作者alinwang (kaeru)
看板pal
標題[仙劍]聚焦上軟重組 解讀幕後故事
時間Mon Nov 16 13:16:35 2015
http://play.163.com/15/1115/10/B8F2MFH000314V8U_all.html
( 愛玩網原創專欄,轉載請註明出處)
感謝您關注愛玩網《手游有故事》專欄新一期的內容。 不知您是否還記得,在今年的7月
8日,即“仙劍20週年”期間,第四期《手游有故事》曾聚焦於“仙劍”在塞班時代對手
游領域的探索經歷。仙劍手游並非只活躍於觸屏智能手機平台,在21世紀的頭十年,大宇
就已在塞班平台推出過數十款作品……
在那許久之後,如今,大宇又有了全新的手游研發團隊。 當年在單機領域立下輝煌戰功
的上海軟星,於今年年初正式重組,定位手游研發,由當年仙劍三、三外和仙劍四系列的
製作人張孝全出任總經理。 今年9月,上軟正式公佈回歸後的首款作品《仙劍奇俠傳:幻
璃鏡》 ,並放出宣傳片。
《仙劍奇俠傳幻璃鏡》宣傳視頻
(來源:網易)
在第四期《手游有故事》的文末,湯湯曾說,完成重組的上軟,依稀像是一次對當年負責
仙劍塞班手游開發的大宇全資子公司群宇,和其所涉及業務的“輪迴”。 這一期的《手
游有故事》,也像是對之前第四期內容的一次續寫---關於上軟重組,關於張孝全回歸,
都有著怎樣的幕後故事? 在本期所重點講述的故事之中, 是否也存在著某種“輪迴”呢
?
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為了撰寫本文,湯湯有幸對現上軟總經理、知名製作人張孝全進行了一次獨家專訪
( PS:作為秈米剛需,本文也會重點涉及上軟新作《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》的更多信息
)
探尋上軟重組的幕後故事:
其實,它未被大宇真正解散
說到上軟重組,可能很多秈米還不曾了解,從法律層面來說,上軟不曾被真正解散,雖然
07年人員離去,但大宇保留了上軟的法務架構,在工商部門的備案也未有註銷。 在去年8
月北軟通過仙劍官博發表的一份官方聲明中,就用“我集團之子公司”來形容上海軟星。
為什麼會保留上軟? 一方面,是大宇不想放棄大陸南方廣闊的人才資源,尤其是上軟團
隊當年的骨幹。 由於京滬的地理距離,這部分人才資源是北軟所難以獲及的。 另一方面
,或許也是考慮到上軟在玩家群中的號召力,故而留有準備。
對於此次重組,官方公告係於今年2月放出。 不過,在去年11月,姚仙曾對媒體透露,未
來他的團隊有一半負責PC單機,另一半則為手游開發”。考慮到手游開發的經驗很難與單
機互通,而目前大宇已經有廣州軟星(正與網易合作研發大富翁手游),從現實層面來看
,組織一支新的隊伍會更有效率。也就是說,當時在大宇內部,重組上軟投身手游研發的
計劃和想法,應該已是在計劃之中。
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今年2月,上軟宣告重組,張孝全正式回歸。 與其一同歸來的,還包括現任上軟副總經理
,當年上軟宣傳影像動畫的負責人辛昀,以及曾重點參與仙4、仙5及5前美術設計,同樣
頗受秈米喜愛的畫師寸身言(真名“謝宇丹”)。 到了今年3月,上軟團隊正式重新運作
。
回首上軟重組前的這些年
大宇以謹慎的方式涉足手游
此次重組,絕非大宇突然地一次“心血浪潮”。 平心而論,“仙劍”這一IP想要延續生
命力,不論是從吸取海量新用戶還是母公司大宇追求營收的角度來看,都必須要涉足用戶
量更大的領域,包括影視和手游。
1999年,第一次有影視公司找到大宇,希望拍攝仙劍影視劇,整個團隊也真正意識到,仙
劍能以其他表現形式接觸到更多受眾。 2004年,《仙劍奇俠傳》電視劇正式播出,胡歌
“一劇成名”。 由於影視劇的受眾範圍高出單機遊戲數倍有餘,這部電視劇對於提高仙
劍在更廣泛受眾群體中的知名度,有著完全無可替代的作用。
