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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1cWeAZ9v ] 作者: DeeperOcean (越深海) 看板: C_Chat 标题: [蔚蓝] 梁主宁(皮卡丘大叔)日文专访 全文翻译 时间: Mon Jul 1 18:19:12 2024 6月28日,电ファミニコゲーマー刊登了专访蔚蓝档案前主笔 梁主宁(皮卡丘大叔)的文章,采访日期是今年4月。 虽然官方已经放出简体中文版,不过明显是ChatGPT所翻,残留不少语意成谜之处, 所以我自己还是重新翻过了一次,供想要阅读全文的人参考。 日文原文 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240628b_jp 独家访谈:《角色是人类,作家是组织,虚构是真实》 https://i.imgur.com/DEBskaY.png ──请您简单自我介绍一下。 梁主宁: 我是在NEXON Games的MX工作室担任《蔚蓝档案》主要编剧的梁主宁(isakusan),主要 负责剧本、世界观、设定等内容。 头衔上也兼任IP室的室长。所谓IP室正如其名,是负责整个品牌的智慧财产权( Intellectual Property)相关业务的部门。从全局的视角与制作人、美术总监、游戏总 监等反覆协调,整合剧本与角色,取得公司方针的共识。 ──请问您在进入游戏产业前的经历是什麽? 梁主宁: 小时候我是想成为漫画家,打从有记忆以来,就一直在画漫画。不过,大约在15岁时,我 意识到自己才能有限,於是转向小说创作。在20岁左右,得到了以奇幻小说商业出道的机 会。 在那之後,我对纯文学产生了浓厚的兴趣。韩国有一个相当於日本芥川奖的李箱文学奖, 其获奖者如金衍洙先生和金薰先生等现代韩国作家都是我的偶像。实际上,我选择进入首 尔艺术大学文艺创作系,也是为了挑战纯文学。 然而,在那里我再次意识到自己的才能有限,於是在二十多岁後期选择了游戏开发的道路 。有段时间,我致力於视觉小说的同人活动,开发了《CROCINTHUS》等作品──提到早期 作品还是有点不好意思(笑)。之後,在2013年我受任负责《魔法图书馆Qurare》,这是 我首次参与运营型游戏的工作。 ──漫画、小说、电子游戏,您挑战过各式各样的媒体呢。 梁主宁: 这单纯是因为,我喜欢创作故事。 不过,在从事文学创作时,我也强烈希望通过故事传达某些有意义的事情。二十岁初期, 我面临自我认同的存在危机,苦恼於世界与自己之间的关系。 这个世界充满了无法解释的谜团。我想触碰那些谜团,想理解它们。那时,我所拥有的手 段就是「写作」。走向文学是自然的结果。 但是,愈是写小说,我愈是陷入困境。我意识到自己终其一生也无法摆脱这个困境,於是 放弃了文学事业。 如今回顾起来,我的选择是正确的。然而,即便离开了文学,那时的困惑也并未消散。即 使到了现在,我仍在不断思考,寻求答案。 ──在《蔚蓝档案》的故事中,经常可以看到哲学性的问题,这是否反映着梁先生在进行 文学创作时的经验呢? 梁主宁: 我是属於公司的,不能、也不应该利用公司的资产去进行我个人的哲学思考。 如果看到某些主题性的东西,那应该是身为创作者的我,在创作某个作品时不可避免地留 下的指纹。 《蔚蓝档案》是一部御宅文化的娱乐作品。但既然是人的作品,那麽在作为商品的乐趣以 外,难免也会留下某些痕迹。 ──比如说呢? 梁主宁: 乐趣之外的感情所留下的事物,也就是对人生的提问。 但这些「深度」的部分,也必须建立在娱乐性之上。作品必须要先有趣,其中的提问才有 意义。我自己如此相信,且从职业道德的角度来说也应该这样做。 ──在官方画册《蔚蓝档案美术设定集》中,您提过自己受到日本轻小说和漫画的影响。 这些作品您是何时、如何接触到的呢? 梁主宁: 我第一次读的轻小说是《惊爆危机》(贺东招二)。