作者mikeyuan (Geek)
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标题[心得] 最近的战事速记与心得(14)
时间Thu Mar 16 22:30:03 2017
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https://13foxtrot.wordpress.com/2017/03/16/aar14/
It is this combination of historical information, dynamic situations and
risk-taking potential that makes wargames so attractive to so many people.
『一种历史与架空的结合,一种瞬息万变的状况,一个让你承担风险的决定,才是
wargame吸引人的地方。』
战棋吸引我的地方,如同唐宁根所说的是一种What if的好奇感所使然。
有兴趣的朋友可以参考这一篇:"是什麽让战棋变得复杂"
https://13foxtrot.wordpress.com/2017/02/23/wmwc/
有时候常听到"这款游戏可以发人省思",到底游戏能省思什麽?我很好奇。我玩战棋,并
不会省思世界要和平,而当我尝试这款战棋时,不论是因为熟稔而去尝试,或是玩过之後
想去了解,皆因游戏的What if,而使得我想去探索游戏的背後。
於是战棋对我来说,往往过程比结果来的重要。但游戏也得要有足够的What if,或着是
说有深度的过程,才能满足玩家的探索。"省思",这件事情需要时间的酝酿,需要感觉的
沉淀,我觉得套用在一款游戏上,这负担非常沉重。
真的要说游戏带给你什麽"省思",大概只有荷包与时间吧。
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以下是最近的战事速记与心得。
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http://i.imgur.com/iiJSEMA.jpg
The Lamps Are Going Out
https://goo.gl/D0BLkd
我稍微花点篇幅,讲一下这款去年让我很惊讶的作品,虽然BGG的分数我认为是需要下修
的(7.85)。主要是他的规则不难,机制够简单,虽然细部规则多了一点,但是整体来说把
一战的过程模拟的相当有意思。
随机
历史事件牌、随机科技牌,比大小的战斗,成了突破局部战的关键,这些随机的东西
加在一起,刚好恰巧变成了一次世界大战。
对啦,不可否认的他很随机~但也可以说某种程度上给予了玩家一个弹性发挥的空间。
游戏是从1914年拉开序幕;德国看似成功的施里芬计画以及法国的第十七号作战计画开始
,直到1918年整个一战结束才宣告落幕。
在将近六小时的大战略游戏中,作者利用三件事情来带出整个一战的情境与过程。
首先是随机的历史事件卡,每个时期有不同数量的历史事件加进去玩家的牌库,随着时间
越接近尾声,玩家的牌库会越来越大,越来越诡谲跟复杂,各国的政治局势与关系更复杂
化,加深了局势的遽变;到底希腊要不要参战?到底义大利还在观望什麽?
http://i.imgur.com/uPVXBll.jpg
事件主要发生在参战国:协约、俄国、德国、奥匈及其盟友身上。所以整体来看,游戏的
趋势是固定的,但是否会跟史实一样,得看玩家策略;如果都一样那就不是游戏了,所以
还是有转圜余地。
德国被奥匈继续拖下水,战况负担越来越大,如同行屍走肉般。俄国政局的不稳终究发生
暴动、革命;美国势必会参战。但是因为没有确切时间,所以影响了玩家在战略上的决定
,有一定的弹性空间可以操作,当然也可能瞬息万变。
我认为这跟"非常随机抽牌"还是有差别的。差别在於牌库的设置。因为游戏中你不可能在
1914抽到俄国十月革命,但是在1917之後有机会抽到,於是1917之後,奥匈与德国的战略
打法就不一样了,但是我有办法依照我预期的计划吗?
