BoardGame 板


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1 Rulebook 规则书 18 Dice 骰子(十蓝六红二绿) 6 Double-sided Dungeon tiles 双面的地城板块 1 Hero Start Marker 英雄起始标记 1 Adventure Tracker 冒险轨迹 1 Power Marker 力量标记 1 Loot Marker 战利品标记 5 Skull Tokens 头骨标记 35 Wound Counters 伤口指示物 13 Potion Counters 药水指示物 144 Status Effect Counters 状态效果指示物 10 Double-sided Hero/Counsul Effect Counters 双面英雄/领主效果指示物 9 Hero Cards 英雄卡 19 Monster Cards 怪物卡 48 Loot Cards 战利品卡 16 Weapen Cards 武器卡 16 Armor Cards 盔甲卡 16 Item Cards 物品卡 24 Treasure Cards 宝藏卡 16 Relic Cards 遗物卡 6 Dragon Relic Cards 龙遗物卡 2 Boo-Booty! Cards 嘘!战利品卡 2 Tile Effect Cards 板块效果卡 9 Hero Models 英雄模型 31 Monster Models 怪物模型 1 Dragon 龙 2 Kobold Ogre 狗头人食人魔 2 Wyrmlings 雏龙 2 Whelps 小狗崽 4 Hatchlings 幼鸟 22 Kobolds 狗头人 2 Boo-Booty! 嘘! 战利品 5 Treasure Chest Models 藏宝箱模型 5 Spawning Point Models 产怪点模型 GAME SIZE 游戏的大小 8-Bit(2 HEROES) 8位元(两位英雄) 一个8-Bit游戏使用两位英雄且该领主得到两个产怪点与一个迷你头目。在开启一个 16-Bit或超级!游戏之前进行一个8-Bit游戏被认为是一个介绍这整个游戏的规模并且能最 有效的去熟悉你自己的角色与规则的好方法。这将会通常花费大约三十分钟。 16-Bit(3 HEROES) 16位元(三位英雄) 一个16-Bit游戏使用三位英雄且地城领主得到三个产怪点,一个迷你头目,和一个地城头 目。一个16-Bit游戏是一个普通大小的游戏且这将花费一到一点五小时去完成。 SUPER!(5 HEROES) 超级!(五位英雄) 一个超级!游戏使用五位英雄且地城领主得到五个产怪点,二个迷你头目,和一个地城头 目。一个超级!游戏是最好的一个比较长的专门地城探险的时间且这将花费二到二点五小 时去完成。 MULTIPLE PLAYERS 多位玩家 与超过两位玩家游玩超级地城探险是简单的!只需每多位玩家控制一位或更多英雄模型。 每位玩家分别控制自己英雄的各方面,决定他们将如何移动,怎麽攻击,和谁使用关於他 们的威力药水。 CHOOSING YOUR MODELS 选择你的模型 HEROES 英雄们 你可以为了一个16-Bit游戏选择任意三位英雄而且你可以为了一个超级!游戏选择任意五 位英雄。 如果你正在游玩一个多玩家游戏如三位或更多玩家的话,你是唯一被允许去选择重复的相 同类型的英雄,在这种情况下每位玩家可能仅仅控制唯一一位各种类型的英雄,在传统的 经典地下城,我们建议你重复的英雄用不同的颜色着色。 当选择英雄时,考虑他们如何在这个团队中运作这是非常重要。一个团队全部都是战斗斗 士却没有治疗者,范围职业,或地区效果技能者是一定会比一个有良好平衡的团队来得困 难。 CONSUL 地城领主 作为一位地城领主选择模型是较为复杂的。一位地城领主应该选的第一个模型是头目,因 为每场游戏都只有一个,下一个选择应该是迷你头目。你可能只有派一个单一迷你头目上 场在一个三位英雄游戏,但可能派两个迷你头目在五位英雄游戏。 在你选择头目与迷你头目之後,现在是时候选择你的居民和爪牙。藉由选一类型的产怪点 选出居民和爪牙。观看每一张产怪点统计卡然後指定有多少数量和哪种怪物你要派上场。 在三位英雄游戏,你可能选三个产怪点。在五位英雄游戏,你可能选五个产怪点。 一些产怪点只有成对的情况,所以如果你选一个,你必须选第二个。当这种情形,统计卡 将列出为了这两个产怪点组合你可能会派上场的怪物。 例子:这位地城领主正为了这三位英雄的游戏作准备。第一步,他选他的头目,一只叫星 火的龙。下一步,他选他的单一迷你头目,狗头人食人魔雷克斯。现在,他有三个产怪点 可选。他选一窝蛋,这让他派两只雏龙,两只小狗崽,和两只幼鸟。下一步,他选狗头人 繁殖场,这让他只能够派成对的产怪点,两个狗头人繁殖场允许他派总共一位龙牧师,两 只铁甲Ironscales,两只投掷者Flingers,三只傻蛋Knuckleheads,和三个小流氓 Gougers。在这场游戏中他现在有所能派上场的所有怪物可供选择。 如果英雄他们决定去游玩超级!游戏。地城领主他能够多选一个迷你头目产怪点和多两个 产怪点。在这种情况,他选派巨魔岩胆作为他的第二个迷你头目和两个更多狗头人繁殖场 当他的产怪点,这允许他派额外的一位龙牧师,两只铁甲Ironscales,两只投掷者 Flingers,三只傻蛋Knuckleheads,和三个小流氓Gougers。 PREPARING THE ADVENTURE 准备这场冒险 CREATE THE DUNGEON MAP 创造这个地城地图 首先,你需要使用地城板块去设置这个地城地图。地城领主永远选择并放置第一个版块, 之後英雄们放置下一个版块在邻接於第一块板块的任一面。继续轮流放置板块直到板块的 数量等同於被扮演的英雄数量--8-Bit两块,16-Bit三块, 超级!五块。 ADVENTURE TRACKER 冒险轨迹 在地城地图被创造之後,放置冒险轨迹在两位玩家能够轻松接触此冒险轨迹的地方,准备 此轨迹是为了即将到来的冒险: #力量标记翻到蓝色的一面,配合START的位置放置力量标记在力量程度 表上。  #配合START的位置放置掠夺标记在战利品表上。 #由於被选取的头目而放置的冒险效果卡在其指定的标的。  #洗战利品牌堆并放置在指定的标的。  #洗宝藏牌堆并放置在指定的标的。 CONSUL PLACES SPAWNING POINTS 领主放置产怪点 领主必须放置他所有的产怪点在地城地图上。产怪点是在每回合将会有无数的怪物走出来 的门口直到英雄摧毁它们为止。放置一个产怪点在每一个地城板块的一个房间上。有可能 在一个地城板块上有不超过一个产怪点。产怪点可能不被放置在走廊上。 HEROES ENTER THE DUNGEON 英雄们进入地城 英雄们移动他们的起始标记在最多四个方格上,在没有邻接於地城板块走廊的任意处。这 代表此团体进入地城。放置所有英雄在邻近於起始标记的一空白方格。 因为英雄们有备而来,放一药水指示物在每一英雄卡上。 CONSUL PLACES TREASURE CHEST 领主放置藏宝箱 领主得为了正在游玩的每位英雄各放置一个藏宝箱。藏宝箱必须被放置在每一个地城板块 上,且可能只被放置在房间内,而非走廊上。它们可能被放置在任一房间但非英雄起始的 房间。藏宝箱包含被称作遗物的强大的物品。 QUICK PLAY 快速游戏 OBJECT OF THE GAME 游戏目标 凶恶的领主已创造遍布整个地城的产怪点这将会创造无止尽的成群怪物蹂躏克斯特利亚。 英雄们必须旅行穿越这个地城且摧毁所有的产怪点以招换且击败可怕的地城头目。领主必 须在他们成功前消灭所有英雄。 ROUND ONE 第一回合 CONSUL SPAWNS MONSTERS 领主产怪 现在在他的怪物第一回合是领主去产怪的时间。领主可能生产总计达到四头骨价值的怪物 在每个产怪点产出来。因为这是第一回合,你可能只有8-Bit平台的怪物可供生产。 你能够透过观察他们的统计卡看出产一个怪物要多少头骨和要什麽平台。 举例:一个狗头人铁甲Ironscales是价值两头骨且是8-Bit,一个狗头人傻蛋 Knuckleheads是价值一头骨而且也是8-Bit。狗头人食人魔雷克斯,价值四头骨不过是 16-Bit。因此,在此回合你能够生产一个狗头人铁甲Ironscales和两个狗头人傻蛋 Knuckleheads出来在单一产怪点。可怜的雷克斯将会一直等到在力量程度表上到达16-Bit 他才可以被生产出来。 产生怪物得方式是放置怪物在邻近於产怪点的任一方格。如果一只怪物没有足够的空间, 或是如果地城领主无法出符合资格的怪物模型,那时你不能生产任何更多怪物直到这些懒 惰的英雄开始工作为止。 在任一产怪点上可能生产出来任一种怪物,不用管产怪点的名称或主题。 一些怪物,如头目,只能在特定的情况下生产。这在扩充规则会被进一步解释。 ROLLING FOR INITIATIVE 为了起始而掷骰 英雄方和地城领主方掷骰抵抗对方看谁能够首先活动他们的模型。每一方选一个在桌面上 的模型且掷骰为了起始权使用其意志。任一方掷出最多星星可以选择优先或之後活动他们 的模型。平手时永远是英雄方赢。 TURNS 回合 玩家现在花费回合动作他们的模型,起始玩家他有一开始的掷骰。 英雄们一回合动作一个英雄模型。 领主每回合动作价值四头骨的怪物。就像生产一样,你能够按照卡上的价值确定一怪物的 价值多少头骨。 ACTIVATING MODELS 动作模型 察看他们的统计卡上速度点以决定模型能够移动到哪一邻近的方格。斜对角的方格算作一 个可作移动的单一方格。该模型可自由地移动穿越友好的模型到靠近於任一敌人模型的方 格上。模型可以在动作之间移动。举例而言,如果一位英雄其速度属性为6,他能够:移动 2方格,攻击,再移动2方格,再次攻击,且在进行它的最终攻击之前还能再移动2方格。 这是非常重要请注意不管怎样移动都不花费动作点。 在他们的回合期间,一个模型可以花费动作点去执行一广泛多样的基本和特殊攻击,但他 们不能花费比他们统计卡上更多的数字,除非他们在其他方面有特殊规则说明。 攻击,特殊攻击,和特殊动作在扩充规则中会被更进一步解释。 当行动模型们时,在接着做下一步之前你必须让当前操作的模型花费任意移动点和使用任 意行动点。一旦你有行动一模型,你可以不使其再次活动直到下一回合为止,即使它未使 用完全部的速度或动作点! 一旦首位玩家结束他这回合的模型动作,接着就是下一位玩家的回合。 英雄们和地城领主继续在这回合以这种方式交互轮流直到所有模型都已行动。 如果英雄们太狡猾,这可能让地城领主将无法有剩余价值4头骨的未行动怪物可使用。如 果是这种情形,地城领主不能动作已使用的怪物。 开启宝箱 一个英雄模型靠近到一个藏宝箱时可以花费一蓝去开启它。这宝箱会让英雄他们从宝藏卡 堆中抽一张遗物卡,他们可以立即装备或等到回合结束再装。一旦遗物卡被抽取,从地城 地图中移除藏宝箱。 END OF THE ROUND 回合结束 一旦所有在桌面上的英雄和怪物都已动作,现在是时候帮英雄装备了!装备任何在英雄他 们控管下找到且尚未装备的战利品卡或遗物卡。装备战利品卡会在扩充规则中被解释。 一旦英雄们装备他们的战利品卡和遗物卡,在战利品表上重置掠夺标记到起始位置。丢弃 任何多余的伤口指示物。 ROUND TWO AND BEYOND 第二回合和之後 现在是一个新的回合的开始。第二回合和之後的回合中绝大多数的行动都跟第一回合一样 保持不变,所以我们将只会简单叙述关於一些关键的差异。 CONSUL SPAWNS 领主生产 在之後的回合生产时,目前已经有怪物在游戏中代表有一个很好的机会。这很好。如果是 这种情况,你可能还是只能从每个在地城地图上的产怪点生产价值4头骨的怪物。 也可能一个或更多你的产怪点被摧毁。如果是这种情况,你还是可能只能从每个在地城地 图上的产怪点生产价值4头骨的怪物。 如果你在先前的回合中得到任何头骨标记,现在你可以花费它们去生产出额外的怪物在你 剩下的产怪点。每一个你花费的头骨标记所增加的怪物数量可能从单一个产怪点产出。 头骨标记不花费就得舍弃,你不能保留它们到下一回合,得到头骨标记会在扩充规则中被 解释。 