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還記得這個片頭嗎? 胡歌版的李逍遙,是很多80、90後的青春記憶
電視劇的成功,讓整個仙劍團隊在以單機為“根”的基礎下,進一步加強了對新領域的探
索。 如今的手游也是其中之一。 不過,手游市場的環境複雜上數倍,而依靠多款單機和
兩部電視劇積攢起的高知名度,才是仙劍的優勢。 因此,和外部合作,敞開大門,才是
最為保險穩妥的方式。
“……應結合時代環境,抓住新的玩家,讓他們來玩,讓他們知道有仙劍這個遊戲……畢
竟絕大部分玩家不是從PC單機遊戲開始接觸起的,是從他現在主要的娛樂載體開始接觸起
的。”去年11月,姚壯憲在接受產業媒體遊戲陀螺的專訪時表示。
就這樣,一年不到的時間,目前已知的第三方正版仙劍手游已達5款。 整個軟星團隊倒也
藉此對手游有了進一步了解,再加上手機硬件配置的提升,和整個行業的逐步“去浮躁化
”(雖然還不明顯),自研仙劍手游的時機相對更為成熟。
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上海軟星,就是在這樣一個特殊的時間節點,正式重組……
離開上軟後的這些年,
張孝全都在做什麼?
重組後的上海軟星,是大宇發力手游新方向的前鋒,不論是從人才招募,公司資源分配,
還是保持玩家關注度的需求來出發,這一次的掌舵者,必須是一名有著充分成功經歷,在
秈米中也有較強知名度的骨幹。 全程見證當年上軟輝煌的張孝全,無疑是最合適的人選
之一。
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老照片的回憶:8年前,張孝全在《仙劍奇俠傳四》上海簽售會的現場
張孝全,美術出身,曾參與《軒轅劍叁外傳·天之痕》、《新仙劍奇俠傳》等大宇單機作
品的美術工作。 隨後擔任項目製作人,並於2001年加入上海軟星。 其代表作包括《大富
翁6》、《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》和《仙劍奇俠傳四》等。 從
早年參與單機項目美術工作,再到跟隨前往大陸,直至出任仙劍、大富翁續作的製作人,
張孝全一直深受姚壯憲和其軟星團隊信任。
有如此響亮的製作經歷,張孝全當是有著很是不錯的知名度。 不過,在這幾年裡,他本
人倒是極為低調,去年12月,他在杭州發表一則演講時,曾在開場中表示“相信現場很多
人都不了解我”。 至於秈米中流傳的“張孝全是《仙劍四》男二號慕容紫英原型”的觀
點,他更是多年來一直否認,儘管,就連大宇在上軟重組的聲明中,都著重引用了慕容紫
英的台詞。
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大宇在聲明中引用了慕容紫英的台詞--“承君此諾,必守一生”
在公眾面前言辭低調,但在這些年裡,張孝全其實從未真正遠離遊戲業界,也曾多次參加
仙劍的一些玩家見面活動,為其造勢,並對仙劍的一些動態在微博上予以轉發支持。 這
幾年,他和姚壯憲、薑軍基(《仙4》主美)、寸身言以及王世穎(仙3、3外主企劃,現
任藍港互動副總裁)等“老仙劍人”在微博上的互動也較為密切。
這幾年的張孝全,體驗了過去在大宇不曾參與到的工作內容。 他說,自己離開上軟之後
,就是想接觸一些此前不曾學習過的知識。 而回憶起過去幾年的工作經歷,他覺得自己
真正接觸到了遊戲行業中花樣繁多的商業模式和運營手法,也體驗到了商業化追求與產品
創新之間的平衡拿捏。 這些經歷,對於如今張孝全在上軟中所需要完成的工作目標,有
著極為直接的關聯。
“這是一段非常貴重的經歷,真要說的話幾十幾百頁恐怕也說不完,要感謝的太多,要說
抱歉的也很多。總之就是非常愉快的時光。”張孝全總結起自己的這些年工作經歷時表示
。
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這是上軟團隊一起養育的貓咪,身為愛貓人士的張孝全和它來了一張合影(據說每一名貓
奴都會糾結,如何才能讓貓咪看鏡頭呢)
上軟回歸是否有著更深層次的使命?
