作者smart0eddie (smart0eddie)
看板battlegirlhs
标题Re: [闲聊] 给予伤害和连击伤害的取舍
时间Sun Nov 5 21:37:10 2017
懒人包
平常就是风兰随便插
能干到最後就可以
难度比较高的关卡
攻击靠变身>>友情>=250攻SUP拉到能破防并有效伤害
之後在总%数尽量高的情况下
调整到(武器+友情)连伤% >= (武器+友情+技能+活动)给伤% * 1.5
拚极限请左转计算机
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计算用配置:
强势
风兰 无增伤
白美纪 75%增伤
属性2
友情攻 10%*3
友情给 15%*3
友情连 30%*3
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计算结果:
A.高防 0额外活动增伤
https://i.imgur.com/KXwfdE4.png
https://i.imgur.com/wgwGpfo.png
https://i.imgur.com/Tp7EQSG.png
https://i.imgur.com/KDUluyR.png
https://i.imgur.com/hxqcvs0.png
https://i.imgur.com/adjsBCi.png
B.高防 160%额外活动增伤
插满连击就对了
额外给的给伤%非常多
导致友情跟武器配给伤效益很低
而考虑闇变同样给非常多的攻击提升
第二项可以选配攻击%或其他非伤害系
https://i.imgur.com/yduWWVJ.png
https://i.imgur.com/V4z4wJw.png
https://i.imgur.com/uF924nv.png
https://i.imgur.com/afaRtja.png
https://i.imgur.com/G4xsWCv.png
https://i.imgur.com/4kwITnM.png
C.低防 0额外活动增伤
https://i.imgur.com/hEuQWgw.png
https://i.imgur.com/IIRtoR0.png
https://i.imgur.com/7fAt0QB.png
https://i.imgur.com/Y0DRX6p.png
https://i.imgur.com/L1njSzU.png
https://i.imgur.com/S8G281Y.png
D.低防 160额外活动增伤
https://i.imgur.com/qIRxSt5.png
https://i.imgur.com/LVGnZTk.png
https://i.imgur.com/6mBBm9W.png
https://i.imgur.com/ray7Bgi.png
https://i.imgur.com/TcXWfno.png
https://i.imgur.com/JjlquJQ.png
E.结论
伤害公式约略为
(攻*(1+攻%)-敌防)*(1+给伤%)*(1+2*(1+连伤%))*系数
敌防对攻%换算为 1%攻扣 1%(敌防/自攻)後为最终攻%
最终攻%对给伤%换算约1%:1%
给伤%与连伤%换算约1%给伤对1.5%连伤
在理想状况下
最终加上所有BUFF後 若换算後之总%数相等
三项换算後%数相等的配置可取得最高伤害
但实际配置需考虑三者可取得之%数不等量
友情攻%最高10% 换算约15%连伤
友情给伤超15% 换算约22.5%连伤
而友情连伤超高达30%
武器给伤1等5% 换算约7.5%连伤
武器连伤1等约8~10%
副武器攻击最高250 约占7000攻3.5% 5000攻5%
提高攻击的难度远高於另外两者
但是攻击必须要比敌方防御高一定程度才能破防并造成有效伤害
另外透过技能或活动道具较容易取得给伤%
变身则是能大幅提升攻击
在实际配置时
先以卡片能力与变身加成为主
将攻击提高到能对敌方破防并造成有效伤害
变身仍然无法破防时再考虑攻击%友情或增攻副武器
攻击足够後武器与友情以配置给伤和连伤为主
在总%数尽量高的情况下使两者最终换算後%数接近
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.39.179.140
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/battlegirlhs/M.1509889033.A.6D1.html
1F:推 justwe5566: 认真给推 11/05 21:39
2F:推 photonr: 大家玩游戏,都这麽认真...我都随便插个看来不错的 11/05 21:46
就有人喜欢拿错的东西呛人又不准别人订正
3F:推 diabolica: 我喜欢随便插 11/05 21:47
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 21:58:34
4F:推 ss70012: 推计算 11/05 22:00
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:05:19
5F:→ photonr: 啊我是就算了,反正自已明白玩的高兴就好了 11/05 22:03
6F:推 Artsnowfish: 推认真!以前玩线上游戏也这麽认真过,现在越老越随 11/05 22:04
7F:→ Artsnowfish: 便了 囧 11/05 22:04
8F:→ photonr: 当大家都说一致性的话,就不用说太多了, 11/05 22:05
9F:→ photonr: 我刚来这版,好像就这样了,还是跟学生玩摸头头比较好~ 11/05 22:06
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:21:25
10F:推 weron: 有没有插160%增伤的影响 >>>> 连伤给伤配置 11/05 22:18
11F:推 nonplume: 这不是当然的吗 %数越好啊 11/05 22:19
12F:嘘 qoopichu: %%%当然越多越好 11/05 22:20
13F:→ smart0eddie: %太多会肿 然後就有新连载了 11/05 22:21
14F:嘘 qoopichu: 姆咪... 蜜蜜看不懂欸... 11/05 22:22
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:45:51
15F:→ jm12356: 姆咪,今天好多数学老师出现,有理论派、数据派、统计派 11/05 22:26
16F:→ jm12356: (C) 11/05 22:26
17F:推 nonplume: 还有乱讲派 11/05 22:28