除了历史事件影响,另外大部分牌面能力主要影响了战斗DRM与生产力。除此之外就是科
技,科技也是随机抽,随机升级。(LV1抽到LV2就可以升)
同样也是有限度的随机。因为科技牌只有两方大阵营各10张,所以这10张在16个回合里再
搭配事件卡有时候给予的红利,基本上科技都出的来,但是升不升就不一定了。
http://i.imgur.com/YEz7Ei5.jpg
常见的情况是,可能一方某种科技很强,例如空军优势;或是某一方科技一枝独秀。在这
款游戏中反而是件好事,因为一枝独秀的优势之下,才会在战局与策略上打出缺口,做出
突破。
但更往往看到的是随着时间的拉长,双方的科技慢慢地趋近平等,此时就更需要突破性的
科技。例如德国独步率先大量施放毒气,使得协约战况很不利,慢慢的过一年两年几回合
後,协约也开始放毒气,使得战局有机会回稳。这时候,协约拿到关键性的"坦克"科技,
而德国却没有,於是在当下那一年的进攻的的确确会造成战局的大跃进。
我反而喜欢这种随机感,随着时间拉长打破了随机的手气,而恰巧随机的手气可以套用在
关键性的科技突破上。
最後,就是战斗系统。综合以上两点,如果没有事件与科技的影响,单靠这游戏的战斗机
制,是非常好笑的。因为就是比大小,你骰一个六,我骰一个五,所以我输。
http://i.imgur.com/ETN7Cp0.jpg
军队的翻面在游戏中有两个意义,一个代表你打输的损耗,一个代表你启动过。这些都需
要靠生产力来补给。英国是整个协约阵营在美国加入前最大的输出国,他撑起了整个欧洲
、亚洲、非洲战场,反观另一方则是德国,而且德国还得两线作战。
於是当你启动部队,攻击敌方,本身就是亏损,更何况还打输就更亏了。换句话说,在游
戏中一战的前线对峙就这麽的开始了,纵使随机的事件,纵使进攻的红利,大部分DRM加
成只有+1,
於是让玩家比大小的不确定感,换来的是人数上的安全感。
只要我人多,我深信总有一天我可以突破这个前线,人不够我还有壕沟,於是军队人数投
入越来越多,壕沟越盖越深,你有毒气,我有坦克,双方倾全国之力打到政府都快崩溃,
仅仅才把战线推了几公里。
http://i.imgur.com/WcKo5DS.jpg
同样的,最近也正在跑另外一款经典的一战卡牌驱动游戏-光荣之路(Paths of Glory)
,「光荣」与「灯火」我目前都相当的喜欢,有机会再来好好的写一下。
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http://i.imgur.com/UFab3qA.jpg
Hundred Days 20
https://goo.gl/r3Yg3i
率先发第一炮、开第一枪的,就是阿正的这款Hundred Days 20,也预告了今年将会是个
拿战年。
Napoleonic 20是VPG出版社非常颇受好评的一个系列,也甚至有玩家举办比赛。游戏的核
心规则相当的简单,也有很多专属与可选规则让玩家选择,进行一场更进阶又刺激的对战
。
基本的流程就是:事件卡、玩家的移动、另一位玩家的反应、进攻、恢复,如此而已。而
士气撑不住的一方就崩溃,宣告失败。
这次开的是经典作品Hundred Days 20-滑铁卢战役,一连开两场,整个时间包含讲解也
不过三个小时左右。
[第一场]
法军开场的桑布雷夫战局攻势过猛,导致损人五十、自打一百;让普军用一支步兵换到法
军两个骑兵(艾克赛尔曼+普鸠尔),法军相当伤。加上地形上又比较不好,常常撤退跨河
却被自己人踩死,然後另一处战场,四臂村这边的联军奥伦治精锐对上拿破仑主力,米尔
哈+迪阿隆+克莱曼,这边互相胶着,抢着四臂村据点。
关键时刻,发生事件:拿破仑生病,两骰取小,於是法军不得不派近卫军出击配合法军炮
火,一度突破四臂村形成包围普军局势,但是士气损耗太大,最终士气崩溃。
http://i.imgur.com/jzZSWOJ.jpg
[第二场]
我依然扮演联军,但是这次在桑布雷夫这边,换成我过河被踩死,打得乱七八糟。於是我
的联军急着开预备队(消耗士气)上场,又打不出战果,士气就急速下降,援军还没进场
就联军崩溃了。
我觉得联军不用太急,桑布雷夫这边的地形不是很好,四臂村不好守也不好攻,但至少要
拖到第一天援军进场,晚上起码有拿四臂村当据点,在士气上打击法军。
N20系列的游戏,拥有很多六角格的基本概念,与战棋常见的通用规则。规则书详细又好
理解,单位不算多,游戏不复杂且时间短,
我觉得很适合做为战棋的入门款,如果你是喜
欢拿破仑战争的朋友,更不要错过。
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http://i.imgur.com/qZGzWd5.jpg
Napoleon's Triumph
https://goo.gl/BEObFQ
距离上一次开已经是三年多了,根本忘光规则,所以这次算是第一次且完整的体验。
拿破仑大捷,或着又称奥兹特里兹之役(三皇会战),这款经典木块战棋,不是一般常见的
木块棋。除了它本身数量稀少外,我在想要怎麽介绍它?