举例:地城领主生产时拥有一个在上回合得到的头骨标记,他决定生产2个狗头人傻蛋 Knuckleheads一个龙牧师在一个生产点。3个怪物的全部头骨价值是5。一个单一产怪点 只能生产价值4头骨的怪物,所以他花费他的头骨标记,以便允许生产总共3个狗头人。 THE BOSS FIGHT 头目战 英雄们的终极目标是去产生地城头目且在战斗中击败他。有两种方法可以发生这种情况。 1.英雄们摧毁所有产怪点。 如果英雄们在游戏中摧毁所有产怪点,地城头目会在下一个产怪阶段被生产出来。 2.力量程度表达到超级! 如果力量程度表达到超级!地城头目会在下一个产怪阶段被生产出来。在五位英雄游戏中 ,力量程度表必须达到超级!在能量超载的情况,此时力量标记是红色的。 如果地城领主消灭所有的英雄,到那时黑暗将胜利且垄罩克斯特利亚这整个区域。如果英 雄击败了地城头目,那时它们会获得胜利。由於它们令人敬畏的统治者被杀,任何在地城 地图上的剩余怪物会因恐惧而逃窜无踪或是归於尘土。地城领主的控制力会开始被削弱! 头目战是史诗级的竞赛所以有许多特殊规则以符合其规模。这在扩充规则中会被解释。 EXPANDED RULE 扩充规则 DUNGEON TILES 地城板块 SQUARES 方格 每一个地城板块都有一格子在上面,这些方格被用来移动,计算距离,和决定地区效果。 一个模型不可能进入或是穿过一个在地城板块上没有方格的位置。没有能力或攻击能够对 一个没有方格的位置产生效果。 Hallways 走廊 走廊是连接板块的地区。它们有被标明记号。走廊不是墙壁且不会阻挡视线。接触走廊的 方格会连接其他走廊的方格。 WALLS 墙壁 在地图上的每一地区中没有方格或走廊的是墙壁。这也能被描绘在板块上的柱子,雕像, 墙壁的坑洞,和其他障碍物。墙壁会阻挡视线。 DIFFICULT TERRAIN 险要的地形 地势险要的地区是被标记在地城板块和孵化警告带。每一地势险要方格一模型进入花费两 倍速度。如果一模型没有足够的速度剩余去移动到一地势险要的方格,它就不可以这样做 。 如果任何部分大的基础模型进入一地势险要方格,其移动花费两倍速度。不要计算一个大 的模型已经占据的方格。 一些模型,例如飞鸟,有特殊规则或技能允许他们无视险要的地形。 TILE EFFECTS 板块效果 一些地城板块将会造成特殊效果在他们方格中。这些不同的效果从会造成火焰的熔岩流到 会治疗你的英雄的恢复符文应有尽有,为了这些板块中的特殊板块分别有一个板块效果卡 和规则。 冒险轨迹 每个地城头目拿出一张卡来列举他们的冒险效果。冒险效果是独特的规则影响这个游戏的 任何时候,由一个地城头目所使用。冒险效果分成三种类型。 地城效果 地城效果会一直影响且它们的规则是被使用在整个游戏中。 头目战效果 头目战效果只有发生在当地城头目被产生且进入游戏时。 超时效果 超时效果发生在当地城头目有若干伤口指示物相当於在数值卡上的爱心数目的一半。 战利品卡堆 战利品卡堆是由三种战利品卡所组成:武器,盔甲和物品。 48张战利品卡被认为是基础战利品卡堆。一些怪物可能会用到额外的牌。当这种情况发生 时,把这些卡片加入到基础战利品卡堆为了任何他们派出在游戏中的的怪物。 战利品表 战利品表是根据一回合中英雄所造成的伤口指示物数目来前进标记。每当英雄造成一个伤 口战利品标记就前进一格。每次标记前进到被标记战利品图案时英雄们可以从战利品卡堆 中抽取一张战利品卡。战利品卡可以在模型动作结束时装备或是持有到回合结束时装备。 战利品表在每回合结束时会重置标记在起始位置,任何无法用来到达战利品图案的伤口指 示物或是超出战利品表的伤口指示物必须舍弃。 力量轨迹 力量轨迹会随着冒险的的进度来前进标记。每当模型造成一个伤口力量标记就在力量轨迹 上前进一格。 当在力量轨迹上的力量标记前进时,它会经过几个平台图案,等级越高的平台,越强力的 怪物能被生产。一旦力量轨迹被完全充满,地城头目将会被招唤出来且会展开头目战。 8位元 力量轨迹上的力量标记会在8位元平台开始。只有8位元的怪物可以被生产。 16位元 16位元和比16位元为低的怪物可以被生产。地城领主可以生产一个迷你头目。 除此之外,当回合结束时力量标记到达16位元,地城领主可以为每个还在场上的产怪点抽 一张战利品卡,选择其中一张,把剩下的卡片洗回牌堆中,在之後的游戏中,所有居民和 爪牙怪物得到所选择的战利品卡效果。 超级! 在三位英雄的游戏,开始时力量标记是蓝色那一面且地城头目会在这回合第一次到达超级 !平台之後被生产。 能量超载 在五位英雄的游戏,当力量标记第一次到达超级!平台之後,翻动力量标记到红色那一面 且把它放回起始位置,这个动作被称为能量超载,且力量轨迹必须再次完全充满。 在能量超载期间,地城领主可以继续生产8位元和16位元的怪物,能量超载怪物可以被生 产。 除此之外,地城领主可以生产出2只迷你头目出来场上并且将会抽出与选择第2张战利品卡 ,与第一张效果相同,所有居民和爪牙怪物得到所选择2张战利品卡效果。 一旦能量超载期间力量标记再次到达超级!平台,地城头目会被招唤。 头骨标记 每当力量标记通过一个头骨图案时,地城领主立刻得到一个头骨标记。地城领主可以在下 一回合使用头骨标记去生产额外的怪物。任何未使用的头骨标记不会被保留。 宝藏卡堆 宝藏卡堆事由遗物卡所组成。16张遗物卡和2张嘘! 战利品卡会被认为是基础宝藏卡堆。 地城头目和其他一些怪物可能带来其他额外的遗物卡。这些卡将会印有头目的图案在卡片 上。当此情况发生时,这些卡会被加入到宝藏卡堆中当他们被派出时。 骰子 白骰 一些模型将会有白色骰子在他们的卡片上而不是蓝骰,红骰和绿骰。白骰是一个永远加在 骰出的星星数上的固定数值。如果一个模型有1白骰2蓝骰,它可以骰2颗蓝骰且把骰出的 星星数目加一。如果一个模型只有一个白骰,这代表他只会使用这个 固定数值,通常是看卡上的属性来掷骰子。 骰出红心和药水 有时候骰出的骰面会显示一个红心,一个药水,如果是绿骰的话,是一个红心和一个药水 。当一次攻击掷骰时骰出攻击成功造成一伤口且有一骰子显示一个红心或一个药水图案, 这表示此次掷骰成功使模型受到伤害。 无论他们在地城何处任何英雄都能拿取红心或药水,即使他们未造成伤口。 