作者pingo95412 (三十发装子弹)
看板BoardGame
标题[心得] 隐藏的公开资讯的一些想法
时间Mon Apr 18 21:00:42 2022
最近有一个想法让我很感兴趣。
引用一位朋友的话:「不是记忆游戏就不应该有记忆元素。」而我深表同意。
其中一个臭名昭着的例子是电力公司(Power Grid)的钱,作爲游戏决定胜负的资讯对其
他玩家居然是隐藏的。然而,如果打从一开始就追踪一切,钱是一个完全已知的资讯。因
此,按照原本的玩法,能够记住对手钱的数量就成为关键技能。当然许多朋友选择直接改
用家规公开信息。
尽管如此,设计师选择把这些资讯保密并不是毫无原因的。在游戏Battle of Biternia中
,卡组顺序并不会在使用後改变,而被设计师隐藏起来是为了减少不重要的资讯从而避免
分析瘫痪。这种情况如果玩家双方都有能力处理额外资讯,其实直接家规公开亦无不可。
但如果像区域控制游戏Crescent Moon,设计师提到隐藏分数是爲了确保即使在最後几回
合,玩家仍是维持选择自己能得分最高的策略。可以想像如果我们改变这部分规则,玩家
很大机会爲了名次要针对打击第一名而陷入为第二位玩家造王的两难困境。
假如有局游戏,玩家A、B和C分数分别有60、59和58。B和C在最後回合可以选择联手攻击
把A拉低至50。他们采取这一行动是完全合乎逻辑的,因为他们都得到了更高的名次。但A
会觉得不公平,在分数上有少许优势就被大家针对,即很讽刺地他会输是因为他玩得比较
好。如果C决定不采取这个行动,就轮到B感到不公平,因为C不只自己放水给A,也害他输
了游戏。想像一下如果没有把分数公开,他们可能都会觉得自己表现不错而分数很接近,
所以不需要互相攻击。我必须说後者的体验比前者好。
但这并不代表我不坚持原来立场,因为隐藏一个可追踪的资讯是个掩耳盗铃的解决方案。
只要肯努力,玩家仍然能够追踪这些资讯并获得优势。最终这只会等同公开资讯,更甚是
玩家还需要浪费额外的脑细胞,完全不是设计师所期望的结果。这时候如果只能说「玩游
戏太认真的玩家是自己选择破坏游戏体验」就变成把维持游戏品质责任归咎於玩家身上。
在话题演变成了游戏设计哲学前,我们要注意设计师是有足够空间解决问题。擧个例子星
蚀(Eclipse)在战斗後获得的分数是随机并对其它玩家隐藏的,所以这部分会造成稍微
的领先或落後。白银学院(Argent the Consortium)在比试不同种类支持者的数量同时
,也包含一些产生随机隐藏支持者的效果,所以没有人会去计算对手确切支持者的数量。
这些随机元素只占了非常小部分的分数,并不足而影响平衡,但就导致在计分之前没有任
何人可以知道谁在领先。玩家或许还是可以花时间追踪咨询并计算每个玩家分数的上下限
,但不对等的资讯下这样做的成效实在太少,顺理成章可以直接把分数当作隐藏信息,抒
缓游戏造王的问题。事实上除了随机元素,解决方法还可以是隐藏玩家部分选择、隐藏玩
家行动的结果等。这些都不是新伎俩,但至少设计师都必须认知到这个问题并尝试解决,
而不是把责任完全抛给玩家。
那麽你对此有什麽想法呢?是我想得太多吗,还是你对可追踪资讯有更好的想法?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 92.11.17.8 (英国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1650286844.A.3AF.html
※ 编辑: pingo95412 (92.11.17.8 英国), 04/18/2022 21:01:53
1F:推 ddxu2: 推,我会把这个问题跟某些推理游戏能不能做笔记、拼图游戏 04/18 21:11
2F:→ ddxu2: 能不能试拼当成类似的东西考虑。 04/18 21:12
3F:→ ddxu2: 想不到适当的判准,如果是玩大西部之旅,我跟朋友也是直接 04/18 21:18
4F:→ ddxu2: 问对方自己的牌库剩下什麽。这种很容易可以当下马上查出来04/18 21:18
5F:→ ddxu2: 的(看弃牌堆有什麽)我就会倾向无须记忆成分。 04/18 21:19
6F:→ ddxu2: 但很多游戏能做笔记跟不能做笔记的体验差异还是很大的,就 04/18 21:20
7F:→ ddxu2: 算是如文中的例子,有随机成分的隐藏资讯,也只是"增加"了 04/18 21:20
8F:→ ddxu2: 分析上的难度,这同样不能阻止记忆力卓越的人获得优势。 04/18 21:21
9F:→ ddxu2: 又或者换个角度想,人们有些比较擅长记忆,有些则否,如果04/18 21:22
10F:→ ddxu2: 游戏提供的记忆难度介於这两群人之间,就容易有开头所说的 04/18 21:22
11F:→ ddxu2: 不平衡;但如果这个记忆的难度介於极擅长记忆的人跟其余大 04/18 21:23
