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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1ceXqIVx ] 作者: DeeperOcean (越深海) 看板: C_Chat 标题: [蔚蓝] 金用河总监7/24游戏开发讲座 全文翻译 时间: Thu Jul 25 17:38:20 2024 本篇座谈会纪录出自7/24举办的创意人才合作计画「Level Up Together」讲座。 是由韩国顺天乡大学产学合作团队、韩国文化产业振兴院所共同举办。 《蔚蓝档案》的金用河总监在此以「二次元游戏的浪漫」为题进行讲座。 虽然演讲的对象是游戏开发者,但从玩家的立场也能得到许多有益资讯。 由於文章本身就不是官方发布,而是出於听众的纪录,正确度可能有限。 内容共有10篇问答,这边不做懒人包省略,逐一翻出, 但因为我不懂韩文,是基於ChatGPT韩翻中、韩翻日、韩翻英对照除错, 因此本篇翻译细节难保精确,仅求大意不失而已,如有明显错误还请指正。 原文出处: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=projectmx&no=12081701 https://i.imgur.com/vR0nYUy.png 1. 随着美少女游戏的发展,玩家的需求也在增长。 例如,在《蔚蓝档案》中,有的玩家追求与角色的互动,有的玩家喜欢总力战,有的玩家 希望有更多的End Contents(指游戏全破後才能玩到的要素,但以长期营运的手游来说, 通常是队伍练满的强度才适合打的关卡内容)。 还有人希望的是咖啡厅这种特别的机制,但由於资源有限,很难满足所有需求。作为PD, 您是否有一套实装这些机制的依据准则? 金用河: 正如你所说,由於资源的限制,如何优先规划更新是一个难题。通常,我们会提前1到2年 进行规划。 最优先考虑的是能够展现角色魅力的的剧情和活动,这是我们最优先投入资源的重点。 游戏玩法终究是不可或缺的,因此接着亦须研究如何充实End Contents。这一点很困难, 如果做得让玩家感到压力,就会失去角色型游戏的本质。像总力战之类的内容也会收到难 度太高的意见,因此这方面的追加调整会控制在每年2-3次。 而如果要新增类似咖啡厅这类机制,困难更多,会摆在更次一级的优先度。 2. 转蛋机制是角色收集游戏不可分割的一部分,你觉得转蛋与赌博之间的区别是什麽? 金用河: 以商业角度而言,转蛋是一种让玩家期待落空来获利的模式,我对於这种作法是否正确也 有些存疑。很多玩家弃坑不是因为对剧情不满,而是因为抽不到想要的角色。因此,如何 减少转蛋带来的挫败感是一个重要课题。 当然,公司必须营利,从这个角度来说转蛋是个值得感谢的系统,但如何兼顾玩家的心情 也是难题。 因此我们使用了天井机制,让玩家能预期以多少预算取得成果。 像是将角色和装备或宠物分开、设计比较不重要的转蛋,也可以作为一种缓和机制。 当然,这样做也可能反而给玩家压力。我们要理解转蛋是游戏公司维持收入的利器,同时 也意识到这是玩家最容易累积压力的部分。我们会继续探索各种方式来解决这个难题。 3. 最近阳奈的活动开始了,那像泳装阳奈之类的什麽时候会有下一次的Pick Up呢? 司仪:想不到会有人问这个问题。 金用河:关於游戏的更新计划,这里不便奉告,恕我无法详细回答这个问题。 4. 刚才在演讲中提到IP的发展很重要。像《英雄联盟》那样利用已有的IP创作其他游戏 ,您的看法如何? 金用河: IP的定义因观点而异。有的作品以角色设计为IP,有的以游戏玩法为IP。一般来说,将世 界观视为IP的看法为主流,而《英雄联盟》则是以其世界观中的角色为题材再创作其他游 戏。 如果我们要做类似的事,世界观将会是最重要的元素。我们出过角色的模型、各种周边商 品、出过动画、ASMR、与其他游戏也有过合作。我们也在考虑自己创作游戏,但具体细节 还不能透露。 5. 能将轻度玩家转变为重度玩家的重点为何呢?(指游戏内的设计) 金用河: 有必要将轻度玩家转变为重度玩家吗?我对此是保持疑问。只看剧情的轻度玩家,或参加 总力战拿一档的重度玩家,每个人都有自己享受游戏的方式。 一般游戏都会通过调整游戏的平衡、难度和End Contents来吸引玩家。我们不打算让End Contents设计得太过困难而让玩家产生压力,而更重视如何让轻度玩家也能享受游戏的乐 趣。 6. 最近有很多同类型的游戏推出。您对潮流十分敏锐,是如何进行市场调查的呢? 金用河: 近期的新游戏,首先我会亲自去玩玩看。