大约在2002年,韩国开始正式引进轻 小说。当时,我觉得非常新奇。 即使在今天看来这也是出色的作品。特别是文笔。贺东老师的文笔简洁明了,同时能精确 地捕捉事物的核心。 大约在2004年,通过与讲谈社签约的鹤山文化社,《梅菲斯特》和《Faust》(台湾翻译 :浮文志)及其系列作品引进了韩国,我读遍了舞城王太郎、乙一、西尾维新等作家的作 品。 ──原来如此,在保持娱乐性的同时蕴含文学性,的确是当时的轻小说和《Mephisto》等 2000年代文艺杂志潮流给人的印象。 《蔚蓝档案》是一款「剧情」的游戏 ──接下来,我们想了解梁先生和NEXON Games的团队是如何打造《蔚蓝档案》的...... 特别是本作品的强项、亦即故事体验的创作过程。 首先,本作品由大量文本构成,但像这类的冒险游戏,最多只能在文字框中显示几十个字 。 这对於过去直接用文字写小说的梁先生来说是一个很大的变化,您是如何利用文字框的表 现方式的? 梁主宁: 我认为小说最大的优点、同时也是弱点,就在於文字的美感。 比如川端康成的小说。所描写的内容并不复杂,但文章却美得令人陶醉。 我觉得自己在那种以文章美感取胜的世界里是个输家。於是我转向游戏产业,逃亡到了「 剧情」的世界。角色行动,事件发生,最终来到结局。这更接近於电影或漫画这类媒体的 世界。 另一方面,小说的弱点在於「翻译」会让美感流失。 即使我们进行了再优美的翻译,也只能将韩文小说的原文之美传达给日本读者三、四成左 右吧。如今的娱乐作品都是以全球输出为前提制作的,但在「翻译」这一点上,文学是相 当吃亏的。 监於这些优点和弱点,以全世界客群为目标的《蔚蓝档案》,比起文字优美,更加着重剧 情的效率。尽量排除第三人称视角的叙述,仅通过动作和对话来呈现。这些技巧是继承自 前作《魔法图书馆Qurare》学得的经验而来。 要缩减文本量并不容易。尽可能把一次放在文字框里的字数控制到最少,是最理想的。当 然,为了讲清楚故事还是需要一定份量。 斋藤: 读《蔚蓝档案》团队的剧本时,会让人惊讶於剧情的推动力如此巨大。 除了剧情以外,诸如光环之类的设定或世界观的说明,都是止於暗示、或是留待後续补充 。这是出於优先顺序的考量吗? 梁主宁: 正如您所说,《蔚蓝档案》的剧本排除了剧情以外的所有内容。 虽然刻意略过了设定等说明,可能让玩家感到疑惑,但我仍然要把重点摆在「剧情」。无 论是设定还是故事,都应该透过角色来驱动。 按照编剧法则来说,应该一开始就要解释「制服美少女随身带着枪械」这样的特殊世界才 对吧。 但我选择先省略。这里我参考的是《少女与战车》。这部作品里,为了让「女高中生进行 一种叫战车道的运动」这样的故事成立,设定了战车有施以特殊涂层等细节,但此类设定 在故事中只是片段地被提及。 设定的存在不是为了解释故事的核心,而是将故事整体串联起来的缝线。 ──说起来,《蔚蓝档案》的剧情几乎完全通过角色之间的对话来推进。为了使这些对话 富有趣味和戏剧性,团队是如何考量的呢? 梁主宁: 我个人理想中的对话风格是昆汀·塔伦提诺的电影。他的对话并不是用来告诉观众剧情或 资讯,而是为了展现「角色」。对话就是应该如此。 然而,《蔚蓝档案》既非文学、也非昆汀·塔伦提诺的电影。最终还是要优先考虑资讯量 。虽然尽可能不要让对话变成单纯讲资料,但有时也得做出某种程度的妥协。 这最终还是成本问题。毕竟冒险游戏与能够连续展现动作的电影,两者成立的逻辑本就不 同。 由团队打造的《蔚蓝档案》 ──过场CG和立绘等美术表现,对游戏的对话演出起了锦上添花的效果。如此充满魅力的 故事体验,制作流程是如何的呢? 梁主宁: 基本上,我们会从剧情的基础开始。首先由我与团队分享故事大纲,请各团队制作必要的 素材。 不过,有时我们的美术总监金仁会反过来提案说「这个场景应该画更多图才对吧」。尤其 是最终篇,很多图都是美术总监看完剧本後追加的。总是像这样承蒙照顾,真是感激不尽 。 ──那麽关於角色设计的制作过程呢? 梁主宁: 角色设计方面,每个角色的制作过程都完全不同,没有固定的流程。