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http://www.youxiduo.com/content/8zee9_YIosLs.html “日漫其實是一種符號畫。” 張孝全拿起黑色水筆,在白板上畫出了符號<。 “單獨來看,這只是一個符號,但如果有 一堆符號搭配的話,它們就能構成日漫人物的五官,而<就是鼻子,你能說符號也是和風 風格的嗎?”張孝全反問到。 從公佈幻璃鏡到現在,有關「它為什麼是日式風格」的問題張孝全已經被動式的回答了無 數次。 很多時候是記者剛坐下來,嘴裡吐出幾個音符,張孝全就莫名的笑了,他知道又 該重複那個說了許多次的回答。 然而,不是每塊拋出去的磚都能引出一塊美玉。 更多的時候,磚所引出的是另一塊讓人 費解的磚,繼而壘成高牆。 http://img.youxiduo.com/userdirs/2016/10/17/5804a9f0e8179.jpg
張孝全 美術出身的張孝全從業超過了二十年,從《仙劍奇俠傳三》開始擔任製作人職位,曾經製 作過並不成功的作品,也有製作過《仙劍奇俠傳四》這款被認為唯一能與仙一比肩的系列 作品。 去年,他回歸大宇,重新將上海軟星的招牌扛起,並且立項了手游《幻璃鏡》。 彼時大宇的招牌《仙劍奇俠傳六》發售在即,上軟的歸來讓人產生了無數的遐想,“莫非 上軟要開始製作新的仙劍產品了?”這樣的疑問並沒有持續多久,上軟後來公佈了將要製 作手游的消息。 這個消息也讓玩家既失望又期待,失望在於上海軟星沒有按照常理的繼 續著單機製作工作,期待在於大宇旗下終於有自己的仙劍手游了。 糠麩蜜糖,彼此雜陳。 2014年底,姚仙在上海與張孝全碰面,姚仙傳達了個人想法,以及希望張孝全重新帶隊做 仙劍產品的心願。 其後過了三四個月,張孝全又遇見了大宇現任董事長涂俊光,塗俊光 提到了另一個主意,與其在大宇內部成立團隊,還不如重新把上軟做起來。 這或許也是 姚仙,塗俊光,張孝全三人心照不宣的意願,即組建一支不完全受體制約束的開發團隊。 應該說從那時起,張孝全想走的就不是一條循規蹈矩之路。 就這樣,有想法抱負的人碰到了能讓你施展的人,如同暗夜遇知己,張孝全很快的成立了 一個三十人左右的團隊,繼而投身研發。 上軟重新成立之初,所有的設想都存在於意識中。 可以說一開始也沒有「上軟必須做手 游」的目的性存在。 但張孝全認為,內容應該跟隨著平台走,遊戲行業的當下是手游的 天下,所以上軟應該做手游。 這是符合實際的一種想法,國產單機在近十幾年當中始終沒能有一個大的突破。 這其中 的原因有很多,張孝全看的明白,大宇的高層看的明白,大多數對遊戲知曉一二的也能明 白一些。 上軟做手游,是順應趨勢,也是一種自我的變革。 但手游應該是什麼樣的,團 隊在製作之初就有分歧出現。 這就又回到了前文所提的風格問題。 當張孝全對團隊拋出做“這種”風格的手游時,團隊的多數人是相與袖手,兩下無言。 「這是仙劍?」的疑問出現在許多人的腦中。 的確,張孝全最先拋出的概念與傳統的仙劍 遊戲有著極大的差異,它更像一種我們大眾所下意識的日風,而非中國仙俠風格。 這麼 做,會不會讓玩家無法接受? 