12F:→ ddxu2: 多数人之间,那就比较不会有开头所说的问题。 04/18 21:23
没错,但其实只要适当增加分析的难度和降低分析的成效就能实际避免玩家去追求这些分
析
※ 编辑: pingo95412 (92.11.17.8 英国), 04/18/2022 21:50:11
13F:推 Greatsea: 有时有隐藏资讯确实能得到点优势,也避免被针对,我倾向04/18 23:56
14F:→ Greatsea: 大家自己记忆,保持着这个隐藏的效果,大家各自为政但 04/18 23:56
15F:→ Greatsea: 不用秀出来。不过,固定的卡牌资讯,确实可以光明正大04/18 23:56
16F:→ Greatsea: 的打开弃牌堆做个快速分析。04/18 23:56
所以隐藏公开还是要看游戏的目标
17F:推 gameow1124: 像城主的城堡就觉得没必要,毕竟数量其实蛮少的,只04/19 01:10
18F:→ gameow1124: 是让玩家觉得不方便。文中提到的2,3名拉第1名下来这04/19 01:10
19F:→ gameow1124: 件事情感觉跟隐藏不隐藏没什麽太大的关系,隐藏了只04/19 01:10
20F:→ gameow1124: 会再最後揭露的时候说"我分数就没很高干嘛打我"之类 04/19 01:10
21F:→ gameow1124: 的屁话XD 04/19 01:10
资讯不对等会影响决策,看不到对手分数多高可能就不打了。
22F:推 Ranger1: 欢喜就好 - 若别想太多 生活卡自在 04/19 08:27
就是两种情况都不开心才是两难
23F:→ ojh: 记忆和推理逻辑分析都是脑力的一部分啊 为什麽要剥夺记忆力好 04/19 08:42
24F:→ ojh: 的人在游戏中的优势? 04/19 08:42
很简单,一来因为设计师想大家享受到的体验是不希望「玩家凭着这些资讯作最理想的行
动」,二来这也是基於许多玩家不承认记忆是游戏应该考验的一部分吧。
25F:→ conan79124: 想像上大部分设计师设计游戏不是为了公平,而是有趣 04/19 11:47
但ABC的例子同时也不有趣
26F:推 runlight: 我认为对一般玩家来说过度的资讯暴露是有害的:一来自分 04/19 12:31
27F:→ runlight: 析瘫痪,二来自决策责任过强,导致游戏不够轻松(玩不好04/19 12:31
28F:→ runlight: 无法怪罪运气等因素),但也不否认有些玩家可能觉得这样04/19 12:31
29F:→ runlight: 的压力很棒:)所以某种程度像是游戏口味上的差异。 04/19 12:31
的确不少游戏隐藏资讯是为了减少资讯,但你隐藏资讯的时候至少塞一点随机元素进去,
让他真的隐藏起来,而不是某个老手还是可以把资讯背起来。
※ 编辑: pingo95412 (92.16.192.39 英国), 04/19/2022 16:10:54
30F:推 icenivek: 我追踪着你游戏的“游“字,并发现到在文章中间有些变化04/19 18:18
被发现了,不晓得为什麽电脑输入法ㄧㄡˊ ㄒㄧˋ选字是游戏。我还以为已经全部改好
31F:推 runlight: 我会认为在大多实际的游戏场域中可能不会到达「最终这只 04/19 19:36
32F:→ runlight: 会等同公开资讯」的结果;或许也有另一个可能性是精算/04/19 19:36
33F:→ runlight: 记忆到彻底没有怀疑,对大多数人是边际效应极大,要付出 04/19 19:36
34F:→ runlight: 极高成本的状况,或者是在没有辅助手段(例如笔记)时无 04/19 19:36
35F:→ runlight: 法做到的。04/19 19:36
没错,实际操作上因为玩家记忆力不是完美,并不会等同完全公开。但只要有这个可能性
,就会有玩家相信记忆力好的人有优势,而主观上他们会认为这样不好玩。有人觉得不好
玩这件事就足够我们去探讨这个话题。
这次的导火线其实是上个礼拜玩Biternia,因为我有在算牌组顺序,所以能够看准时机把
对方牌顶用迷惑打掉(被迷惑的角色不能安置行动牌,改用牌顶代替)然後对方觉得这不
公平,要求以後牌组用完第一轮之後顺序就可以公开查看。
※ 编辑: pingo95412 (92.16.192.39 英国), 04/19/2022 21:44:03
36F:推 runlight: 我认为有讨论价值,也在试着抓那条界线在哪里,以上面提 04/19 21:49
37F:→ runlight: 到的玩家使用游戏内且非作弊的技巧,我不认为会「不公平 04/19 21:49
38F:→ runlight: 」。实际上我还满好奇要怎麽主张这样不公平?因为记忆是 04/19 21:49