我们的团队基本上就 是由不同领域的专家(宅)组成的......画图的、写文章的,由各路专家聚在一起热烈讨 论。 有时候,插画师会先设计角色再徵求意见,看需要添加什麽样的概念;有时候,是由我会 先确定角色的概念,再告诉美术需要什麽样的设计。 例如,便利屋68的角色是先由DoReMi设计,之後我再设定角色。和DoReMi的合作常常都是 这个模式。 也有剧情上需要我方或敌方角色而创作出来的例子。比如和Mx2J合作的黑服就是我在剧情 上必要的角色。宁瑠和弦生也是这类例子。 有时候也会因为角色的设计,反过来从根本上改变了剧情。 举个例子,有一次美术提出了一份超赞的角色设计,我就想说「一定要给她登场的剧情! 」就改了剧情,然後3D动画师也说「我一定要给她动起来!」,负责战斗演出的人说「那 麽就让我来给她量身打造一个战斗场景吧!」就把内容生出来了。这种热情的连锁也是会 自然而然发生的。 要穷究角色魅力的来源是不可能的。如果问「让这角色这麽有魅力的功臣是谁?」,只能 说相关同仁太多,没有谁可以独揽功劳。这种角色魅力有时是特意设计,有时真的是纯属 偶然的结果。 到头来,创作优质内容最重要的不是方法理论,而是聚集了怎样的人。这一点适用於任何 内容的专案。所谓的创作,虽然可以通过系统化来提高「效率」,但「品质」却无法靠系 统来重现。 硬要说的话,那就是因为我们团队的大家都互相尊重彼此的专业领域,因此才能创造有魅 力的角色吧。再说一次,真的都是托些优秀的团队成员之福。 ──还有一个吸引人的要素就是BGM。这方面是如何制作的呢? 梁主宁: 首先,BGM的方向是由总制作人金用河订定了Kawaii Bass和Kawaii Future Base的基调, 之後再由我与音乐总监Mitsukiyo研拟细节。Mitsukiyo本人既是作曲家,也会负责委托其 他作曲家创作。 我非常重视BGM在剧情中扮演的角色。BGM能在故事中唤起情感。例如《伊甸条约篇》使用 游戏标题音乐、在最终篇中的「Aoharu」改编版都是根据我的意图创作并使用的。《 Welcome School》这首在白子将面罩送给黑子时播放的音乐也是如此。 其中我个人印象最深的是最终篇中的「优しさの记忆」。我想制作一个玩家绝对没办法跳 过的结局片尾,於是在意想不到的时刻播放音乐和字幕,我想这才能让玩家完整地体验故 事。 ──说到BGM,《Unwelcome School》作为阿鲁的出场曲和炒热气氛用,实在是相当有趣 。这首曲子是基於何种意图而创作的? 梁主宁: 《Unwelcome School》最初就是做给搞笑场景用的BGM。但因为跟阿鲁的形象实在太搭, 好像快变成为她量身打造的BGM了。 ──原来如此。一路听下来,可以说就是各部门之间的紧密沟通和合作,才造就了《蔚蓝 档案》这个作品吧。 梁主宁: 是的。最後,谈谈我扮演的角色吧。作为剧本作家,我最大的贡献是「提供愿景」。 也就是说,提供有关剧情发展的愿景......现在的故事在之後如何展开、最终将如何结束 。如此向工作同仁和粉丝分享这个IP的未来,这就是我的任务。 视环节而定,我有时也会亲自撰写文本。然而,作为剧本总监,我还需要参加各种会议, 调整同仁之间的意见。这样一来,我的写作份量自然就少。 以前,我会在周末加班以提高产量,但这只会把自己操到累爆、结果上班日反而没办法好 好写作,这是本末倒置。因此,我不再直接创作,而是尽可能向团队提供愿景,间接参与 作品。 作为运营型服务,我们必须与自身的环境及生产量达成妥协。 即使知道为了保持玩家的兴趣、更新主线故事是必要的,但这当然需要挤出劳力才能实现 。在如何在现实与自己的理想之间拔河呢......这也是游戏开发的一环。 《伊甸条约篇》是曾经重新制作过的? ──现在,我们来谈谈《蔚蓝档案》的剧情。虽然《蔚蓝档案》有许多吸引人的场景和故 事,可惜没有时间逐一探讨,所以就选择其中一个核心项目吧。 首先,确立《蔚蓝档案》人气的关键是《伊甸条约篇》。这个篇章是什麽时候构思的呢? 