戏唯一需要的是,有个团。 无论是临时的或是固定的团,里面有着暂时的或是长期的默契,愿意彼此陪伴的人们。 愿意一起钻研机制,将竞争推到最激烈很好, 在规则的范围内以不理性决策互相娱乐(甚至偶尔可以开发出新流派?)也不错, 那也就足够了。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.25.52.131 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1650497194.A.AD6.html ※ 编辑: KAOKAOKAO (114.25.52.131 台湾), 04/21/2022 07:31:41
1F:推 Coloring: 有意思的结论 04/21 07:57
2F:推 ryaninscu: 镰刀好像还蛮容易call game但是输了 不过个人是偏好有 04/21 08:42
3F:→ ryaninscu: 些隐藏资讯,像是钱放在桌上但是不能给你细算 04/21 08:42
XD 看来是设计师本人对测试的结果很有信心 或是他低估了 call game 却反而输掉的不甘心感 不过我很少遇到就是了
4F:推 runlight: 在测试游戏的时候,我有时候会采用尽可能接近「纯粹理性 04/21 08:45
5F:→ runlight: 」的方式:边公开讨论边打,但这可能不是在大多数游戏中 04/21 08:45
6F:→ runlight: 会发生的状况。玩家当然是理性人,因为我们玩游戏时会计 04/21 08:46
7F:→ runlight: 算利弊得失,但要做出完美play,则必须要收集所有可收集 04/21 08:46
8F:→ runlight: 的完整资料(不完整则理性分析效用减损或无用)、有足够 04/21 08:46
9F:→ runlight: 的时间分析,最後根据最有利的可能性做出决定。我认为玩 04/21 08:46
10F:→ runlight: 家在进行游戏的时候并不是一台纯然的逻辑计算机,有些决 04/21 08:46
11F:→ runlight: 定要赌一把,或只是选择一个方向去做。如果要以讨论清楚 04/21 08:46
12F:→ runlight: 说「这样是对,那样是错」为乐的话,那我认为压力是很大 04/21 08:46
13F:→ runlight: 的(但绝对不是说这样不好),可能比较适合能够享受两人 04/21 08:46
14F:→ runlight: 全讯息游戏的玩家来做这样的讨论,因为某种程度来说,你 04/21 08:46
15F:→ runlight: 真的可以有机会可以全部算清楚。 04/21 08:46
也就是说,纯化「决策的好坏」这个概念,使之成为「决策的对错」吗? 就算是围棋,这压力也是很大的。 最近的世界一二人之争,韩国的申真諝选择的是 AI 推荐胜率排行非前三名的布局, 因为他赌的是中国的柯洁不会研究胜率非前三的点,结果一战奏效: 申在开局阶段同时节省大量时间,也还是走到优势局面。 或说变成像日麻那样,全凭数据与统计,那也是另一种极端了。 ※ 编辑: KAOKAOKAO (114.25.52.131 台湾), 04/21/2022 08:54:45
16F:推 runlight: 早期在学习农家乐的时候,”高手“就会「算清楚」你应该 04/21 09:01
17F:→ runlight: 这麽做,对於一些低效益的动作,就会认为「你为什麽要这 04/21 09:01
18F:→ runlight: 样?」,我会认为是沟通上出了问题,对游戏进行方式期望 04/21 09:01
19F:→ runlight: 不同,我同时也觉得游戏一定只为了得最高分求胜是很无聊 04/21 09:01
20F:→ runlight: 的事情。游戏的乐趣应当不只是纯粹理性的计算。 04/21 09:01
21F:→ runlight: 但如果以传统棋类来看的话,对我来说就像战争一样了。 04/21 09:02
确实,整团的期望必须一致,打起来才是互相满足的夥伴
22F:推 Grillfish: 申真諝那把好像是特别研究了柯洁爱用的布局 一战成功 04/21 09:04
围棋板有他的赛後访问,蛮有趣的 ※ 编辑: KAOKAOKAO (114.25.52.131 台湾), 04/21/2022 09:08:46
23F:推 HEXID: 等等,我觉得大家对“理性”这个词有点误解。理性只要求经 04/21 11:55
24F:→ HEXID: 过思考并做出合理推断,并没有要求算像AI一样出所有可能喔 04/21 11:55
25F:→ HEXID: 。举例来说,同样是把所有财产拿去开店,如果是抱着“人家 04/21 11:55
26F:→ HEXID: 说开店好赚,我也跟风开”的想法,没有去思考自己是否合适 04/21 11:55
27F:→ HEXID: ,这个称为不理性。如果是经过审慎思考,从各方资料推理出 04/21 11:55
28F:→ HEXID: “这个区域有这个客群,而且我也具有这个能力,因为哪些因 04/21 11:55
29F:→ HEXID: 素能确保我不容易失败”,即便之後推断失误,这依然是“理 04/21 11:55
30F:→ HEXID: 性行为”,只是能力、思考方式可能有误。否则金融业“理性 04/21 11:55
31F:→ HEXID: ”投资难道是政府要提醒投资者成为投资机器吗?XD 04/21 11:55
感谢 H 大提醒厘清,但「经过思考并作出合理推断」也还是有操作空间, 像 runlight 大提的那种追求「策略的对错」的玩家的话, 合理推断只包含最具有价值的行动; 但也许像申真諝那样,合理推断之後选择了非最高胜率的路线。 「合理推断」之中,还是有个光谱在。 ※ 编辑: KAOKAOKAO (114.25.52.131 台湾), 04/21/2022 12:07:37
32F:推 Dia149: 衍生资讯比较像哦 04/21 12:18
33F:推 Greatsea: 这个结论整理甘拜下风,厉害 04/21 12:26
34F:推 Greatsea: Kaokaokao大大说的好,游戏最重要的是有个团。有个合适 04/21 12:28
35F:→ Greatsea: 的团才有後续衍生的问题存在。 04/21 12:28
36F:推 pingo95412: 感谢整理,的确你所提到的衍生资讯才属於我讨论的范 04/21 15:40
37F:→ pingo95412: 畴里。 04/21 15:40
38F:推 pingo95412: 思考了一下,现在有设计师的问题就是为了达到HEXID提 04/22 02:41
39F:→ pingo95412: 到(1)(2)目的,误把衍生资讯当成隐藏资讯运用。 04/22 02:41
40F:推 fullout: 腿整理 05/02 19:30
41F:→ fullout: 推 05/02 19:31







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