現在來看,去回答這個問題已無必要,接受者與不接受者涇渭分明,誰也無法動搖彼此的 立場,而他們的理由從某種程度上是驚人的相似。 不認同者認為,它失去了仙劍的味道 ,不是仙劍。 認同者則覺得,它是仙劍,只不過是一種不同的表達形式。 佛家有人生三重境界之說,即「看山是山,看水是水;看山不是山,看水不是水;看山還是 山,看水還是水」。 這種認知對世界認知的不同換到《幻璃鏡》中同樣適用。 《幻璃鏡》終究是按照張孝全最初的意向定下了風格。 而所有的非議在張孝全看來都不 算是提到點字上,譬如什麼叫日風?什麼叫和風?藝術該怎麼樣去定義? 張孝全曾試圖回答這樣問題,“井上雄彥與藤子·F·不二雄的漫畫有什麼不同嗎?非要定 義一種風格,只能用表現手法來。美漫的表現手法有格子線,一格有很多泡泡,比較重視 心理描寫。日漫靠畫面表情,港漫與美漫相似。頂多可以用表現的手法來分割,但不能用 風格來分割,藝術的表現方式太多元,你根本沒法定義。” 事實上,大眾所熟知的日風亦是一種很泛的概念。 譬如張孝全舉例的《灌籃高手》與《 哆拉A夢》既是同根的產物,又是形態迥異的存在。 我們可以很泛的將其歸類於日本的漫 畫,但卻不能精準的將其以風格來歸類。 後印象派的代表人物梵高也曾大量的借鑒過歌川廣重的畫風佈局,而歌川廣重是浮世繪的 代表人物。梵高用印象派依技法重塑了歌川廣重《龜戶梅屋》、《大橋驟雨》等作品。 嚴格意義而言,梵高是改變了創作的方法,從而創造出了不同的味道的作品。 張孝全認為,身為遊戲製作者不能局限於某個單一的認知,那是畫地為牢,那是意識退化 。 而如果用一貫的技法來做《幻璃鏡》,那麼這款遊戲看過去一定不會向現在那麼舒服 。 尤其是在手游中,因為屏幕局限性等問題,畫面的呈現則很依賴於色塊與線條,《幻 璃鏡》將游戲中可操作與不可操作的地區利用顏色的密度與色純進行了區分。 http://img.youxiduo.com/userdirs/2016/10/17/5804aa02553c7.jpg
《幻璃鏡》畫面的表現手法與以往的仙劍迥異 花開兩朵,各表一枝。 除了追求畫面的舒服感之外,另一個採用此種畫風的原因則是張 孝全希望《幻璃鏡》相比於其他同類產品更具有識別度。 仙劍IP在國內存在超過了20年,並且延綿不斷,在國內堪稱前無古人,不見其比。 但給 人的感官而言,沒有非常大的變化,《幻璃鏡》堪稱其中的異數。 在手游時代,除了《 幻璃鏡》,仙劍亦有其他類產品推出。 而上軟的團隊希望《幻璃鏡》能夠與其他仙劍遊 戲,以及市場上同類型的產品有著更為明顯的差異化。 比如我們將這些遊戲比喻為泡麵 ,那麼上軟就希望《幻璃鏡》是老壇酸菜牛肉麵,因為這款泡麵是超市泡麵貨架上會讓人 一眼認出的產品。 而從某種方面而言,《幻璃鏡》的風格實際上也更符合當下年輕群體的審美觀,張孝全希 望《幻璃鏡》能夠面向更多的大眾,而非活在一個小眾或者粉絲群體當中。 也就是說, 握有IP者所應該想的不僅是如何利用IP的受眾用戶,更應該想辦法讓IP更具有輻射力。 “IP的廣可以與別人一起合作,但深只能我們自己做,說到底我們是內容創造公司”。 這是張孝全對於IP的一個定義。 而內容創造或者說做IP的深,所需求的不再是市場方面 的推廣,變成考驗你能將這個IP的故事寫到什麼程度。 