如果你骰出一个红心,英雄可以从其卡片上移除一个伤口指示物或一个状态指示物。 如果你骰出一个药水,英雄可以加入一个药水指示物(直到他们的药水最大值)到其卡片上 。 如果你骰出两者,你得到其中之一项。这表示如果你骰出2个红心或2个药水,你会得到两 个。这也表示绿骰可以给你红心和药水。 记住,如果你成功造成一伤口你也只能得到一个红心或药水。你也只能因为每一个红心和 药水的骰面而得到单一的一个红心或药水,无论你造成多少伤口。 只有英雄他们可以在掷攻击骰时得到红心和药水。在掷防御骰时红心和药水算做空白面。 怪物在掷攻击或防御骰时如果骰出空白面当作红心和药水。 CARDS 卡片 1.-MODEL NAME 模型的姓名 每一个模型有一个独特的姓名,标识为每位玩家。一些特殊行动,技能或效果可能影响到 模型的姓名。跟模型的类型不同,一个技能会影响合乎特别的模型名称的模型。 2.-SPEED 速度 这代表一个模型有多快。一个模型在一回合美使用一点速度可以移动一个方格。一个模型 可以在行动与行动之间分散花费它的速度点以他们所希望的方式,只要这回合不超出花费 他们所有的速度点。 一个模型可以用它所有的行动点交换来执行奔跑。一个奔跑的模型可以在这回合花费它的 双倍速度点。 3.-ACTION POINT 行动点 一个英雄可以在一回合采取一些行动。大部分的行动只会要求一点,但是一些有力的技能 可能花费两点或更多点。在这些情况,在任何局部的效果发生前立刻花费所有的行动点。 行动可在移动之前或之後使用。 ATTRIBUTE 属性 一个模型的属性是由一颗颗骰子表示。 数字会显示有多少骰子要掷,颜色代表使用哪种骰子。一些模型可能有一个固定数值。这 可以加到你骰成功的数值(如果有的话)。 4.ATTACK (ATT) 攻击 这是衡量一个模型有多善於战斗。 5.ARMOR (ARM) 盔甲 这是衡量一个模型有多精通於避免伤害。这也许是传统的皮甲或是金属盔甲,厚的兽皮, 或一些其他的特别防御结构。 6.WILLPOWER (WILL) 意志 意志力表示一个模型的智力,机智,常识,或只是很固执。 7.-DEXTERITY (DEX) 灵巧 这表示一个模型的身体素质与敏捷。 8.-HEARTS 红心 一个模型持有的红心数目明确表示出一个模型在他移出游戏前可以受伤几次。 9.-POTION QUANTITY 药水数量 这指出一个模型可以携带有多少药水的数量。显示此英雄携带有一个药水,放一个药水指 示物在这张卡片上。一个英雄不能携带超过卡片上所显示的上限。 10.-MODEL TYPE 模型类型 一些特别的行动,技能,或效果只可以影响确定类型的模型。除非另有规定,如果一个技 能影响任何部分模型的类型,它也会影响模型。例子:一只铁甲模型类型是"狗头人 爪 牙"且会被有说明"所有狗头人"技能所影响。同样地这模型也会被有说明"所有爪牙" 技能所影响。 BOSS 头目 地城头目是在地城中最巨大的,最凶恶的怪物。一个头目只可能在力量轨迹到达超级!时 才被生产或是当所有英雄成功摧毁所有产怪点时才被生产。头目怪物只会被地城领主所派 出。 DENIZEN 居民 居民是一群通常徘徊在地城中的小怪物。他们常常会比一般的爪牙更有力且紧密的和许多 头目结盟。居民从产怪点中进入游戏。居民怪物只会被地城领主所派出。 MINI BOSS 迷你头目 迷你头目是单一且强大的怪物。迷你头目从产怪点中进入游戏。他们只可能在力量轨迹到 达16位元时才被生产。一些迷你头目能够在同一时间进入游戏但被基於力量轨迹所限制 ,你可以参考上面的解释。但迷你头目可以用其他方法生产多次,就像居民和爪牙。当一 个迷你头目被消灭,操控英雄的玩家可以立刻从战利品卡堆中抽一张战利品卡。迷你头目 怪物只会被地城领主所派出。 MINION 爪牙 爪牙是在领主下的无数群怪物。往往是个别实力较弱,他们依靠数量的优势和施法及技能 的增益效果来伤害英雄们。爪牙从产怪点中进入游戏。爪牙怪物只会被地城领主所派出。 HERO 英雄 英雄们是勇敢的冒险者们,他们试图从黑暗领主手中拯救克斯特利亚王国。英雄们不会被 地城领主所派出。 SHAPESHIFT 变身 模型与变身後的模型只有其结果会进入游戏,在游戏中一个模型使用一个技能去变形成另 一个变身的模型的结果。这个新的模型被称一个为变身模型且将有自己的卡片列举其新的 技能。能变身的模型将有此能力,以及任何动作花费,列举在它的卡上。 一旦动作花费被支付,替换放在地城地图上的模型放入变身後的模型,变身後的模型需要 有足够的空间否则就无法使用该技能。此模型放置的指定位置必须至少占据其中之一为原 先所在的方格。之後用变身後的卡片替代原先模型的卡片。任何伤口,药水,或是状态效 果指示物以及任何装备的旧卡片必须转移到新的一方。另外该模型仍然计算该回合所使用 的任何行动或速度点在其替代的形态。 当一模型想要去恢复原先的形态,它必须像以前那样以同样的方式支付在他的卡上的动作 成本在这之後替换他的模型,卡片和指示物,确保该替换的模型占据至少其中之一为变形 所在的方格。 例子:深根德鲁伊可以花费1蓝去变身为狂暴熊。当它如此做,它将他的模型与数值卡和 狂暴熊的交换。任何他所拥有在他卡上的指示物以及任何装备会转移到狂暴熊上。他的模 型类型现在是变身半精灵英雄。 SPAWNING POINT 产怪点 产怪点是在每回合有数不尽的怪物将会出现的大门直到英雄们摧毁它们为止。除了罕见的 例子以外,注意在特定的卡片,产怪点只可以一开始设置地城时进入游戏中。 11-SPECIAL ABILITIES 特殊技能 许多的模型将有若干特殊技能列举在他们的卡片上。特殊技能不会花费行动点且会被认为 "常驻"。这意味着该技能会永远运作,即使现在不是该模型的回合。这是很重要的技能 如幸运和暴徒,不需要在你的模型动作时就会发生效果。 技能的数量和种类在超级地城探险在此列举它们会不胜枚举。一个模型拥有的任何独特或 与众不同的技能会列举在他们的数值卡上。 12-SPECIAL ACTIONS 特殊行动 一个特殊行动会以一蓝表示。其中的数量表示你必须花费多少行动点去使用这个行动。