《幻璃鏡》需要實現一個12年的“輪迴”
張孝全告訴湯湯,這一次回歸上軟,希望能專注在提供優質的內容。
外界都說,單機貌美如花,手游賺錢養家,但是,如今上軟的手游也必須做到“貌美如花
”。 為此,張孝全卻頗有動力,他不認為那些發出質疑的秈米是在“看不起”手游,用
戶對一件新事物的懷疑和擔憂是很正常的。 “當年力排眾議將人物改為3D化(即仙3),
我們不怕挑戰,也不自我設限。當年的上軟是如此,如今在手游領域,更應當如此 。”
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《仙劍奇俠傳三》是仙劍系列第一款3D化作品
“手機遊戲的開發,首先在使用者對於終端的操作習慣就有巨大的不同,他與過去遊戲比
較集中的終端不同,體積,使用率,甚至終端的續航力都有巨大的變化,甚至在發行,營
利模式等等都有著很大的不同。這些問題都是我們要考慮的。說起來,唯一相同的大概就
是必須要好玩這一點而已。”張孝全表示。
這次,張孝全團隊在內外所受到的期待值都無疑是非常高的。 若是成功,這將一舉為仙
劍IP在手游市場佔據有利位置,並再一次為仙劍品牌帶來重要的積極因素。 不過,仙劍
IP這些年走來,《幻璃鏡》所肩負的責任和壓力也同樣巨大。
12年前的那個夏天,軟星團隊的仙3取得了極為重要的成功,12年後的今天,姚仙和張孝
全們也必須去重現這一成功的“輪迴”。 是巧合也或許是宿命,12年前發布的仙3的主題
,正是“輪迴”……
重磅壓軸:
關於《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》的探秘
難得能和張孝全有機會單獨交流,為了廣大秈米,湯湯絕不會“放過”他。 在這次對話
之中,我們也是希望他能就上軟於9月底公佈的《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》,透露更多信息
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《幻璃鏡》宣傳片中疑似出現夢貘,讓玩家紛紛將其與仙4聯想到一起
·世界觀設定:基於仙4
在《幻璃鏡》宣傳片的最後,疑似一隻夢貘醒目出現。 再聯想遊戲名的“璃”字(柳夢
璃?),和“幻”字(夢璃所在的幻瞑界?)。 一時間,大量劇情猜想都指向了“仙劍4
。”在這次交流中,張孝全也“承認”,《幻璃鏡》會基於仙劍4的世界觀設定,並回到
神、魔、仙、妖、鬼、人的仙劍六界架構。
·劇情構思:團隊結晶有部分來自於張孝全早些年的想法
真正深玩仙劍4的玩家都會有體會,作為一款在時間軸設定上既不是李逍遙上兩代(仙3與
3外),也不是李逍遙下兩代(仙2、仙5前及仙5)的作品,仙劍4的劇情帶給了玩家一種
“沒說完”的感覺,並不一定是真的“沒說完”,但確實留下了太多遐想空間。
而此次上軟終於重組,很多秈米也希望官方能對仙4的劇情進行“填坑”,比如天河射下
瓊華派之後的百年經歷,柳夢璃更多的身世經歷以及幻冥界的故事等等。
湯湯試著繞了彎子“打探”張孝全,他表示,關於《幻璃鏡》的劇情,有不少部分來自於
如今年輕團隊的製作意念,當然也包括姚壯憲本人的一些想法和建議。 不過,也確實存
在一些他本人自己多年來對於仙劍的一些意念。
“當然,這種規模的遊戲絕不可能全部源自於某個個人,他必然是來自團隊的結晶,所以
這是一個包含的許多人的意念與情感的構想。這其中也包含許多年輕團隊成員的企圖心與
理想。”張孝全表示,《幻璃鏡》的劇情是一個團隊的結晶。
·遊戲畫風:不存在“日式風格&國產風格”之說
《幻璃鏡》宣傳片倒也引來了一些小爭議。 有部分玩家“質疑”認為,幻璃鏡走了日式
風格,這不應該是一款貼合中國傳統文化的國產單機RPG該走的路線。
對此,張孝全倒是“反問”了湯湯:“你認識荒木飛呂彥,鳥山明,武內直子,井上雄彥
,藤子不二雄這些人嗎?他們的風格與表現技法有什麼一樣的地方?”