原本是说它像"棋"-下棋,也有人说这比较像他所想的战棋的模样,接近兵棋推演。後来
想想~我换个方式讲好了,它比较像是“没有手牌的关原之战"(笑)
因为事实上它并没有兵种相克,它的相克来自於玩家在战术上的布阵,以及真真假假、假
假真真的作战推演。
游戏的基本概念围绕在两点,移动与战斗,没了。
(但其实细部规则蛮琐碎,且玩家需要自己融会与联想,这里我就不多赘述)
战斗结算也没有骰子,硬着头皮乱打一通打错人,遇到战力高就是损伤惨重,军团还散着
满地,等到集结好又不知道过几小时了。反过来说,所谓下驷对上驷,也往往就会产生了
游戏大部分着重在告诉你怎麽移动,跟怎麽战斗。好比告诉你象棋的马走日字,车走直线
这样。但是利用这种移动方式,再配合战斗的两个打法:佯攻与真攻。这样的旁敲侧击,
互探虚实,
因此玩这款游戏的时候,彷佛可以延伸出非常多,像棋谱般千变万化的打法。
所有在战场上所谓的联合进攻、侧翼包抄,截击、假追击真撤退….等等各种战术,都玩
的出来。同时开场的布局也是玩家自己选择与组合。所以变化相当多也相当有趣。
前一阵子也与同好在讨论怎麽探对方的虚实,战场的军队怎麽跑;利用骑兵的移动力与佯
攻先探对方的阵容,集结到定位准备好之後,再猛然一番炮轰,最後真正的主力出来补刀
http://i.imgur.com/DgpSwcj.jpg
这一次练习,我扮演的是联军。
开场联军主力率领最大的军团盘据着葡萄园,与法军的主力在布尔诺南部对峙。使得法军
玩家以为主力就在正前方,於是派出雷纳的重骑兵与禁卫军搭配步兵团,想要绕到我联军
右翼进行包抄。
在战线左侧塔尔兹村这里,两军佯攻正攻不断,一直在试探双方虚实。直到联军的炮兵团
重击,再配合步兵突围,才将左翼战线打退,法军退後数十公里。
直到上午8点,法军决定增派援军,达武从左翼进场才稳住法军战线。
上午9点结束,法军士气与联军差距不大,此时法军右翼选择不绕过巴格拉昂的军团,决
定正面投入重骑兵与禁卫军,抢攻葡萄园旁地利。
http://i.imgur.com/8LlWdIw.jpg
却直接撞进联军真正的主力军团,巴格拉昂的重骑兵军团,外加列支敦士顿亲王的禁卫军
,在平原上被强烈反击到死,惨败。法军士气急速下降。
法军开始撤退,联军抓紧机会突进,杀红了眼了联军大规模中央突击,挺进什拉帕尼近郊
才减缓攻势,此时反而是联军将法军断成两截。
http://i.imgur.com/iOvEiUo.jpg
但是联军过於深入,於是也接连损伤惨重,使得联军开始退出进攻线,此时右翼被法军追
击,结果法军战术错误,被联军赏了个回马枪击溃。
最後以法军投降,宣告失败结束。
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信长最大的危机
这款是开在过年的时候,朋友指定要开,当然不能让他失望。虽然统一全日本也花了不少
时间,但反正是过年嘛~没差。
这次是第三次玩,过程就不多说,我直接讲一下小心得:
这次我自己改了背叛卡规则(Home rule),灵感来自它的多人玩法可选规则,因为我觉
得背叛卡实在太强大,强大到有时候你会想翻桌。於是背叛卡不是直接打出来有效。我把
它改为:打出来後需加上掷骰成功(与勇气一样),同时符合区域才行。
另外,日版的话,我建议使用MMP版本的幸运片,如同CCE游戏里的手榴弹牌一样,主要是
取消令人诟病的回合突然结束,或着一些暴骰。
最後为了方便,日版可选用MMP补兵规则,但我会建议本愿寺的部分,请用日规除法那种
,比较合理。
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http://i.imgur.com/FqRgup0.png
Wir sind das Volk League-season 2
今年的人民联赛又来了,这次是第二季。
一样相当踊跃
一样的一堆老面孔
一样的预赛还是用奇怪的规则
一样的我半夜要爬起来算时差对战
那麽目前预赛才刚打完,详细的对战过程,可以参考这一篇:
https://13foxtrot.wordpress.com/wsdvleague2/
2017-WSDV League(LIVE)
等到复赛之後,有机会我再来整理整个在比赛的趋势与策略,有什麽不太一样的地方。
另外预告一下,在4月份高雄的年度大型的战棋聚会,也将举办人民比赛。同时非常感谢
作者Richard Sivel竟然能够满足我这厚脸皮的要求XD
提供本次比赛的冠军奖品,敬请期待。
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图板战棋讨论区
https://goo.gl/a7vhtT
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1F:推 nornor0415: 推 03/17 01:07
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3F:→ KenWang42: 期待四月的活动 03/17 01:40
4F:→ mikeyuan: 聚 03/17 02:14
5F:推 Vince0413: 推! 03/17 03:10
6F:推 chwshen: 方便请教一下AMDT背叛的house rule吗?也觉得背叛太强.. 03/17 14:28
1.当对方使用背叛卡的时候,对方武将的勇气值,依照规则掷骰,掷骰成功才背叛
EX:丹羽长秀(1),想让丹羽叛变,我打卡出来还需要补骰到1或2才成功
2.织田家:柴田、羽柴、德川、泷川,这四位将领第一次叛变成功时则会翻面,同时勇气
扣1(还不算真的叛变),织田方如果手上有叛变卡可以打出来把他翻回来。
等到第二次在成功的时候,就真的叛变了,比照叛变规则。
这是homerule,所以看看有没有灵感,我是从多人变体规则想到的XD
※ 编辑: mikeyuan (101.13.153.19), 03/17/2017 14:54:26
7F:推 chwshen: 感谢分享~~下次玩的时候参考看看:) 03/17 16:22