你 必须花费所有行动点表示立刻为了让这个特殊行动运作。 如果一个特殊行动没有列出效果的范围或区域这表示只可以以模型为目标来使用其特殊行 动。 特殊行动不会造成伤口,除非另有说明,不需要掷攻击或防御骰。在它们支付行动点之後 它们的效果仅发生一次。 除了模型的标准的属性以外特殊行动还会给予任意的骰子。 除非该行动另有说明,此效果一直持续到该模型的下一回动作为止。或是该模型被移出游 戏。 例子:皇家圣骑士使用"钢铁光环"首先他花费所需要的一行动点去动作该技能。因为它是 一个增幅的技能,这会影响在3格灵气内的所有友方模型产生效果,增加它们+1蓝骰 ARM。也因为这是灵气,此灵气会随他留在场上直到他下一回合动作为止。 例子:破炉战士被装备了古龙鳞的遗物卡。他决定使用其特殊行动"火焰风暴"。 首先花费所需要的一行动点去动作该技能。火焰风暴是一个危险的技能,所以它会对在2 格波浪内友方及敌方模型产生效果。这个特殊行动不需要掷攻击或防御骰所以没有模型会 因此得到一个伤口指示物。但每个模型会因此遭受火焰状态效果。 13-SPECIAL ATTACKS 特殊攻击 一个特殊攻击会以一红表示。其中的数量表示你必须花费多少行动点去使用这个特殊攻击 。你必须花费所有行动点表示立刻为了让这个特殊攻击运作。 如果一个特殊攻击没有列出效果的范围或区域这表示只能以模型为目标来使用其特殊攻击 。 除了模型的标准的属性以外特殊攻击还会给予任意的骰子。 如果一个模型有一个会造成状态效果的特殊技能(例如火焰),该模型使用任何特殊攻击 也将会造成状态效果如果成功造成伤害。 除非该攻击另有说明,在决定该特殊攻击後此影响立刻产生效果。 例子:余烬魔法师想要使用她的"岩浆侵袭"。她这回合尚未使用任何行动点。岩浆侵袭 列为+3意志。由於她有魔法8技能。她将加3蓝骰到她的意志2红骰。她的攻击骰将会 是3蓝骰2红骰且产生火焰到一切所造成的伤口上。她也能离8格远使用她的岩浆侵袭。 一但她完成此特殊攻击她仍有一行动点去使用其他基本的魔法攻击。 14-POTION TYPE 药水类型 每个模型的药水有不同的能力。其中一些模型只能使用单一药水类型,然而其余的模型可 以使用多种类型的药水。 如同技能和特殊行动,每个药水的细节会详述在他们的数值卡上。 使用一个药水,宣告该英雄使用他们的药水且移除适当数目的药水指示物从他们的数值卡 上为了他们所使用的药水能力。 除了模型的标准的属性以外药水还会给予任意的骰子。 除非该药水另有说明,此效果一直持续到该模型的下一回动作为止。 英雄们也能使用他们自己的药水去补另一个英雄。要做到这一点,英雄正常地使用他们的 药水,但宣告的另一个英雄无论在地城何处(不论他有多远!)将接受到好处。 一位英雄任何时候都可以使用药水。这表示他们能在非他们回合使用药水。他们甚至能立 刻使用药水在某人攻击他们之後而不是产生一个ARM骰。当你有一瓶传送药水时会非常方 便! 这是唯一你不能使用一瓶药水的时候,骰出另一瓶药水要捡取,牺牲一张遗物卡或是如果 此模型被移除游戏。 例子1:破炉战士已有4伤口指示物且遭受到火焰和固定两个效果。皇家圣骑士决定使用他 的万灵药水去治疗他。圣骑士移除在他卡片上的药水指示物且宣告战士是他的药水使用目 标。战士由於治疗3立刻移除三个伤口指示物且由於该药水移除火焰和固定两者的状态效 果指示物。 例子2:刚才星火龙对余烬魔法师以攻击骰11星星的结果。因为余烬魔法师在她的防御骰无 法骰出足够高的星星数,狭缝盗贼选择去使用她的传送药水。盗贼移除在她卡片上的药水 指示物且宣告魔法师是她的药水使用目标。魔法师立刻从龙那边传送10方格远且免除伤害 。 15-18 EQUIPMENT 装备 每一个英雄有4个装备槽:武器,盔甲,物品,和遗物。一位英雄能装备三张战利品卡加上 一张遗物卡,总计4张装备。 每一个装备类型有对应的宝石图像,你可以轻松地使用,看它们能被装备在哪一槽。 15-RELIC ICON 遗物图像 16-WEAPON ICON 武器图像 17-ARMOR ICON 盔甲图像 18-ITEM ICON 物品图像 有时候你会抽到可以装备其中一装备槽的战利品卡或遗物卡,但是你已经有了一个物品或 装备在此装备槽。 如果发生这种情况,你有以下选择: 1.你可以替换旧的战利品卡或遗物卡为新的战利品卡或遗物卡。旧的卡片会被摧毁。 2.你可以牺牲新的战利品卡或遗物卡来立刻去移除一个伤口指示物或状态效果指示物。 3.你可以牺牲新的遗物卡来立刻获得一个药水指示物。 当被抽取时战利品卡和遗物卡可以被立刻装备(或牺牲)或是被保留到回合结束来装备。 装备允许英雄装备时立刻得到其益处。同时保留装备直到回合结束来尽量确保自己有最好 的装备可强化。记住一旦一件装备被装备,它就不能移给另一位英雄或牺牲以获得红心和 药水。 19-SKULL VALUE 头骨价值 只有领主麾下的模型才有头骨价值。模型的头骨价值是用来确定每回合领主可以从每个产 怪点生产出多少模型。一般,模型的头骨价值越高就越有力。 20-PLATFORM 平台 只有领主麾下的模型才有平台。平台是指在游戏中的力量轨迹上达到该平台,模型才能被 生产。 COMBAT 战斗 ATTACK 攻击 每个模型可以花费一红去攻击在邻近方格的单一模型。这被称为一个战斗攻击。攻击,一 个模型在他的卡片上以ATT属性表示其骰数。这被称为掷战斗骰。 一旦所有骰子都被投掷,统计所有星星数目。 下一步,被攻击的可怜模型因此得防御。防御,一个模型在他的卡片上以ARM属性表示其 骰数。这被称为掷防御骰。 一旦所有骰子都被投掷,统计所有星星数目。 现在,比较每一个模型所骰出的星星数。如果攻击方骰出比防御方更多星星,防御方得到 一伤口指示物,放一伤口指示物在防御方的卡上。 如果防御方星星数高过或相等於攻击方,则防御方防御成功所以不会受到伤害。 这很重要得提醒,除非规则另有说明,否则一个模型绝不会拿超过一个伤口指示物,无论 攻击时骰出多少星星。 UNUSUAL ATTACKS 特殊攻击 大多数的攻击使用攻击属性与盔甲属性,但有一些攻击并非如此。如果一个或防御使用不 同属性,这会被列举在模型的特别规则中。