梁主宁: 《伊甸条约篇》的构想在营运开始前就存在了,但与目前玩家看到的版本完全不同。 最初,圣三一和格黑娜在剧情中的描写分量几乎是相同的,然後两方势力发生冲突,阿利 乌斯登场。美食研究会也扮演了比现在更重要的角色。 然而,随着游戏开始营运,我们意识到这样的设计是不可行的,因为工作量实在太大,公 司资源无法承担。因此,我们全面修订了剧情,将重点放在圣三一的故事上。 资源在那时已经大致到位,重新制作所有内容虽然困难,但多亏这一决定,使得故事更加 精炼且鲜明。最终,我想讲的故事以现在的形式完全达成了。 ──《伊甸条约篇》共有四章,前三章描述了日步美等人「补习授业部」的故事并告一段 落,但第四章则是以曾经敌对的沙织和咪卡为中心开展故事,此一转变打动了许多粉丝。 为什麽会加入第四章呢? 梁主宁: 最初,咪卡的救赎故事是计画放在最终篇开头的部分。然而,随着最终篇剧本的进行,我 察觉到这样的严肃故事并不适合最终篇的开头。 最终篇始终是应该聚焦於黑子和诱骗者,以轻松的气氛开场才能够衬托後续的高潮。这其 中没有穿插咪卡故事的余地。 原本我构想了一场攻略阿利乌斯的攻防战,而後这部分进行了大幅删减,将焦点摆在咪卡 和沙织的故事上。 ──咪卡是个令人印象深刻的角色,在敌对立场下基於某个契机反思自我,最终能够「为 某人祈祷」。您对她的人格和成长有何想法呢? 梁主宁: 咪卡个性的特色,是她不知如何正视自己真正追求的目标,或者拒绝认知,从而走向毁灭 。 其实,这偏离了一般角色创作的惯例。 所有的「反派」都应该要与「主角」发生冲突。因此,他们的目标、意图、计划和思想都 必须明确地展示给玩家,否则冲突的意义就会变得模糊不清。 然而,我透过添加像是渚这样的次要反派,创造出多层次的结构,藉由剧本让咪卡行动的 动机成谜。这使得咪卡的内心世界,比她的外表看起来更加复杂。 而在考虑该以何种形式给咪卡救赎时,则是加入我原本就喜欢的垂怜经。 我是无神论者,所以我相信「慈悲」和「原谅」都应该是由人来进行的。能够拯救人的, 必须是人。 但在我们原谅某人、拯救某人的瞬间,我们也将能触及潜藏自身内心的某种「神圣」。 要是我们能抛下「平等的痛苦」这种念头,我们是否能变得更好呢?怀抱着这样的心愿, 写出来的就是这份剧情。 《蔚蓝档案》的本质及梁主宁的真正志愿「喜剧」 ──谈了很多关於《蔚蓝档案》的制作,现在我们希望进一步探讨您对於本作品中的影响 。您认为自己在《蔚蓝档案》中取得的最大成就是什麽? 梁主宁: 是幽默,也就是喜剧。喜剧正是我最擅长的地方。 喜剧最能直接触动人心,引起玩家的兴趣和好奇。纤细的美少女们突然肌肉爆发、或者蒙 面起来抢银行......这样的荒谬情节让人措手不及,能够打开面向作品世界的心扉。 喜剧有助於保持文章脉络平易近人。现在的作品愈来愈朝短与快发展,对感官刺激的消耗 也越来越快。如何跟上这个时代来说故事是我们的责任,为了传达讯息给他人,我也必须 不断磨练表现手法。 斋藤: 作为独立游戏制作人,我每天都深刻感受到喜剧在游戏中的重要性。但,如何将喜剧融入 游戏中却是个难题。创作喜剧有什麽诀窍吗? 梁主宁: 诀窍无法传授,这是不可能的。喜剧完全是靠天赋。会的人就是会,不会的人永远不会。 因此,我也不会教团队的编剧如何写喜剧。 作为管理者,我能做的就只有给擅长喜剧的编剧一个适合作品活跃的舞台。 斋藤: 因为是诉诸感性和生理本能的创作类别,所以天生的才能至关重要呢。 梁主宁: 而且,正因为喜剧是诉诸感性的表现方式,所以往往会被轻视。 之前集英社《周刊少年Jump》有这麽一个小故事。在读者投票的人气调查中,前段班常常 都是被正经的故事占据,而搞笑漫画的票数则较少。然而与调查结果不同的是,搞笑漫画 单行本销售量却非常不错。 搞笑漫画有着「大家都爱看,但不太肯承认自己喜欢」这样的倾向。看一下笑完就能丢一 边去的喜剧,与其他类别相比经常遭到轻视。 因此,要让喜剧真正成为故事的一部分,不好好打磨战略是不行的。但,单纯的喜剧并不 够,必须兼具严肃和深度,再加上某种价值才行。 