18F:→ jm12356: 不是欧派吗 11/05 22:30
19F:→ qoopichu: 我我我!我拥欧派的!! 11/05 22:30
20F:推 weron: 所以这活动只是在比谁插的卡多,一堆人在努力的闇变压血 11/05 22:30
21F:→ weron: 结果第一名的是用炎变还打到分数溢位... 11/05 22:31
22F:嘘 laybear: 怎能少了大欧派呢 等等我还没讲完(拖 11/05 22:31
23F:→ qoopichu: 其实这活动更重要的是比时间啊,没时间农的你卡牌再强也 11/05 22:31
24F:→ qoopichu: 没用 11/05 22:32
25F:→ laybear: 第一名抽到插满11把武 靠武器增伤就很夸张了 11/05 22:33
26F:→ laybear: 普通鲁宅俺了不起抽到5把轻松打 哪敢称休闲玩家啊 11/05 22:33
27F:嘘 nonplume: 活动当然比的是插卡多啊 但是这篇没讲活动阿we大大 11/05 22:34
28F:推 weron: 连伤插得多,必杀技少打的怎麽算? 这种魔龙不知还有没有下次 11/05 22:35
29F:→ qoopichu: 别的打法我不清楚,不过我用生日花音打发现花两秒用闇变 11/05 22:36
30F:→ qoopichu: 的集气换来技能增伤效益还不如直接普攻 11/05 22:36
31F:推 nonplume: 必杀技能打几下... 一次必杀能杀多少血... 转一圈就超过 11/05 22:38
32F:推 oncelove: 结论? 摸头玩家签到 11/05 22:46
33F:→ oncelove: 看到了推推~~^^~~ 11/05 22:47
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:57:13
34F:推 nonplume: 死马特你的结论看似正确 但其实并非如此 11/05 22:52
35F:→ nonplume: 题外讲个 你後来竟然有补活动比害我被打脸 we大跟你道歉 11/05 22:53
36F:→ smart0eddie: 结论等等会修正 我先打周活动- - 11/05 22:57
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:58:15
37F:→ smart0eddie: 结论这样应该对了 11/05 23:34
38F:→ smart0eddie: 隔壁棚这周排名线分数暴冲 ZZZZ 11/05 23:34
39F:推 nonplume: 你的结论好大串 我都快看不懂惹 11/05 23:35
40F:→ nonplume: 而且你的结论还是错的阿(应该说有盲点) 11/05 23:36
41F:→ smart0eddie: 还有哪个部分漏掉吗 11/05 23:57
42F:→ nonplume: 不应该以三数据的%数相等为目标 11/05 23:58
43F:→ nonplume: 你真的把那个东西考虑进去 反而会影响输出 11/05 23:59
44F:→ nonplume: 连4的%数是40% 给4的%数是20% 所以大多数情形要插连击 11/06 00:00
45F:→ nonplume: 以"等级"去考虑是比较好的选择 11/06 00:01
46F:→ nonplume: 之前就有版友为了连击撑高把给4换成连3 结果伤害反而低 11/06 00:02
47F:→ nonplume: 除非你的给伤真的爆炸性高连击很多 不然一律选等级高的 11/06 00:04
48F:→ smart0eddie: 你解读的意思不是我想表达的意思 等等再调 11/06 00:11
49F:→ nonplume: 不不不 当然%数要1:1:1一定是最好 可是实际上操作的时候 11/06 00:12
50F:→ nonplume: 根本就不用这样考虑 你把它写出来反而会造成部分版友 11/06 00:13
51F:→ nonplume: 的困惑 很容易配置出更低的伤害 11/06 00:13
52F:→ smart0eddie: 所以等等再调整 刚换周很忙(?) 11/06 00:13
53F:→ nonplume: 大多数情形的最高伤害 连击%都远大於给伤%数 11/06 00:15
54F:→ smart0eddie: 因为同等的本身%就不同 11/06 00:16
55F:→ nonplume: 这次万圣活动是第一次给伤%追上连击% 一般状况不可能 11/06 00:17
56F:→ smart0eddie: 给伤1%增加的是1%基伤+2%连伤 连伤1%是增加2%连伤 11/06 00:17
57F:→ smart0eddie: 但是友情给超15% 友情连超30% 11/06 00:17
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/06/2017 00:18:46
58F:→ nonplume: 是阿 所以实质操作根本无需考虑%数要不要相等 11/06 00:19
59F:→ nonplume: 去考虑这件事情反而拖自己後腿 11/06 00:19
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/06/2017 00:20:50
60F:推 nonplume: 我是觉得懒人包尽量不要提到%数 11/06 00:25
61F:→ nonplume: 就是很简单的先选等级高 一样等级选目前少的 11/06 00:27
62F:→ smart0eddie: 白美纪就75%了 11/06 00:27
63F:→ nonplume: 要加入考虑阿 如果技能有加给伤 那就一样等级都选连击 11/06 00:28
64F:→ smart0eddie: (゚∀。)懒人包放计算机算了 11/06 00:28
65F:→ nonplume: 但是只要等级高 几乎伤害就是比较高 有美纪75%也差不多 11/06 00:29
66F:→ nonplume: 有美纪75% 友情跟武器也没啥连击 插连3才会大於给4 11/06 00:31
67F:→ nonplume: 但是那个伤害差距基本上也非常小 11/06 00:31
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/06/2017 01:25:06
※ 编辑: smart0eddie (114.39.179.140), 11/06/2017 01:29:19
68F:推 kamisun: 玩个游戏像写论文一样 11/06 05:24
69F:推 kamisun: 有很多可以参考的资料了,感谢 11/06 05:31