举例而言,在一个列为灵巧与意志的攻击,攻 击方会使用攻击方的DEX来掷出攻击骰而防御方会使用防御方的WILL来防御。 例子:旧炉战士有一个ATT属性2蓝骰1红骰。这表示他有2蓝骰1红骰可攻击。他决定攻击龙 牧师,他骰出空白2星1星。 龙牧师尝试去从攻击中防御他自己而使用他的ARM属性1蓝骰1红骰。这表示他有1蓝骰1红 骰可防御。总计结果是他骰出1星空白。 比较双方骰出的结果,战士骰出总共3星而龙牧师只有骰出1星。战士的攻击骰击败龙牧师 的防御骰。他令龙牧师拿取一个伤口指示物。放一个伤口指示物在龙牧师的卡片上。当龙 牧师有3个伤口指示物在卡片上时,他就被消灭并移出游戏。 DESTROYING MODELS 消灭模型 一旦有一模型其卡片上的伤口数相等於其数值卡上的星星数,此模型视为被消灭且从地城 地图中移除。大多数的怪物只有一颗红心,所以他们一得到伤口指示物你就将他们从游戏 中移除。当地城领主每回合开始生产时被消灭的怪物将可能再度被放回游戏中。被打倒的 英雄必须一直等到他的友方能复活他为止。 RESURRECT 复活 唯一促使一些模型复活的方法是使用技能复活。这个强而有力的技能在一些稀有的战利品 卡片如复活护符上找到。有些强力的遗物卡和传奇英雄也有此技能!复活的细节会在後面 快速参考所包括。 RANGED ATTACK AND EFFECT 范围攻击和效果 如果一个模型有一项技能列举有范围X,他可以把达到X方格远的一个模型当作一个目标。 一些模型也有其他特殊技能如魔法X或发射X来允许他们去攻击的范围。它们共同被称为范 围攻击和范围效果且其细节会在後面快速参考所包括。 LINE OF SIGHT 视线 模型用他们的技能对其视线中的目标去攻击或造成效果。一个模型有其视线当这能划一直 线从模型所在的方格的任一点连到目标所在的方格。这条线不能接触到墙壁。(这包含接 触墙所在的地方在一角落。视线在以下图示有说明)。模型与指示物不会阻挡视线。 HOOKSHOT 导引箭 导引箭是一个特殊类型的范围技能,该技能允许使用者对不在其视线的模型作为其目标。 AREA ATTACK AND EFFECTS 区域攻击与效果 一些技能能够在同一时间内打中多个模型,这些技能非常具有威力且通常发生在由於使用 一个特殊行动或特殊攻击。 当使用一个区域效果时,首先指定哪一个模型被击中。这将随所适用的区域效果而定。 如果该区域效果是一个攻击,使用其特殊属性掷单一攻击骰。一旦确定其星星数,每一个 被击中的模型分别掷其防御骰,分别与攻击骰作比较。友方模型(包含使用者)不会因区域 攻击而受到伤害或其他方面的影响,即使他们也在被击中的的方格上,除非该技能有指定 。 例子:一个余烬魔法师有魔法8但她使用波浪2来替换她的攻击范围8,她用波浪2来攻击距 离所有距离她2格内的所有模型。即使这算是一个攻击,她自己及被击中的友方模型也不 会受到伤害。她的攻击使用意志属性如同魔法X的详细说明。 除非其他方面另有说明,区域效果必须以一个模型为目标且不能以未被占据的方格为目标 。区域效果会被墙壁所阻挡。 如果一个模型同时被两个技能的区域效果所影响,只要技能不同效果就会被考虑累积,即 使效果相同也一样。 例子:一个模型有受到来自两个铁甲的盾墙灵气区域效果,由於效果相同所以只得到其中 一个效果。虽然该模型除了一个铁甲的盾墙灵气区域效果以外第二次还受到另一个相同效 果,该技能允许他得到+1蓝骰ARM,所以他分别计算得到两者累积的效果+2蓝骰ARM。 一些区域效果包括稍微不同地区如果该模型使用他是在一大基础。当这种情况,该例子将 图示显示有多少被指定影响该地区。 BURST X 爆发 X 一部分的范围攻击或技能会产生一个爆发效果。当一个目标被一个爆发X的范围效果所击 中,该效果击中该目标并且击中距离目标X方格远的每一个模型。 CROSS X 十字 X 一个十字效果是以使用者所在的方格为中心且击中使用者并且击中距离使用者X方格远的 每一个模型,但不会影响任何对角线的方格。十字替换一个技能的范围效果,但不替换该 技能其他方面。 LANCE X 长枪 X 一个长枪效果会沿着距离使用者所在的方格直接地向距离X方格远处划一直线。沿着这条 线上的每一个模型都会被击中。长枪效果不可以沿着对角线使用。 SPRAY X 散射 X 一个散射效果会以一"V"字形向距离X方格远处击中多个模型。 SWEEP X 横扫 X 一个横扫效果会以使用者的单一边沿着一直线向距离X方格远处击中多个模型。 WAVE X 波浪 X 一个波浪效果是以使用者所在的方格为中心击中距离X方格远上的每一个模型。波浪替换 一个技能的范围效果,但不替换该技能其他方面。 AURA X 灵气 X 一个灵气效果大致上除了一点不同之外其余与上面的波浪效果相同,灵气会继续存在在游 戏中,以使用者为中心随着使用者移动,持续到他的下个动作开始时为止。 CONTROL ATTACKS AND EFFECTS 控制攻击与效果 控制效果允许一位玩家暂时控制一个敌人模型。一个遭受控制效果的模型不算作是其动作 并且可以在他自己的回合仍然动作且正常移动。 控制攻击的执行视同其他攻击。攻击中的模型掷攻击骰,比较目标模型掷出的防御骰。防 御方为了成功防御其结果必须相等或超过攻击方掷出的结果。如果防御方的结果比较小, 攻击中的玩家可以执行被描述所使用的控制效果的任何行动。 COMPEL X 强迫 X 一个被强迫的模型是可以用任意方向以移动X个方格。 例子:范围6,强迫3。狗头人可以被移动任意方格到所指定的区域。 PULL X 吸引 X 一个被吸引的模型可以朝攻击方以移动X个方格。 例子:范围3,吸引3。狗头人可以被移动任意方格到所指定的区域。 PUSH X 推动 X 一个被推动的模型可以离开攻击方以移动X个方格远。一个模型被推动必须结束他的移动 而移动到从攻击方算起比一开始更远处。 例子:推动3。狗头人可以被移动任意方格到所指定的区域。 友方或敌方模型在控制效果下可以忽视地形自由移动。地势险要地区与挤压在控制效果下 被忽视并且不会花费额外的移动在方格上,一个模型可以不结束他的移动在一所在地会不 合法地去移动他们自己。一个模型可以被移动到会提供否定效果的一个方格,例如一个灵 气或一个特殊地形效果。 