以日本漫画来说,《银魂》就是个很好的例子。虽然基调是喜剧漫画,但偶尔也会严肃起 来帅一波。划分出严肃和喜剧的部分,时而混合为一,保持绝妙的平衡。《ONE PIECE》 也是这种把严肃跟喜剧调配得恰到好处的类型。 我自己是在以喜剧吸引玩家的同时,也追求创意上的表现。藉由在轻松要素中添加的质感 ,呈现出故事的深度。 斋藤: 像白子跟黑子讲到抢银行的桥段就是很好的例子吧。 梁主宁: 能这样想的话就太令人开心了。 我的目标,是通过故事来传达难以言喻的情感。例如,《伊甸条约篇》中,不是有日步美 戴上纸袋的场景吗。那时她对梓说,「我现在就和你在同一个地方」。乍看荒诞无稽的一 幕,但玩家实际在玩是一边感动一边笑出来。不同的情感同时涌现,让人分不清自己到底 是感动还是好笑,我希望让玩家们体验就是这种多种情绪交织而成、「不知道是怎样的情 感」。与黑子的对话正是以此为目标而创作的。 ──喜剧不是常常会使用与身体特质相关的表现,比如身体突然拉长之类的吗?不过《蔚 蓝档案》以一张立绘、一个表情来制造笑点的方式也令人印象深刻。 梁主宁: 《蔚蓝档案》主要是靠对话构成的相声式喜剧。这部分受到媒体和类型的限制很大。如果 我们是做漫画或动画,那也会画更多大动作的笑点吧。 采用相声风格,是因为在只能使用立绘和文字的情况下,这是最佳答案,并非一开始就追 求这种风格。这只是方法,并非目的。 ──我想也有些表现,是因为在限制之下才被凸显出来的。比如说角色的「颜艺」,我个 人特别喜欢风华被美食研究部搞事波及时的表情。 https://i.imgur.com/mIODrC1.jpg 梁主宁: 老实说,图画要改变姿势很麻烦,但只改表情的成本就相对较低。所以,我们会请绘师在 画出角色之後再追加各种表情。 说到风华的话就很有趣了。那个是负责作画的ヌードル老师自己画了很多我们没有发案的 表情,说「喜欢的话请随便用」。因为真的很喜欢,所以就用了。 ──《蔚蓝档案》有很多角色,但好像几乎没有只负责搞笑的角色。即使看起来像是的角 色,也都必定同时有着搞笑和严肃的双重面貌。设计角色时,关於这方面是如何考虑的呢 ? 梁主宁: 这个自然是有意为之。这边又能拿『银魂』来当作良好范例了。这部漫画里,每个角色都 同时拥有搞笑和严肃的双重面貌。 在创造角色的过程中,有许多团队成员参与,但最基本的大前提是「每个人都可以成为搞 笑角色的世界观」。以这种世界观为基础诞生的角色,自然都会内建一部分搞笑的要素。 所谓的角色的魅力就来自於「意外性」。在现实生活中,我们会被各种人物吸引,是因为 对他们有着想持续关注的兴趣。而这份兴趣,源自於他们的行为超出我们的预期。 符号化的角色因为其个性清楚易懂,要反过来描写穿透玩家心防的情节反而容易。如果善 加利用这一点,就能够创造出生动的角色。 比如花子就是这样。我向美术总监委托制作的,是那种经典款的楚楚可怜清纯美少女。但 是在我写剧本的途中愈歪愈厉害,最後就变成那种角色了。 ......怎麽好像不是在讲创作手法,只是在招认自己有多扭曲而已...... 斋藤: 《蔚蓝档案》的故事和世界观感觉带有理想主义。莫非这也与「喜剧的世界」有所相关? 梁主宁: 在严峻的世界中不忘积极正向才能叫做喜剧。制作《蔚蓝档案》的时候,我并不想迎合当 时流行的阴郁末日风格。无论在视觉上、故事上都是如此。 喜剧和笑话,是与伦理有密切关系的。触及禁忌并游戏於其中,是喜剧的本质。 允许触及禁忌的世界自然会显得乐观,就是这麽回事。不过这并不是故事或设定讲说要这 样,而是更抽象的领域。 ──《蔚蓝档案》的梗被玩家转化成网路迷因的现象也挺有意思的。例如在日本,泳装星 野那句「明明没在动却觉得好热啊~」的台词不知为何爆红,还产生了一堆MAD之类的创 作。 梁主宁: 这个迷因我们当然也知道。既然是营利事业,肯定是要持续关注玩家反应的。玩家创造的 网路迷因不是我们能控制的,不过游戏内容本来就是任凭玩家的创意去解释,这一点身为 制作者也是很开心的。 泳装星野的情况,我想声优花守ゆみり的精彩演出是功不可没。