如果我无法亲自去玩,也会让团队成员来玩。如 果其中出现「有必要多了解一下」的游戏,我们会进行内部研究,并将游玩过程进行报告 ,将其结果进行研讨。 最近,我们正在玩《鸣潮》和《绝区零》。当然,我们不是只玩这类型的游戏,也会玩 Steam上的游戏以及我们公司推出的《第一继承者》。常玩游戏让我们能够理解作品的优 点和趋势,有助於将其反映在往後的更新和开发,这是很重要的。 7. 这个问题与以前的演讲有关。从IGC开始,你一直强调对角色的爱。你认为对角色的爱 是否一定能转变成为游戏的乐趣? 金用河: 「乐趣是什麽」?比如Raph Koster(美国游戏设计师)曾说「乐趣就是在可能性的空间 中探索领域的过程」,以这样的古典定义来说,《蔚蓝档案》算是游戏吗?(现场一片笑 声)当然,《蔚蓝档案》是有着游戏的要素的。 实际观察下来,虽然很多人爱打总力战,但更多人喜欢的是与角色之间的关系。我们的观 点是,虽然游戏玩法很重要,但不是最重要。最重要的是呈现角色的魅力、获得玩家的喜 爱、建立起与学生的情谊,在游戏中获得一种治癒的共鸣。这可能与传统游戏的「好玩」 不同,但我们认为这也是本作品追求的「好玩」要素之一。 8. 我的志向是成为游戏企划。想请教关於「开发团队的浪漫」。团队成员会有自己想实 现的浪漫,但是众多成员交流沟通极为耗时,该如何创造一个易於沟通的环境? 金用河: 的确如此呢。最理想的当然是大家有志一同想法一致,但实际上是很难的。团队规模如果 在10人左右时或许可能,但《蔚蓝档案》的开发团队约有140人,不可能把大家的浪漫全 部统合为一。 因此,我们会创造更多分享愿景的机会。包含内部研讨会或简报之类在内,我每周一的周 会都会回顾上周的工作,宣导之後必须制作的项目并鼓励大家。故事部分也是如此,当剧 本写手决定好下一个活动或主线的情节、出场角色和演出时,我们会先进行简报,将这些 内容分享给大家,讲述故事该如何进行、谁会登场、该在哪边的演出下功夫,让大家能够 产生共鸣。此外也会使用Slack之类的软体,打造便利的沟通环境。 (注:MX studio以Slack进行业务沟通,不过有两百多个跟工作业务无关的频道。) 9. 我想问关於受到冷落和偏爱的角色问题。像铃美和静子?......图书馆的(被纠正应 该是志美子)这样的角色,是怎麽处理的呢? 金用河: 我们希望每位学生都能成为某人的最爱。我们并不希望任何角色被冷落,而是希望每位学 生都能获得关注,并成为独一无二的存在。 我并不想说哪位学生有魅力、哪位学生没有魅力。我们希望能为每位学生灌注同样的心力 ,然而世事未必尽如人意,有些角色比我们预期的受欢迎,但也有些角色则不如预期。 但是,这样的学生也一样会是某玩家心中的最爱,因此我们会尽量去照顾,例如在加入回 忆大厅时多多灌注心力、改善3D模型和动画等视觉层面的改善,或藉由爱用品来强化能力 等各种方案。 在商业上来说,虽然转蛋抽完就可以视为交易结束、银货两讫,但我们不想以用这种心态 做游戏。就算不用课金就能取得的免费角色、原本不太受到关注的角色,也希望她们有机 会成为焦点,为此会持续在系统和视觉上下功夫。 10. 我听说《Project MX》的MX意思是美少女XCOM,从名字来看,感觉像是《少女前线2 》或《XCOM》那种风格的游戏,但目前《蔚蓝档案》的游戏方式是单线的玩法。这是技术 原因还是策略考量? 金用河: 不是技术原因,也不完全是策略考量。最初提到「XCOM」只是为了传达视觉上的观感,重 点不在玩法。 我们想通过这个名字传达的是利用掩体、进行小队作战的概念,其他关於XCOM的各种要素 并不打算采用。目前游戏的表现方式已经算是完美达成这个想法了。 (完) 附录: 第9个问题的发问者後来有在该讨论区贴文道歉: 我先前还查了铃美跟志美子的名字,结果发问时却忘了。 大家一定在想这家伙在搞啥,真对不起。 後来我想这其实并不是适合「游戏开发讲座」的问题, 感谢金总监给出了明智的答案,他真是好人。 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=projectmx&no=12082790 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.37.220.19 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1721900306.A.7FB.html