換言之,IP本質上核心仍舊是內容,如果你不讓內容迭代發酵,它會隨著時間流失含金量 ,其價值也隨之下跌。 要利用IP,首先得有為創造內容的心態。 這也是為什麼《幻璃鏡》仍舊堅持撰寫長篇幅劇情故事的原因。 不管到了什麼時代,故 事是讓為IP創造價值的最好介質。 在這方面,張孝全與上軟團隊做了兩件事。 第一是讓《幻璃鏡》的故事能夠符合現階段 年輕群體的審美觀,二是讓故事有一個相對而言上的「結局」。 做單機RPG出身的製作人都很擅長在劇情上展現功力。 在畫面特效表現不足的時代,劇情 很大程度上承擔起了撐起了一款RPG的內核。 早年的仙劍亦是依靠著出色的劇情而吸引了 大批的粉絲。 只是,劇情的作用隨著遊戲節奏的加快在愈發的變輕,譬如手游時代,劇情很大程度上是 在為數值與角色的個性服務。 甚至是,劇情被分割成了無數小塊,與單機時代的劇情不 再同日而語。 而玩家的耐心程度也讓劇情愈發的失去往日的地位,碎片化的閱讀習慣影 響到了遊戲,玩家不再追逐孤篇橫絕的遊戲故事。 但是,從沒有人敢將手游劇情形容為「雞肋」,本質上而言,許多遊戲仍舊要依靠劇情來 推動著遊戲的進程。 而面對以上種種,上軟對《幻璃鏡》劇情的塑造是這麼做的: “我們這次世界非常的小,是發生在固定人物裡面的故事,是封閉的。所以會有一個相對 的結局。當然本質沒變,假設過去的仙劍是電視劇,那《幻璃鏡》就像是舞台劇,這齣戲 就在一個小小的方塊舞台裡演,但小跟精神內核的精彩程度是沒有關係的”。 張孝全將 《幻璃鏡》的劇情比喻成舞台劇。 這也是符合手機網游劇情割裂式體驗的一種方法。 《幻璃鏡》的劇情變為了一幕一幕的 舞台劇,從而串聯起一個長長的故事線。 張孝全希望隨著故事線的推進,玩家能帶有目 的性的去進行著追求,而《幻璃鏡》也在遊戲中設置了一些具有意義的目標。 玩家的這種追求包括收集欲、征服欲等等。 但張孝全認為在當下用戶的一種慾望經常會 被無意識的忽略,那就是求知欲。 在阿加莎·克里斯蒂構築的推理世界,如何勾起讀者的求知欲是阿婆畢生都在思考的問題 。 通常而言,感性的世界觀容易讓讀者產生天然的興趣,而理性的世界則格外需要求知 欲的推動。 很少人會對冰冷的世界產生興趣,除非這個世界充斥著一個又一個讓人瞠目 結舌的謎團。 要勾起求知欲,首當其中的是故事的本身是否有這個條件。 這就又回到剛才提到的問題 ,關於《幻璃鏡》的結局。 有據考察,觀眾在觀看電視劇最後幾集時的專注度會是前中期的數倍。 這很大程度上是 因為隨著故事的推進,劇中的人物逐漸豐滿,各條線索也逐漸的融合,從而勾起了觀眾更 大的求知欲。 在曾經,任何形態的故事都會有一個結局。 小說也好,電影也罷,終歸有曲終人散之時 。 但網游很少會有“結局”這種存在,就像是一篇冗長而不間斷的網絡小說,網游向來 有意識的控制劇情的發展進程,並且盡可能的創造出更多的角色以此豐富世界觀。 但《 幻璃鏡》不同。 《幻璃鏡》的世界沿用了仙劍四的事件,而仙劍四這款產品劇情上的特色是核心人物有限 ,不像仙劍五與仙劍六。 在《幻璃鏡》上,上軟的做法也是盡可能的少做人物連接,而 是針對事件做連接。 與此同時,遊戲中的每個角色都有存在的意義,沒有甲乙丙丁此種 龍套角色。 