关於声音的录制,虽然有 韩国方面的指导,但基本上都是在Yostar的日本工作室进行录制。 声优们展现了出人意表的精妙演技、团队人员尽其专业、有爱的日本玩家将其转化为迷因 ,诸多角色偶然引发了这次的现象。这种机缘巧合也是运营型服务的有趣之处。 《蔚蓝档案》的中心思想 斋藤: 《蔚蓝档案》巧妙地将玩家置身於老师的立场,您对於让玩家体验「身为老师」的意图是 如何拿捏的呢? 梁主宁: 我们避免过度描绘老师的性格和特徵,以便玩家更容易在情感上共鸣。这样一来,有时可 能会让老师这个角色显得暧昧不明,但这样正好。因为老师本来就是玩家的代言人。 前作『魔法图书馆Qurare』中,玩家的视角、亦即主角的视角,完全是交给美少女角色本 人,这产生了诸多难题。无论任何剧情都必须出现主角的脸,这限制了剧情的发展。 《蔚蓝档案》的老师是承载着玩家的情感,从一个略带距离的立场观看少女们的故事。正 因为这样的老师立场,才使得如今的群像剧成为可能。 斋藤: 老师的「大人」气概实在令人着迷,我也希望都自己能成为一位好老师了。 梁主宁: 玩家如何理解老师这个角色,以及如何解释《蔚蓝档案》的故事、从作品受到怎样的影响 ,这些都是让我在感谢玩家的同时又感到有所责任的问题。 我对这世界所感到的不满足,引发了我对「有责任感的大人是什麽」以及「这个世界是否 有负责任的大人」的疑问。但是,《蔚蓝档案》并非为了这些问题而生。正如我先前所述 ,这些疑问只是自然而然浮现的指纹。 然而,斋藤先生「希望成为一位好老师」的心情我深表尊重。希望在回到现实世界时,这 种心情也能转化为正能量。 我也是人,虽然是无神论者,但也会有对於某种伟大事物的渴望。然而,我还是希望老师 能够做自己。 正如尼采所言:除非发现自己内心的光辉,否则不可能触及希望。 ──《蔚蓝档案》之所以出色,在於它不仅在特定文化圈内引起共鸣,还感动了世界各地 的许多玩家。您认为是如何达到这种普及性的? 梁主宁: 「没有负责任的大人」可能算是现今全球性共通的主题吧。特别是宅文化市场相近的东亚 国家,如日、中、韩,这种共鸣可能更为显着。 然而,这份普遍性并不是在制作过程中有意为之的。 我小心翼翼地不让《蔚蓝档案》脱离娱乐的轨道、偏离到文学领域去,万万不可让它被批 评为「自以为是艺术」。必须坚守自己身为公司的一员、强制让作品不离娱乐领域的范畴 。 ──然而,在宅文化中,文学性、娱乐性、普遍性和主题等概念不是时常会混为一体吗? 例如,您曾表明过是他粉丝的庵野秀明监督。正如您所知,他的作品中透露出战後日本特 有的「没有父亲」此一主题,同时也被认为具有某种文学性和艺术性。 然而,《EVA》同时也是充满幻想篇章的巨大机器人科幻动画。虽然与《蔚蓝档案》形式 有所不同,但这也是将「娱乐」和「提问」并存的作品。或者可以说,在《EVA》风靡的 90年代,「分享对没有父亲这件事的情感」本身就是一种娱乐潮流。 梁主宁: 非常有意思。Jini先生所谈的内容,正好与我一直深度探讨的主题重合。那麽请容我藉此 机会谈谈自己的想法吧。 我将自己定义为「御宅族文化的异邦人」。 任何文化,最初都具有它诞生国家或地区的本土属性。日本的宅文化也不例外。正如Jini 先生所说,诸如富野由悠季监督、宫崎骏监督的作品中,孩子们必须克服并超越大人(父 亲)所创造的世界这一主题,无疑是战後日本特有的命题。 此外,无论任何作品都会带有作者的人性。我听说宫崎骏监督将父亲在军需工厂工作的身 影,反映在《苍鹭与少年》中出现的父亲胜一形象之中;同样,庵野监督的父亲装有义肢 这一事实,也投射於他作品中身负缺损的角色形象。 这种由文化性、作者的地域所产生的「没有父亲」这一主题,成为了日本宅文化中对「大 人」的普遍观点和背景旋律,从而在全世界获得共鸣和感动,获得支持至今。 然而,这些在日本宅文化中提出的日本问题,与作为韩国人的我所感受到的社会问题,既 有共通之处,也有不同之处。 以庵野秀明的作品为例,我在11岁时看了《海底两万里》(ふしぎの海のナディア),之 後在国中二年级时看了《EVA》。