STATUS EFFECTS 状态效果 一些在游戏中的攻击或技能将会造成被击中的模型遭受到状态效果并得到指示物,其效果 会持续到指示物被移除。 有时候一个特殊行动会造成一个状态效果。特殊行动不会如同一般地造成伤害,替换被特 殊行动所击中的任何模型其列举的状态效果。注意,和特殊攻击不同,特殊行动必须具体 说出其造成的状态效果。 当一个模型得到一个红心时,他可以选择去从他的卡上移除一个状态效果指示物而非一个 伤口指示物。 一般来说,一个模型一次只可以有每种各一个状态指示物在他的卡上,但可以有多个状态 指示物。 全部十二个状态指示物会在快速参考中解释其细节。 BOSS FIGHT 头目战 头目战是在冒险中倒数第二个重要时刻。它是终结游戏前最後的决定性难关,或是此时意 外的钟摆急转直下。 在游戏大多数方面,一个头目的表现就如同一个普通怪物,尽管他是一个非常有力的怪物 。他有属性,技能,和一个头骨价值。头目战是一个史诗事件且有几个特殊规则可供执行 ,其余会列举在他的数值卡上。 SPAWNING THE BOSS 生产头目 地城头目会在所有在地城上的产怪点被毁灭的回合之後生产,或力量测量表的力量标记到 达超级! 生产头目时,地城领主放置头目模型在地城地图上没有英雄存在的任意房间内。 在头目被生产之後,检查冒险效果卡上的头目战规则,其上的任何特殊规则现在运作。 SPAWNING POINTS 产怪点 地城头目进入游戏的回合以及之後全部一连串回合,产怪点不再生产怪物,取而代之的是 ,他们的能量会输往地城头目。 只要有产怪点仍在游戏中地城头目每回合会有额外一次行动机会。 例子:星火龙,进入游戏时仍有两个产怪点。这表示他这回合可以行动两次。如果英雄们 能在他行动前毁灭这两个产怪点,他会丧失额外一次行动所以这回合只会行动一次。 当产怪点不再生产额外的怪物,注意任何仍在地城地图上的怪物仍然可以如正常般行动。 TIMEOUT 超时模式 当地城头目有伤口数等同於在他卡上一半红心的数量时,立刻触发超时模式,之後进行任 何进一步动作,地城领主执行所有下列动作: #移除所有在头目卡上的状态效果。 # 移动头目模型到地城地图上没有英雄存在的任意房间内。 #解决任何列举在头目的冒险卡上的超时效果。 #招唤所有列举在头目的冒险卡上的模型并且放置模型在相同或邻近头目所占据的方格上 。如果模型已经在游戏中的地城地图上,移动他们到新的位置。 一但所有的超时动作都已被执行,游戏立刻恢复到从他离开时那里。如果一个模型是在动 作中间,现在可以继续移动或行动。 VICTORY OR DEFEAT 胜利或失败 头目战的结果会指出游戏中的胜利者,无论地城头目被消灭之後有多少小怪物仍存在。 STATUS EFFECTS 状态效果 BIND 綑绑 一个具有綑绑的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个綑绑指示物。一个遭受綑绑的模 型不可以使用任何特殊行动。 CHOKE 呛到 一个具有呛到的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个呛到指示物。一个遭受呛到的模 型不可以使用或受益於药水效果。 COLD 寒冷 一个具有寒冷的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个寒冷指示物。一个遭受寒冷的模 型再使用其DEX属性掷骰时弃掉一个骰出的最高结果。 FIRE 火焰 一个具有火焰的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个火焰指示物。一个遭受火焰的模 型在每回合行动开始时拿一个伤口指示物直到火焰指示物被移除为止。火焰造成的伤口不 会让力量轨迹的标记前进。 FRAGLE 脆弱 一个具有脆弱的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个脆弱指示物。一个遭受脆弱的模 型再使用其ARM属性掷骰时弃掉一个骰出的最高结果。 IMMOBILE 不动 一个具有不动的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个不动指示物。一个遭受不动的模 型不可以移动。 KNOCKDOWN 击倒 一个具有击倒的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个击倒指示物。一个遭受击倒的模 型不可以移动或执行任何其他的特殊行动直到他花费一点行动点移除该指示物来站立。 PACIFY 安抚 一个具有安抚的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个安抚指示物。一个遭受安抚的模 型不可以使用任何特殊攻击。 POISON 中毒 一个具有中毒的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个中毒指示物。一个遭受中毒的模 型在动作期间损失一点行动点。 SLOW 缓速 一个具有缓速的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个缓速指示物。一个遭受缓速的模 型在他动作期间速度减半。 STUN 晕眩 一个具有晕眩的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个晕眩指示物。一个遭受晕眩的模 型再使用其WILL属性掷骰时弃掉一个骰出的最高结果。 WEAK 虚弱 一个具有虚弱的效果或模型在任何模型被其伤害时放一个虚弱指示物。一个遭受虚弱的模 型再使用其ATT属性掷骰时弃掉一个骰出的最高结果。 QUICK REFERENCE 快速参考 GAME PLAY SUMMARY 游玩摘要 一 回合开始 A领主可以生产价值四头骨加上在上回合得到任意头骨指示物的怪物。 B为了优先权掷骰(平手时英雄方获胜) 二 动作 玩家在回合间轮流动作模型直到所有模型都已动作。 A英雄 I玩家可以每回合动作单一英雄。 