“我想應該沒有吧?他們唯一的共通點只有都是日本人。”張孝全隨後表示。
所謂日本製造的ACG產品,其實並無固定的表現方式與技法,這個“什麼風格”問題所標
的物體也就不予存在。 “如果連問題本身都無法定義,那麼何來某某是某某風之說呢?
”
“在我看來,僅僅只有日產還是國產這種分別而已。而《幻璃鏡》當然百分之百是國產咯
。”
·發佈時間:預計為明年第二季度
張孝全說:儘管距離遊戲開發完成還有一些時間,但現在他們已經開始各種商務相關的洽
談中。
這裡,其實內含著一則非常非常重要的信息--勢必會在安卓渠道上架,那一次性付費買斷
的收費方式就幾乎不可能,畢竟安卓渠道鮮有支持如此付費方式。 不過,考慮到上軟此
次手游的定位,這款《幻璃鏡》不太可能走純粹數值養成的內購路數。 僅湯湯猜測,可
能會是類似於知名RPG手游《艾諾迪亞4》的劇情闖關+道具收費的模式。
寫到最後,湯湯也還要請各位秈米見諒。 畢竟距離正式發佈時間還早,張孝全也未說及
太多。 更多關於《幻璃鏡》的信息,敬請等待官方的後續公佈。
(注:本期《手游有故事》有小部分內容引自於大眾軟件、遊戲陀螺相關報導)
附:愛玩網專訪張孝全完整內容整理
愛玩網:首先,能否請您透露一下,這款新作和柳夢璃以及她所處的妖界有怎樣的聯繫?
張孝全:哈哈,這個目前不能透露,我也很想談談這個話題,但是現在真的不能說。
愛玩網:我們看到宣傳片中有兩男一女的形象剪影,現在方便透露更多關於主角和世界觀
的信息嗎?
張孝全:因為這次世界觀是在仙劍四代的基礎之下,而基於四代的設定。 這次將回到六
界世界觀架構,而上軟團隊在初期針對遊戲世界觀做了很多很多討論,同時也與姚仙談論
過他心中的想法與理念,我們嘗試將那個最初的意念與我們的企圖心結合起來,最後決定
的大方向是未來上軟所有仙劍系列產品,除非必要,否則將統一世界觀。
又再次對你感到抱歉,對於幾位主角的身世背景現在暫時還不能說,唉,這時候不能說的
真的好多。
愛玩網:關於這次《幻璃鏡》的劇情元素,是上軟重組後單獨設計,還是之前骨干人員就
已有一些構思了呢?
張孝全:要說是重組後的的想法,還是一直以來都有,這個答案我想是兩者都具備吧?