或许我与日本观众一样喜欢这些作品,但同时也通过韩 国人的滤镜来享受它们。我将日本社会提出的问题,放进韩国社会中进行思考。 也就是说,我从与日本人不同的角度观察日本的主题──因此,我,或者说包括我在内的 韩国和中国观众,都是「宅文化的异邦人」,从这种「异邦人」的感性和差异之中创造作 品。 某种在地文化在获得国际级的人气并进入另一个文化圈时,被当地人的视角重新解释、再 创造出新的作品,这并不罕见。 受美国西部片影响诞生的义大利式西部片,就是最典型的例子。我们受日本漫画和动画影 响创作出的作品,正如义式西部片一样。 ──我觉得「义式西部片」这个比喻非常贴切。在义式西部片运动中,像塞吉欧·李昂尼 这样的义大利导演,起用像克林·伊斯威特这样的演员拍摄西部片,颠覆了当时美国主导 的伦理观和价值观。 换句话说,他们以义大利人的视角震撼了那些创造西部片的美国人,让他们感动地说:「 这才是真正的西部片。」 在这一点上,像《蔚蓝档案》这样吸引了众多日本粉丝的作品 ,确实就像是义式西部片一样。 当然,制作者们并不见得有取代美国文化的强烈意识。他们只是为了娱乐而追求有趣的作 品,偶然间获得了这样的评价。 梁主宁: 文化的越界和混淆,对於宅文化来说是值得欢迎的事情。 事实上,日本的宅文化对中国和我们韩国,有着或有意、或无意的巨大影响。以游戏来说 ,收集富有魅力的角色、进行战斗的社交游戏就是最好的例子。 像《蔚蓝档案》这样从新的国家、新的视角呈现的游戏,让现今的宅文化变得更加多样和 意义深远。 我自己称为「宅文化的异邦人」并非负面意义。只是对於身为宅文化主流的日本来说,我 们希望在主流认知的外侧作为「外人」来参与这份全球的潮流,进而扩展这份文化,所以 才称为「异邦人」。 在这样的视野下,我在《蔚蓝档案》中想塑造的老师,并非是具有权威的父权关系,而是 更加负有社会责任的存在。因为是大人所以要守护孩子,这样的构图与父子关系是有所不 同的。 是故,我有一个殷切的愿望。那就是希望大家能把角色看作是人来对待。 数据是情报。角色是有生命的存在。 所谓角色就是人类的投影。角色反映了我们自身,而我们透过角色经历的故事来回味自己 的人生。 正因如此,《蔚蓝档案》试图将人类的优点和缺点都一起完整地反映出来。这在市场营利 来说上是冒险的选择,但我认为有挑战的价值。 我积极地创作像是咪卡、沙织、还有羽留奈这种容易被当作反派、受到敌视的角色。当然 ,也会有一些玩家无法接受这些角色。 但是,即便如此,我仍然希望大家能把她们所处的荒谬世界视为「真实」的来看待。 因为有缺点,所以才有人性。正因为有人性,才会具有真实感、让人愿意倾注情感。像这 样帮助这些角色、有时老师也受到帮助,这样开心的故事或许正是我想描绘的。 ──我想正是《蔚蓝档案》中角色的这种人性,让他们赢得了玩家的喜爱。......话说回 来,虽然你刚刚提到了「咪卡、沙织、还有羽留奈这些反派」,不过把羽留奈放在这里的 话她会不会有点惊讶啊? 梁主宁: 羽留奈在某种意义上是个不会反省的反派。不,她可能根本没有认为自己是反派吧。 换句话说,虽然她并不是严肃意义上的反派,但在「觉得这种角色真的会让玩家喜欢的我 ,是不是哪里怪怪的?」而感到不安的这一点上,在我心中她的确应该跟咪卡还有沙织一 起排排站。 斋藤: 最後请让我问个问题。游戏名称《蔚蓝档案》中包含「蓝」,也就是「青春」的含意。 我们、也就是老师一直在守护这个。为什麽要守护青春,为什麽会觉得青春值得守护呢? 关於这点要请您赐教。 梁主宁: 我已经43岁,不算年轻了。但是,我也有过年轻的时光。回想起那些过去的日子,我就会 这样想:身处青春之中的人们,并不太清楚其价值啊。 为什麽应该守护青春呢?对这个问题,我无法给出理由或根据。或者说,在我心中,并没 有这样的根据。 这是玩家的选择。因为玩家自己认为「有必要守护」,所以必然会这麽做。 如果玩家认为这是不必要的,那麽......这就是游戏设计的失败了。 ──今天非常感谢您。最後,请给读者们说几句话。 