這也就意味著,《幻璃鏡》如張孝全所言,將所有的故事控制在了一個較小的世界中。 而故事發生在固定人物當中,每個人或者每幾個人的故事是封閉的,所以有相對的結局。 但這個結局只是局部的一種,到最後三個主角的主線會匯集起來並且進一步的推進故事 線。 張孝全直言《幻璃鏡》的劇情故事超過了20萬字。 按照8萬字即等同於長篇小說的標準來 算,《幻璃鏡》的劇情足夠撐起三本長篇小說。 從這方面而言,《幻璃鏡》在劇情上下 的功夫幾乎不亞於單機。 在人物塑造上,《幻璃鏡》的三個主角不是從一開始就彼此連接,而是在不同的時候來到 這個世界,彼此都有不同的出身背景與故事。 這亦是有別於單機仙劍的一種角色塑造模 式,它脫離了主角組隊闖天下的RPG傳統,以分拆的形式讓這齣舞台劇此起彼伏。 還有一個有意思的是,《幻璃鏡》在主角的命名上延續了仙劍傳統,幾大主角均採用顏色 來命名。 檀霜是桃色,青槐是青色,黛硯是紫色。 在之前,上軟發布了一張具有提示性 的海報,亦有網友發現了其中的含義,從而聯想到上軟仙劍在命名上的慣例。 這就是張 孝全反复提到的,只要了解仙劍的人,一眼就看看出《幻璃鏡》是仙劍之作。 http://img.youxiduo.com/userdirs/2016/10/17/5804aa2c8c847.png
主角名字上都有相應的顏色 照張孝全的話說「所謂的仙劍遊戲不是在遊戲中插入一個李逍遙角色就是仙劍」。 我們可以給《幻璃鏡》這麼一個定義「它是有單機內核體驗的網游」。 張孝全希望有這麼一個導向,願意體驗劇情的玩家能在《幻璃鏡》中找到仙劍劇情一貫的 深度體驗感。對劇情淺嚐輒止的玩家也能選擇性的忽略劇情,體驗屬於手機網游本該有的 元素。 因為本質上而言,《幻璃鏡》是網游產品。 如果你對過往的仙劍足夠了解,那麼會很容易看到《幻璃鏡》有別於以往仙劍之處。 昔 日仙劍依靠情懷吃飯的聲音猶在梁瓦之間,但今日我們就必須改口,《幻璃鏡》正在剝離 老舊的仙劍,並且承擔起了做深IP的責任。 戰鬥模式的改變,也是表現之一。 回合製戰鬥模式向來是仙劍系列的傳統。 而《幻璃鏡》打破了這種「傳統」。 “製作一 款能夠直覺操作,簡單爽快的動作遊戲一直是團隊多數人的願望”。 張孝全給予這次幻 璃鏡的遊戲方式這麼一個回應。 從許多層面來看,《幻璃鏡》被製作成回合製本該是水到渠成的事。 譬如仙劍的單機系 列一直採用的都是回合製戰鬥模式,再譬如回合製類手游在市場上的表現一向良好,並且 往往有著驚人的生命週期。前者是傳統的模板,後者有市場的參考。 但上軟偏偏反其道而行,捨棄了理所應當的一切,去試圖挖掘更深層次的東西。 這個東 西叫改變。 在《幻璃鏡》的戰鬥模式上,這樣的改變之處有很多。 比如取消了右側虛擬按鍵,改成 接近目標就能自動攻擊。 這種戰鬥操作模式在市場上僅此一例,上軟團隊曾經過大量的 測試,最後論證,玩家一開始確實會有操作上的不習慣,但在體驗過一定時間後,這種操 作模式得到了認同。 “實際上,ARPG操作界面右側的虛擬攻擊按鍵是一種多餘的存在,我們現在省去了這個步 驟,也間接的解放了玩家的一隻手”。 張孝全如是說。 以上,從畫面表現到操作模式,再到劇情等。 