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: DeeperOcean (114.37.220.19 台湾), 07/25/2024 17:38:51 ※ 编辑: DeeperOcean (114.37.220.19 台湾), 07/25/2024 17:40:41
1F:→ tomalex: (′・ω・‵) 9. NGA那里才吐槽过 07/25 17:53
2F:推 billkingFH: 其实这次访谈看出金PD觉得1. 档案不是游戏,而是带有 07/25 17:55
3F:→ billkingFH: 游玩功能的文本 2. 目前的游戏难度和抽卡机率应该平衡 07/25 17:55
4F:→ billkingFH: 3. 冷门角抱歉,但基於营收,我们只能出热门的 07/25 17:57
5F:→ DeeperOcean: 嗯?以我的理解来说,金总监当然觉得档案是游戏啊 07/25 17:57
6F:→ billkingFH: 志美子都记不起来,我建议回家直接升满XD 07/25 17:58
7F:→ DeeperOcean: 但并不是死守传统游戏的玩法才叫做游戏 07/25 17:58
8F:→ DeeperOcean: 至於冷门角色这个问题,我觉得爱莉就是答案 07/25 17:59
9F:→ billkingFH: 应该说 他期待的游戏模式,不是传统一直刷素材,冲对 07/25 17:59
10F:→ billkingFH: 战的那种 07/25 17:59
11F:→ billkingFH: 轻度玩家 重度玩家那里的概念满清楚 07/25 17:59
12F:推 tomalex: 「古关忧宁可带着补习部初活动也不要带志美子」 07/25 18:00
13F:→ billkingFH: 不要这样,图书馆要有人顾 07/25 18:01
14F:推 tomalex: (′・ω・‵) 可以追加部员 07/25 18:09
15F:→ zseineo: 档案已经很照顾冷门角了 志美子跟铃美都有实体合作过 游 07/25 18:12
16F:→ zseineo: 戏内可能就真没办法 07/25 18:12
17F:推 gm3252: 换个装+故事人气就能翻转了 07/25 19:18
18F:→ zseineo: 志美子、朱莉、铃美、堇、菲娜这五个我觉得问题都很类似 07/25 19:20
19F:→ zseineo: 他们社团人很少,社团里面的另外一个人都有搭档了,很难 07/25 19:21
20F:→ zseineo: 有自己的活动,只能像菲娜这样卡综合性的活动 07/25 19:21
21F:→ zseineo: (堇是本来只有自己一个人) 07/25 19:22
22F:推 sealezra: 金P也理解抽卡难度是造成玩家压力的原因,所以持续探讨 07/25 19:29
23F:→ sealezra: 解决的方式是目前没有变动的意思 07/25 19:29
24F:→ billkingFH: 也不好说,图书系还有红叶 爱瑠他们,来个跨校活动也 07/25 19:29
25F:→ billkingFH: 是可以 07/25 19:30
26F:推 gm3252: 我是觉得有解决方式也不会在这边谈,会在档案生放之类的, 07/25 19:32
27F:→ gm3252: 毕竟这场是游戏讲座 07/25 19:32
28F:→ zseineo: 跨校系的活动就比较难写 目前也很少有这样的活动 07/25 19:51
29F:→ zseineo: 转蛋这种商业模式就也不短了,大家都在用,很难突然出现 07/25 19:52
30F:→ zseineo: 一个更好的答案 07/25 19:53
31F:推 jaspergod: 草 第六点 难道是新活动的灵感来源吗(x 07/25 20:35
32F:→ kaseno: 竟然有人没练满志美子吗 (X 07/25 20:43
33F:推 zseineo: 6就游戏开发者基本的 会对竞品做调查 07/25 20:47
34F:推 tomalex: (′・ω・‵) 不一定是类型相近的社团的会凑在一起耶 07/25 21:00
35F:→ tomalex: 才 07/25 21:00
※ 编辑: DeeperOcean (114.37.220.19 台湾), 07/25/2024 22:15:54
36F:推 keerily: 不过朱莉跟堇的存在感算重了,菲娜上次百鬼活动也加强 07/29 11:50
37F:→ keerily: 剩志美子跟铃美比较需要救y 07/29 11:50







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