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【介绍+规则】Wilderness 荒野求生记 好读图文网志版 + 繁中全彩规则下载 http://boardgame-record.blogspot.com/2012/05/wilderness.html 由於已经在代理商(?)的台湾集体败家网说过要翻译这款游戏推坑 因此现在来还债了(误 版上更早前也有 laycelin 大的翻译规则可以看 个人蛮喜欢这款看来有点不协调的美术 很有自己的风格和特色 看看游戏中的疾病卡牌背就可以知道 在看完我的介绍和规则之後有兴趣的话 ↓ 网站集资败家指南 (还有三套名额喔!) http://0rz.tw/NRnu4 以下为正文 (本篇文章的照片皆来自 BGG 和 Indiegogo ) 了解「荒野求生记」这款游戏,也等於了解了家族企业 FryxGames 的从无到有。这款游 戏从设计到面市,花了11年的时间,对一款桌游来说也琢磨够久了。玩家的角色相对现实 了些,游戏好不好玩非常主观直觉,然而对一个来自瑞典的家族来说,这是一款珍贵的游 戏,不管它好不好玩,有没有触动你的桌游神经,这款游戏占据了他们生命重要的一部分 。检视这套桌游的设计历程,可以了解桌游设计工程的许多重要片段─当然我相信其他的 游戏都是这样的,但是关於桌游背後的家族故事,我们不妨当作一个游戏中的 Bonus 来 看,也许惊喜也许平淡,也许有兴趣的人不多,但至少在我们介绍这款游戏时,有个附带 的故事背景说明,或许会让我们玩得更加深刻。 就如同 「荒野求生记」 的游戏目标一般:第一个到达村落或是活到最後的人获胜,意思 都是一样的,成为唯一的那一个;成为唯一那一个耀眼的桌游,成为现实生活夹缝中唯一 战胜的人。玩家努力着,Fryxelius 家族努力着,在和 「荒野求生记」 相遇之前,我们 一直都在努力着。 提到 「荒野求生记」 ,我们不免想到近年受好评的登山生存游戏 K2,透过管理手牌和 风险评估,试图战胜恶劣的天气与环境,登上峰顶享受胜利。这款游戏基本架构也是相似 的,战胜各种地形的挑战、战胜天气、战胜疾病、战胜不可测知的事件和动物的攻击,然 後成为唯一一个存活下来的人享受胜利。 当然,相较之下, 「荒野求生记」 的配件和架构都比 K2 复杂许多,但那不是作为判断 一款游戏好不好玩的依据,虽然还没有实际玩过「荒野求生记」,但就目前了解规则和配 件後,觉得机制和整个情境融合得还算不错,只是游戏中有许多的运气掷骰成分,或许我 们应该这样理解:大自然是不可测知的,我们的生命也是不可测知的,当下的决定会更重 要。游戏中有许多的地景板块可供选择使用,总共约有8种的地形区域可以进入。这些地 景版块是可以拚放的,但游戏中一开始只有第一片翻开,其他横向覆盖,只有在走到地景 边缘时才可以探索新地景,这点和魔法骑士一样。 游戏就在这样的地景板块中行进。途中会遇到凶猛的野兽,而我们的身体也会回应大自然 的召唤:饥渴、饥饿、疲劳。如果没有即时照顾我们的健康,提早Call Game是有可能的 ,但更残酷的是:玩家间并不会协助彼此,因为赢家只有一个。各种地形需要花费不同的 能量进入,并能够产生不同的效果,例如草原可以找到食物、湖泊可以找水喝等等。 「荒野求生记」支援8人进行游戏,每次游戏都在玩家轮流做完回合动作後就进入大自然 的回合。玩家的回合和大自然的回合为一轮,一轮算做现实世界中的4个小时,因此游戏 中6轮为一天(24hr)。