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進階塗色技法介紹(四):非金屬色金屬繪製方式介紹之二 在簡介基本概念之前,我認為空口白話對於尚不了解這個做法的玩家們幫助 有限。因此我想玩家們不妨去找個金屬材質的東西好好的先觀察看看他的顏 色(說顏色其實並不嚴謹,應該是說金屬反光的模式)。藉此去揣摩金屬反 光的模式(金屬看來的顏色決定於他的折光率和模式)。我在寫這篇的時候 看了一下我身處的週遭,我看到了我房門的喇叭鎖。我想這會是個不錯的實 例;各位也不妨去觀察一下自己房中的門把看看。 我想如果我說「一般的」金屬喇叭鎖門把是個「偏暗的銀色」我想大家並不 會怎麼反對。然而再仔細看看我們事實上會觀察到這個喇叭鎖上面其實具有 相當高的反色色彩!在最暗、最深層、沒有光打上去的那一面上最暗的部分 顏色已經很接近於某種深紫色了。但是同時在有光芒映射的部分上最亮的地 方又根本是幾近於純白色。而且在深色和淺色之間很可能並沒有什麼「漸層 」而是很明確的分界! 從這樣的親身實地觀察我想或許大家已經可以抓到一些基礎的金屬反光模式 了。這包括了 1)金屬亮的部分可以說是亮白色的、 2)金屬暗的部分是深黑 或是深紫色的 3)其中的光/暗分野會是明確的、銳利的。因此,之前在談 到繪製一般漸層的概念並不適用於非金屬色金屬的塗裝方式。比方說之前我 說到的紅色衣物高光處的表現往往不是加入純白色而是加入黃色或是膚色來 表現看來會較為自然。因為這樣可以保持衣物的「彩度」(因為純黑和純白 是屬於零彩度的色)。但是金屬的反光是會消弱彩度的,所以說金屬的亮光 調色就幾乎是不斷的加入白色而降低彩度且在最後用幾乎純白的顏色收尾、 點上亮點。另外,因為金屬面上的光/暗分界是銳利不帶漸層的,所以玩家 必須要在「適當的地方」繪製出光暗的絕對分界。藉著這樣的顏色高低落差 來去讓模型看來光彩奪目和搶眼。拿不才敝人的一些照片來舉例的話: 「http://www.pixnet.net/displayimage.php?user=drizzt&pos=-485376」 「http://www.pixnet.net/displayimage.php?user=drizzt&pos=-1061133」 這兩張照片中就故意把劍映射出光芒的那面用到極亮的白色。相對的,在劍 身另一邊的顏色就幾乎不加入亮色,只用近於白色的色彩勾邊。 以上的部分可以說是一般處理銀色的非金屬色金屬繪製方式。然而,就像大 家知道的,金屬感不僅僅只有銀色而已更包括了金色等的色彩。因此,這邊 我就也說一下金色感的繪製吧。一般來說在說到金色的接近色的時候我想大 部分的人都會想到「黃色」,因為金色不就是黃澄澄的嗎?或許,在把金色 質感的構成顏色都調在一起的時候會是接近於黃色的。但是,繪製金色是不 能只用黃色的!否則他看來還是黃色而不會是金色。 而就像是上面簡介如何畫出 NMM 的銀色一般,繪製 NMM 的金色也是有相同 的概念在。亮的地方極亮、暗的地方極暗以及高低反差大而銳利等等原則都 不會改變。我比較建議各位調出來的金色是拿皮革的棕色當作基礎(銀色是 用灰藍紫白等為基礎的混色),然後可以斟酌加入極少量的淺綠色或是紅褐 色來做更精確的修正色溫(淺綠色用來讓金色冷些,而紅褐色讓金色暖些) 。然後一樣的加入白色不斷的去減少彩度和高亮度白色收尾。這樣,就能做 出很亮的金色了。 對於非金屬色金屬畫法來說,我想最好的學習方式就是多多去觀察。去觀察 成功的作品色彩運用的模式是怎麼樣、去觀察生活週遭金屬的反光固定模式 (不同的金屬反光模式不同唷)是怎麼樣、去觀察金屬色的構成是哪些顏色 混合的結果。而透過不斷且細緻的觀察累積的經驗就能在塗裝模型的時候「 想像出」所需要的模式和配置。最後透過「實作」的累積就能夠越畫越好了 。 就像所有的模型(或者說藝術工作)製作要進步不都是多看、多想、多實作 就會更好嗎?和大家共勉之。 -- 還是未完 待續 下一段還是關於非金屬色金屬的部分 -- ┌───╮ ◇ ╭╮ ˍ▂▃▂ │┌─╮│───╮┌╮╭──╮╭──╮╯╰┐ ╭╭ —\ ││ ││ ──│││╰─╭╯╰─╭╯╮╭╯ \  ̄ \ │└─╯│ ╭─╯││╭╯─╮╭╯─╮││ ι\ \ └───╯─╯─╯╰┘╰──╯╰──╯└┘▁▁ˍ]▅▄_—╱_\ ▄▅ http://www.pixnet.net/drizzt ▂▄▄]▂▁ \ ▃▅/ --
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