39F:→ runlight: 「超越游戏规则」的吗? 04/19 21:49
40F:→ runlight: 我不能理解认为这样不公平的理由,但如果以「这样无法平 04/19 21:50
41F:→ runlight: 等对战」而要求修改规则,那麽可以接受。04/19 21:50
这点有意思
主张「不公平」并不是因为记忆力超越了游戏规则,相信大部分人并不是大方承认自己缺
乏数牌的记忆力而只是不想数。更何况大多游戏并没有阻止玩家用额外工具记牌。
主张不公平的部分应该是对游戏公开资讯认知的落差。游戏规则虽然不一定有说明,但台
面上那些东西是公开查看、哪些是特定玩家才能知道的等等,其实玩家之间是有一定的共
识的。
例如
「你有多少张手牌?」
「现在第几回合了?」
等等
理想中玩家决策是要完全基於这些资讯所做,但是有些部分就有争议了,
「刚刚他翻牌不小心让我们瞄到了」视力
「刚刚他出牌差点搞错了另一张牌,跟紫色长得很像的牌应该是蓝色吧」卡图的熟悉程度
「刚刚他把牌拿起来看得比较久,应该是叛徒字比较多」文字的熟悉程度
既然这些有争议,那如果有玩家(一厢情愿地)认为说明书明文写成隐藏资讯的牌顺序不
是玩家能取得的资讯,而别的玩家却靠着这个资讯取得优势,的确可以主张不公平。
而解决办法就只有
1)改规则,要公开就直接公开
2)说明记忆力就是游戏一部分,不爽不要玩,然後劝退一些不喜欢记忆游戏的人
3)设计师一开始就要意识到这个问题然後想办法避免
※ 编辑: pingo95412 (92.16.192.39 英国), 04/19/2022 23:17:34
42F:推 runlight: 快速回覆:我认为出错牌跟阅读时间的状况,属於「不确定 04/20 00:54
43F:→ runlight: 推理」,不同於不小心露出卡片被看见,它并不是「确定的 04/20 00:54
44F:→ runlight: 答案」,玩家如果还想要玩这个游戏,他可以学习如何改善 04/20 00:54
45F:→ runlight: 这个状况。这样的推理很快会失效。要从制度面着手的话, 04/20 00:54
46F:→ runlight: 可能使用电子化的线上平台进行游戏才是所谓的制度解。( 04/20 00:54
47F:→ runlight: 资讯的适度揭露且即时更新) 04/20 00:54
48F:→ runlight: 目前讨论的范围好像稍微超过所谓「记忆力」的范围,进入 04/20 01:07
49F:→ runlight: 非游戏内技术的范围了,我不太确定这是不是好事。但我基 04/20 01:07
50F:→ runlight: 本上是不反对玩家发挥这种能力的;我认为大多数玩家不是 04/20 01:07
51F:→ runlight: 非纯粹理性玩家,也不需要是,所以假如在场的玩家都希望 04/20 01:07
52F:→ runlight: 我输,且能够这样做,我可能不会去想这是一个「需要被解 04/20 01:07
53F:→ runlight: 决的问题」 虽然无奈,但游戏结果不总是合理。 04/20 01:07
54F:推 runlight: *大多数玩家是非纯粹理性玩家 04/20 09:18
55F:→ runlight: 他们也不需要成为纯粹理性玩家 04/20 09:19
56F:推 Dia149: 真的,电力公司钱是公开资讯真的怪怪,不过收入是一样的 04/20 11:22
57F:→ Dia149: 公开资讯也挺正常吧 04/20 11:22
58F:推 e1q3z9c7: 除非单纯的棋盘游戏 不然都或多或少有记忆元素 04/20 16:39
59F:推 will331: 花火啊!像BGA这样直接标记提示过的讯息会让游戏体验好非 04/23 00:32
60F:→ will331: 常非常多,可以让玩家专注在思考如何提示跟解提示。 04/23 00:32
61F:推 chaker: (呵,路过民众好奇)我玩电力公司时,是开放玩家自行决定 05/04 20:40
62F:→ chaker: 公开或不公开储蓄。反而我自己喜欢猜对方目前手上有多少钱 05/04 20:40
63F:→ chaker: ,方式是透过他每一局买电厂买料买地跟发电赚钱来推敲;虽 05/04 20:40
64F:→ chaker: 然不是很准,但如果在关键call game局前能猜中对方是否能c 05/04 20:40
65F:→ chaker: all game。像是对方无法买到call game房子数这类的情况, 05/04 20:40
66F:→ chaker: 自己就能安心布局下一局并且顺带叫嚣对方没钱call game啦 05/04 20:40
67F:→ chaker: 。这种猜中的乐趣,成就感比赢还开心。跟你分享。 05/04 20:40