《幻璃鏡》在種種地方都竭力的甩開「本 該如此」,從而走向「應當如此」。 它與市面上其他仙劍手游最大的不同之處在於,從 根本上沒有打算依靠著複製與情懷。 而是在與仙劍保持聯繫的情況下,另外開闢了一條 道路。 從某種意義上而言,《幻璃鏡》是一個新的IP。 而在許多人的認知中,仙劍被拿來做手游還有這麼一層意思,即:仙劍單機做品牌,手游 賺錢。 單機負責創造與延續IP。 手游負責將這些創造出的新IP做成更有錢途的東西。 單機要繼續悲壯的向國產單機市場發起注定不會取得大勝的戰爭,手游則要在時代的浪潮 下竭盡全力的跟上節奏。 所以,《幻璃鏡》要在種種的目光中去證明自己。 張孝全也明白這款遊戲對於上軟而言 意味著什麼,《幻璃鏡》是上軟歸來的首部作品,是大宇集團自己研發的首部仙劍手游, 也是仙劍第一次由回合製轉為即時戰鬥。 三重意義,負重致遠。 http://img.youxiduo.com/userdirs/2016/10/17/5804aa3a2bf59.png
上海軟星團隊合影 本質上而言,《幻璃鏡》不是大遊戲公司工業線上的產物。 這也讓遊戲的開發過程中充 滿著許多的民主性。 張孝全在管理團隊時盡量的讓團隊的每個成員都對遊戲的開發有參 與感,而非讓公司成為一言堂。 比如員工的一些建議,張孝全會盡量的讓其去嘗試,《 幻璃鏡》遊戲中的AR彩蛋就是如此誕生。 在保持內部團隊的化學反應之後,《幻璃鏡》對外的工作,上軟則交給了百度。 很多人會對ChinaJoy期間百度遊戲舉辦的遊戲能量之夜上,張孝全說的一句話記憶猶新“ 在這一刻,我就將上軟的孩子交給百度遊戲了”。 一半的真情流露,一半的鄭重託付。 《幻璃鏡》在找發行商一途也是經過了深思熟慮,從很早開始,就有發行商接觸上軟,希 望能得到這款「正宗的仙劍手游」,其中就包括百度遊戲。 而上軟的態度不是價高者得 ,他們更想找一個既懂仙劍,又懂怎麼發行仙劍的公司。 張孝全在跟百度遊戲接觸幾次 後發現,百度遊戲對仙劍當下的狀態,對仙劍的粉絲的了解程度都足夠深。 利己者不如知己者,《幻璃鏡》終究是被交給了百度。 而百度也投桃報李,提出了許多 很貼合實際的想法,比如在宣傳上的建議。 本月,《幻璃鏡》即將迎來內測。 一年多的時間,張孝全與上軟幾乎都埋頭於研發之間 ,他們明白沉默有時候比吶喊更有震撼人心的力量。 產品的好壞是衡量一家研發公司是 否合格的標準,沒有做好產品,其餘的一切只是兩岸猿聲空啼而已。 仙劍一直是一個充滿著傳奇色彩與爭議的IP,它至今有著國內第一遊戲IP的名號。 但這 個背負是如人飲水冷暖自知。 某種程度上而言,仙劍已經很久沒有正名過自己,這個品 牌急需有新的血液來讓龐大造血機制能夠保持流暢。 周潤發在《英雄本色》裡有段台詞 很有意思「我忍了三年,就是想等一個機會。我要爭一口氣。不是證明我多了不起,我是 要告訴人家,我失去的東西,我一定要拿回來」。 這其中,有一部分需要張孝全與上軟 來背負。 還好,上軟在這一年多來不是孤軍奮戰,百度遊戲成為了夥伴,一大批堅實的 玩家也始終給予著鼓勵,這也是他們最大的幸運之處。 吾道不孤。 --



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