因為構思不會突然就憑空完成進入執行,至少我不會。 當然,他最開始必定會來自靈光
一現,但必然完成自反覆琢磨,所以因該是兩者都有。
當然,這其中也包含許多年輕團隊成員的企圖心與理想。 也包含了一部分我自己的意念
,這種規模的遊戲絕不可能全部源自於某個個人,他必然是來自團隊的結晶,所以這是一
個包含的許多人的意念與情感的構想。
愛玩網:我在網上看到,有小部分玩家質疑《幻璃鏡》看上去有點日風,不知道您怎麼看
這個問題?
張孝全:嗯,這個非常有趣,現今的資訊流通發達,我想大家或多或少都有看漫畫吧?
我隨便的幾個例子好了。
如果認識荒木飛呂彥,鳥山明,武內直子,井上雄彥,藤子F不二雄這些人,可以稍微思
考一個簡單的問題,他們的風格與表現技法有什麼一樣的地方?
我想因該沒有吧? 他們唯一的共通點只有都是日本人。
如果以上都能理解,我想反問一個問題,那什麼算是日風呢? 所謂日本製造的ACG產品其
實並沒有固定的表現方式與技法,所以,這個”什麼風格“問題的標的物其實並不存在,
如果連問題本身都無法定義,那麼何來某某是某某風之說呢?
在我看來,僅僅只有日產還是國產這種分別而已。 而《幻璃鏡》當然百分百是國產囉。
愛玩網:聊到此,能否請您透露一下《幻璃鏡》的發佈時間計劃?
張孝全:我們目前的計劃是在明年第二季,已經開始各種商務相關的洽談中。
愛玩網:來聊一聊上軟吧。 您是什麼時候開始參與到上海軟星的重新組建工作之中的?
張孝全:在今年的2月左右,其實整個時間很倉促。 上軟正式重新運作是在今年的三月中
旬。
愛玩網:在上海軟星目前的人員構成中,有多少是上軟或者北軟的老員工?
張孝全:其實比例來說並不多,大約1/10也許更少吧,我沒詳細算過,上軟選夥伴的準則
是,品德操守優先以外專業能力必須過硬,如果符合條件就算你是火星人我們也希望你加
入我們,所以是新是老我們並不在乎。
而且,過去的朋友都在自己的領域作為佼佼者在奮鬥了,我們一開始就不打算打擾他們,
而且基於產業界之間的和諧與合作機會,我們更不打算打擾他們。
愛玩網:北軟負責仙劍單機,上軟負責仙劍手游,廣軟負責大富翁手游,以後會是這樣的
一個工作分配嗎?
張孝全:並不一定是這樣分,實際上分工的方式我們還在討論中。
愛玩網:對於重新成立的上軟,您覺得,會帶給您哪些新的挑戰和體驗呢?
張孝全:新的挑戰嗎? 最初我們面臨的挑戰很多,光是我個人就需要把這幾年的缺漏給
補上,對於整個仙劍相關的大小事件我都需要補需要了解,甚至需要安排時間給我上課,
這是很有趣的體驗,直到公司的同事給我上課,我才知道”哇,原來還有這麼多事“。
在團隊方面,我們必須也必然的要面對那最初也是最重要的問題,就是團隊的核心精神。
其實這牽涉到了另一個問題,仙劍的核心是什麼? 在今天的我們看來是情懷是回憶,但
是當你把時間推回25年前的那一天,仙劍還是這樣的嗎? 當然不是,是突破。 首次將題
材多為歷史類型的國產遊戲大量導入奇幻色彩,首次將描述事件改為描述人物情感為主,
等等表現手法在那個年代都是很前衛的表現。
同時我們也一直在談論著上軟的核心精神到底是什麼,他到底是從靈魂深處的複蘇,還是
僅僅只是一個殼?