梁主宁: 虽然这次我谈了很多关於《蔚蓝档案》的事情,但说到底《蔚蓝档案》还是属於公司的资 产。我毕竟只是公司的员工而已。 蔚蓝档案是我和公司之间基於工作合约诞生的成果。这个枯燥乏味的事实,正是鼓励我努 力的根源。 我,并不等於《蔚蓝档案》。这是整个团队一起努力的作品。《蔚蓝档案》是许多人合作 、不辞辛劳而诞生的结晶。 包括总监PD金用河先生、游戏总监林宗奎先生、艺术总监金仁先生、专案制作人朴炳林先 生、剧本作家团队、作曲家们、美术们......名单太长了实在难以尽录。有了公司内外的 各位支持,《蔚蓝档案》才能问世。 各位玩家,我非常感谢你们对《蔚蓝档案》的热爱。同时,我也警惕自己不能贪恋这份好 意而懈怠。 身为写故事的创作者,我不想止步於当前的成功,不打算就此满足,将会永无止境地追求 更多故事。 最後,容我引用自己奉为座右铭的一句佛教箴言作为结尾。 「诸行无常,精进勿懈怠。」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.222.155.67 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1719829155.A.279.html



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: DeeperOcean (61.222.155.67 台湾), 07/01/2024 18:19:43
1F:推 bear701107: 皮卡丘大叔……擅长……喜剧…… 07/01 18:25
※ 编辑: DeeperOcean (61.222.155.67 台湾), 07/01/2024 18:39:48
2F:推 leoleoaakk: 那个喜剧的原文是ギャグ 指的是那种比较瞬间能让人会 07/01 18:39
3F:→ leoleoaakk: 心一笑的对话跟行为 具体来说可以回想一下BGM放 07/01 18:39
4F:→ leoleoaakk: unwelcome school时会出现的那些剧情 都能算是ギャグ 07/01 18:39
5F:→ leoleoaakk: 所以这边谈的喜剧跟主线有沉重走向其实是不冲突的两件 07/01 18:39
6F:→ leoleoaakk: 事XD 07/01 18:39
7F:推 talewind: 这说明让我想起某个总爱在本本里面搞笑的画师 07/01 18:42
8F:推 bear701107: 以前有个出包同人画一画变jojo的 07/01 19:07
※ 编辑: DeeperOcean (1.161.44.229 台湾), 07/01/2024 20:55:10
9F:推 freewind3: 感谢翻译 07/01 22:28
10F:推 denny8437: 挖靠好长 长文翻译先推 07/01 22:47
11F:推 examsystem: 感谢翻译,文笔真好 07/02 00:12
12F:推 pure09876: 满满的翻译,感谢! 07/02 00:14
13F:推 Jamer: 只要结尾是幸福的,那就是纯爱,套这个公式的话,只要结尾 07/02 01:07
14F:→ Jamer: 是欢乐的,那就是喜剧(x 07/02 01:07
15F:推 HuaYe2222: 好看~~~ 07/02 01:48
16F:推 sillymon: 一字一句看完了。真是一个有相当想法、又清楚自身立场 07/02 05:56
17F:→ sillymon: 的人,档案的剧情没有他,果然是不行的啊 07/02 05:56
18F:推 zxlt3722: 推 07/02 14:20
19F:推 tsai150105: 注重文字的美感,怎麽台服翻译长那样 07/05 12:04







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