II动作英雄上回合所造成的持续效果例如灵气,期满。 III持续被遭受状态效果的动作英雄的效果。 IV英雄可以移动且执行行动。 B领主 I玩家可以每回合动作达四头骨价值的怪物。 II动作上回合所造成的持续效果。 III持续被遭受状态效果的动作怪物的效果。 IV怪物必须移动且执行他们的所有行动在动作下一个怪物之前。 三 回合结束 A英雄装备战利品与宝藏。 B在16-Bit和能量超载时,领主抽取一张战利品卡给每个仍在地城地图上的产 怪点。 C重置战利品表到起始位置。 AREA EFFECTS Aura 灵气 Burst 爆发 Cross 十字 Lance 长枪 Spray 散射 Sweep 横扫 Wave 波浪 CONTROL EFFECTS 控制效果 Compel 强迫 Pull 吸引 Push 推动 COMBAT 战斗 Augment 增益 一个有增益效果的技能只能影响被击中的友方模型或作为目标,包含使用者在内。 Dangerous 危险 一个有危险效果的技能伤害敌方和友方模型中被击中的双方。 Fly 飞行 一个有飞行效果的模型可以忽视且移动穿过包含敌人模型的方格,地势险要地区,与板块 效果。 Immune X 免疫 X  一个有免疫效果的模型会忽视并立刻移除其列举的技能X全部效果指示物。 Reach X 范围 X 此技能允许该模型以一个距离X远的敌人作为目标进行战斗。一个模型可以利用他的技能 或特殊行动来使用范围X,除非其他方面有说明。 Resurrect 复活 选择一个被打倒的模型。掷一蓝骰对其数值卡上的每颗红心。依照所骰到的星星数移除等 量伤口指示物,在骰之後,如果目标模型有比伤口数要多的红心,他在靠近起始标记处返 回游戏。该模型保留当他被打败时的任何装备和药水。 Surefoot 踏实 一个模型踏入每一个地势险要的方格的速度成本为2。 Vulnerable X 弱点 X 如果一个有弱点X的模型被其列举X技能为目标,他立刻拿一伤口除了其他技能的效果。 RANGED EFFECTS 范围效果 HOOKSHOT 导引箭 一个导引箭是在范围技能中的一个特殊类型,该技能允许使用者以不在其视线中的一个模 型作为目标。 MAGIC X 魔法 X 此技能允许该模型攻击一个在X方格远的敌人。此外,一模型使用一个魔法攻击攻击时必 须使用WILL属性。一个模型可以使用任何它的技能或特殊行动使用魔法X,除非其他方面 另有说明。 MISSILE X 发射 X 此技能允许该模型攻击一个在X方格远的敌人。只要一模型不是邻接於一个敌人模型。此 外,使用一个发射攻击攻击时必须使用DEX属性。一个模型可以使用任何它的技能或特殊 行动使用发射X,除非其他方面另有说明。 RANGE X 范围 X 此技能允许该模型攻击具离X方格远的一个敌人 有问题请指证 翻译到此宣告一个段落 剩余会再更新一些文意不通顺或是忘记补充之处。 --



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11F:→ xbox510:翻这个花了我一整天,google翻译是好物 11/30 03:59
12F:推 rogerjj:说是人人都能翻...不过也要肯去做这苦差事~:P 11/30 07:11
13F:→ rogerjj:所以还是该推一下~不过建议弄懂意思後重整成正常的语法吧~ 11/30 07:12
14F:推 nosbar:热心给推,不过真的需要再度翻译成人类可以懂的语言 11/30 09:57
15F:→ nosbar:英文文法和中文不太一样,加上使用脉络都会造成意思的不同 11/30 09:58
16F:→ nosbar:所以就像猫大说的需要完全弄懂意思再重新整理一下! 11/30 09:58
17F:推 Eunoia:当你的中文翻回去英文比较好读的时候 可能还是要改一下... 11/30 10:56
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18F:推 silverwolf13:即使是google翻译的,英文也得一字字打阿 11/30 23:48
19F:→ silverwolf13:大家就别那麽严格嘛 11/30 23:50
20F:→ xbox510:今天更新一部分,原有翻译会再修正,尽量改成能够理解。 12/01 00:29
※ 编辑: xbox510 来自: 218.167.104.189 (12/01 01:06) ※ 编辑: xbox510 来自: 218.167.104.189 (12/01 07:09)
21F:→ xbox510:剩下扩充规则 12/01 07:19
22F:→ xbox510:在巴哈姆特桌游板会先修正,最後这里才会修正。 12/01 07:27
※ 编辑: xbox510 来自: 218.167.104.189 (12/01 10:03)
23F:→ xbox510:第二次修正,有翻译错误或不通顺的地方请指证。 12/01 10:06
24F:→ xbox510:因为我还没有试玩过所以可能有理解错误的地方。 12/01 10:08
25F:→ xbox510:如果有人已经玩过的话可以指出错误点。 12/01 10:09
※ 编辑: xbox510 来自: 218.167.107.172 (12/02 09:53) ※ 编辑: xbox510 来自: 218.167.124.137 (12/03 19:30)
26F:→ xbox510:增加翻译到18页一半。 12/03 19:31
※ 编辑: xbox510 来自: 218.167.104.107 (12/06 02:43)
27F:→ xbox510:到22页 12/06 02:44
28F:推 corvax:规则翻译不是光出一张嘴批评来的这麽简单容易~原PO辛苦了 12/08 01:48
※ 编辑: xbox510 来自: 218.167.130.238 (12/09 02:42)







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