當然,我們沒人希望他僅僅只是一具軀殼,經過很多很討論,我也反覆的思考了很久,這
是個難得可貴的機會,一個珍貴的自我反思的機會。
最後我們的結論是,不怕挑戰不自我設限保持改變才是上軟精神,當年堅定地力排眾議將
仙劍引往3D化,而後又採用全比例角色製作的是上軟,這之中核心的精神是對挑戰新事物
充滿熱情,不自我滿足,保有好奇心,我們不會重複因為這是一個成長成長再成長的團隊
,擁有這個精神並且將之傳承才是有靈魂的上軟。
如此一來,重新成為業界的一份子的上軟才能成為一個值得被期待的團隊。
我們都明白挑戰才剛剛開始,這場漫長的旅程才剛剛起步,因該說,我們要永遠讓自己活
在起步的那一刻,永遠保有這個追逐者的精神。
愛玩網:2007年上軟解散後,到如今重新成立。 在這差不多7年時間裡,您曾在其他公司
就職。 在這段時間,你主要接觸的產品類型是什麼,有沒有一些特殊的收穫和體驗呢?
張孝全:類型多為線上游戲,也跟營運有些關連,跟很多不同的人有密切的合作,這是一
段非常貴重的經歷,真要說幾十幾百頁恐怕也說不完,要感謝的太多,要說抱歉的也很多
。 總之就是非常愉快的時光。
愛玩網:作為一個知名製作人,投入到新的遊戲項目中,會不會反而也有別樣的挑戰和困
難?
張孝全:知名不敢當,我不算啦,就我自己看來頂多就是個做的不算少的人吧。
任何一個項目的展開都有不一樣的挑戰與困難,沒有遊戲產品在製作時會遭遇的問題相同
,每次都不一樣,困難點與問題也都不同。 我想世界上沒有兩款問題都一模一樣的遊戲
吧?
所以現在已經學會了對任何問題都如履薄冰積極面對,對結果輕鬆看待的態度了。
愛玩網:您也曾經說過,覺得如今的大宇和7年前有一些不同,會是哪些方面的不同呢?
張孝全:很多不同,尤其是態度上,過去大宇是相對保守的,甚至有時候搞不太明白自己
的核心價值,而現在的大宇是一個開放的態度,而且逐漸在明確自己的定位。 這一點很
棒,大宇在一步一步找回自己的核心價值,這要歸功於新的董事會他們灌注了新的血液。
這是一件好事。
愛玩網:對於那些看不起手游的玩家,您有沒有什麼想對他們說的?
張孝全:看不起手游? 我不覺得那能稱為看不起手游,哪僅僅只是懷疑,只是擔憂,這
件事情我們是平常心看待,如果你換一個宏觀視角來看,任何產品上市前用戶都會擔憂產
品的品質與內容。 這是一個正常的反應,而文字言語過激這方面,就當做是網絡時代特
有的生態吧。
愛玩網:很多人會認為手游在可玩性和盈利能力上很難達到平衡。 對於手游研發,您又
有著怎樣的理解和目標呢?
張孝全:任何遊戲可玩性與營利的平衡都是永遠的課題,這只能做足功課,充分理解,不
斷測試才可能避免重大的失誤發生。
畢竟,沒人能保證哪款遊戲一定會成功,也沒人說的準哪款遊戲一定會失敗。 就好比再
偉大的導演也會有票房差的電影一樣。 這不就是這行業最有趣的地方嘛?
而手機遊戲的開發首先在使用者對於終端的操作習慣就有巨大的不同,他與過去遊戲比較
集中的終端不同,體積,使用率,甚至終端的續航力都有巨大的變化,甚至在發行,營利
模式等等都有著很大的不同。 這些問題都是我們要考慮的。 說起來,唯一相同的大概就
是必須要好玩這一點而已。
對遊戲的目標當然是希望他叫好又叫座,不過這個不是期待就能有結果的,得靠團隊同心
協力才有機會。
愛玩網:最後請允許我問一個“畫風”特別歪的問題,對於那些視你為“男神”的女秈米
們,你有沒有什麼寄語可以贈予他們。
張孝全:謝謝你們,受寵若驚。 (會不會太短?)
愛玩網:最後,再次感謝張孝全先生接受我們的專訪!
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