游戏进行若干天,每个人轮流用能量执行行动,可以使用的能量视 玩家图板上的体力来决定,然体力又会受饥饿和饥渴指数影响。每个玩家一开始有6点能 量,但随着恶劣的环境和生理需求,你能保证接下来的日子里,你都能有充足的6点能量 吗? 每天(6轮)会翻开一张天气卡,来决定今天的天气状况如何,同时天气卡上会有时间轨, 可以把时间标记放在上头,标记现在时间(轮次)走到哪里了。天气卡上比较亮色的方格为 白天、深蓝色为夜晚,有星星标记的方格则有特殊规则,在那一轮中会以特殊规则进行游 戏。当时间标记走到最右边那格的下一轮,翻出新的天气卡,表示新的一天又开始了。看 看这张翻开的龙卷风,感觉今天不好过了! 除了无法掌握的天气状况,突发事件也是干扰玩家行进的重点部分。事件卡中的叙述分成 上下两半,上半部对自己有好处,下半部则是可以干扰其他玩家,在打出时,必须选择现 在要用哪一半的效果。 另外当玩家进入沼泽或是因为事件卡指示,玩家会抽取疾病卡。看这张疾病卡的牌背感觉 就充满了许多会让玩家不舒服的状况。 大自然中还有凶猛野兽等着猎物的到来,究竟今天是谁会成为谁的大餐呢。 当玩家站在同一格时,其实并不会看到对方,游戏规则中说明六角格的一边为现实的六公 里,因此一格相当於35平方公里,玩家在同一格其实看不到彼此。所以当动物和许多玩 家站在同一格时,并不会攻击所有的玩家,而是选一个玩家来攻击,这时就需要随机用 玩家标记来决定是哪个玩家要被攻击。此外,当选定某个玩家被攻击後,掷骰判定谁成 为谁的大餐,或许是游戏中让人捏一把冷汗的地方,若是不小心就这样说再见,也 只能大叹运气太背了。 在野外生存,夜晚相当危险。游戏中也是这样的,除了找不到食物,还可能会迷路!此时 就要拨动游戏图板上的罗盘,来看接下来玩家会往哪里移动,自己完全不能掌握。 从第一版的游戏盒内照中可以看到最上面的游戏图板有一个罗盘,指示了六个方向,分别 对应地形六角格的六个方向。当迷路时会拨动罗盘、事件卡有些卡片也会需要用到罗盘、 动物移动时也会需要用罗盘,是游戏中非常重要的配件。游戏在某个玩家回合结束时刚好 站在东方的村落结束,或是只有一个玩家存活时结束。 第一版的游戏是手做的,在2011年的艾森展中已经卖光。图中可以看到这些上色的微缩模 型很有荒野中邋遢、悲惨的感觉,但在第二版中已经改为木制配件贴上角色贴纸来取代。 这款游戏的第二版是经过不断测试与修正後的最新版本,前阵子已在 Indiegogo 集资完成 。 从设计师日记中我们可以看到这款游戏开发过程中的样貌,可以说是越来越精美。我们也 可以了解到 Fryxelius 的家族故事,或许 Fryxelius 家族还比游戏本身红也不一定。 「荒野求生记」起源於一个学校的计画竞赛。 Fryxelius 一家男丁众多,爸爸出了点子 ,众兄弟纷纷投入计画竞赛─开发一款桌游。经过漫长的游戏测试和美术修正,直至2011 年才正式推出。为此,他们还成立了出版公司 FryxGame ,目前包含 「荒野求生记」 已经推出了两款游戏。更多详细的游戏背景故事内容在规则书的最後一页有提到。如果你 也喜欢 K2 那种不可测知的风险所带来的刺激感 (或许没有这款来得那麽复杂),或是 享受那种背叛文明的感觉 (误),这款 「荒野求生记」 应该会有不错的体验。 已经帮大家翻译好繁中全彩规则罗,请点选下载 ← 喜欢的话请不吝留言支持 募集网站 游戏影片 --



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