作者bombomtom (棒棒糖)
看板BoardGame
标题[心得] 死亡寒冬&攻略
时间Wed Mar 23 17:39:46 2022
上礼拜开了一团死亡寒冬(基本)
虽然结果不太理想 (普通难度 建议剧本两场 只有背叛者赢一场)
但复盘後再试了几场 发现找到方法後其实很简单
所以整理了以下攻略
1 尽量不要”暴露” 就算”暴露”也不要在有人的地方 (避免传染combo)
这其实远比想像简单 不要移动 不要打怪 你根本不会受伤
真的要移动 “燃料”可以解决”暴露”的问题
不打怪怪满出来怎麽办? “栅栏”是你的好帮手
跟攻击都是1颗骰子 还不用管骰点 又不用”暴露”
2 搞清楚你的目标 别随便找人进来
这游戏非常吃角色能力
只要拿到关键角色 没叛徒普通难度基本躺着过
所以意思就是如果已经拿到关键角色
碰到人就不用浪费资源 (食物)找进来
3 人可以死 危机可以失败
你没看错 虽然人死会掉士气 (唯一的损失)
危机失败会有惩罚
但基本这游戏所有东西都是可控的
唯一不可控的”抉择” 发动机率和影响又低的可怜
所以为了资源最大化 别害怕死人/失败
例: 第一个移到外面的人不要用燃料 (前提他不是关键角色)
心得
虽然做了攻略
但整体来说我不觉得死亡寒冬是优秀的桌游
带入感差 故事薄弱 丧屍游戏最应该有的刺激和惊喜
像是突然出现的丧屍/突发的状况
令人绝望的丧屍群
幸存者间的尔虞我诈...
它都没有
抉择卡虽然试图补足故事性不足的问题
但发动条件严苛 而且画面全凭想像
再加上糟糕的翻译
游玩体验真的不好
给大家做个参考罗
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1F:推 fishloving: 推心得03/23 23:00
2F:→ li042127054: 推心得,不过我自己团觉得带入感跟绝望感都还不错呀03/24 03:56
3F:→ li042127054: 每次翻盘判定危机结果时的张力也都满够的。倒是加入03/24 03:57
4F:→ li042127054: 扩充之後有些角色跟道具我觉得有点太强,突然让游戏03/24 03:58
5F:→ li042127054: 变成屠杀殭屍的游戏XD03/24 03:58
突发状况太少
丧屍不会主动攻击让带入感差很多
你能想像一个人从没丧屍的地方移动到另一个没丧屍的地方
结果骰到咬伤死亡有多傻眼吗
士气系统是一个特别的设计 但不够直观
你很难在桌游里”感觉”到士气低迷这件事
相比起来 没有食物 丧屍太多 如果以这两个作判定
感受上会更强烈
它的回合设计也是 没有故事
如果改成天数/周数 搭配故事才会更有感觉
以建议剧情为例
如果改成食物只够避难所的群体(非玩家)再吃5周
在食物吃完前必须找到足够样本
才能研发出免疫感染或弱化丧屍的科技
光这点改动就会让故事更有感觉
以复仇女神为例
游戏结束有4个方式
时间到进超光速/飞船烧毁/飞船故障/所有人冬眠或进逃生舱
每个结束游戏的方式都被包装成有故事
这样带入感才强烈
6F:推 nhltc1975: 推心得 还没玩过03/24 10:59
7F:推 wei1234568: 复仇跟寒冬,我只开前者,完全同意你03/24 17:36
因为个人是丧屍狂热
但比起来我情愿玩无尽杀戮
被憎恶追着跑/开门出怪/双重攻势combo
後期丧屍满出来後重复激活瞬间一大群跑到你面前
简单暴力
8F:推 michael46: 繁中跟简中翻译差很多吗03/25 00:18
我没有简中无法比较
不过能请你帮我拍建议剧本和随机一张危机的简中吗?
我可以比较看看
9F:推 arcanite: 我是觉得还挺阴屍路的啦!打殭屍不是重点 重点是末日求03/25 13:44
10F:→ arcanite: 生03/25 13:44
我只是举例
其实死亡寒冬设计概念并不差
但有太多需要改进的地方
其实光开头先来个故事解释发生什麽事
就会对游戏的带入有非常大的帮助
危机也是
11F:→ arcanite: 还有不确定叛徒跟猪队友03/25 13:45
12F:→ arcanite: 抽到幸存者不是强制加入吗?03/25 13:45
除非中文翻译有错 不然应该是可以留在手中的喔
13F:→ arcanite: 我觉得有不少元素我很喜欢 例如抉择陷阱卡 03/26 00:31
14F:→ arcanite: 不过整体流程玩起来是很套路...尽量把人送出去搜索 03/26 00:32
15F:→ arcanite: 减少避难所食物消耗以及得到补给 03/26 00:32
16F:→ arcanite: 行动都浪费在找补给与跟殭屍对消上 不靠角色能力资源 03/26 00:33
17F:→ arcanite: 必定越滚越少 个人任务还是那种要农一堆牌的更痛苦 03/26 00:34
18F:→ arcanite: 美式游戏常常玩几个小时结果失败 只是在享受那个过程 03/26 00:35
其实我觉得这类游戏最重要的是带入感
如果你今天多加些故事 真的会提升游戏体验很多
例
天气越来越冷了...尽管昨天又有两个新成员来到避难所
但大家都知道 我们不可能靠互相依偎来度过这个冬天
新来的成员在打开後车厢的时候 我瞄到里面好像有些罐头和燃料
这对避难所来说无疑是一个天大的好消息
但奇怪他们好像并没有要把这些分享给其他人
怎麽可以这麽自私! 如果所有人都死光 或者用另外一种方式活着
对他们也没有任何好处吧?
我听到避难所的几个人在讨论 要去附近寻找一些物资
终於有人提出些建设性的建议
不过如果他们能再小声点就好了 我感觉外面这些不请自来的"访客"好像越来越多了...
上面是开头故事 视角是无助(无用)幸存者
这样其实进入到主要目标会更有感觉
危机也可用故事方式呈现 而不是每个人上缴多少资源这样而已
※ 编辑: bombomtom (220.129.61.38 台湾), 03/27/2022 12:49:02