mud_sanc 板


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※ 引述《hlead (希多)》之銘言: : → hlead : 掉落物與新型態防具還要在特別看一下怎麼弄。 11/14 11:13 : → hlead : 預計都會弄成虛擬物品及未鑑定裝備之類。 11/14 11:14 : → hlead : 話說 recall -record 用途是啥?.. 11/14 11:15 : → hlead : 設了後看不懂實際用途。...xd 11/14 11:15 > vobjs -mob_drop 怪物掉落物設定選單: ================================ 1.創建新目錄 2.刪除某目錄(laechan 限定) 3.列出所有目錄 4.列出某一目錄下的所有設定 5.列出所有目錄下的所有設定 6.進入某一目錄做細部設定 7.離開 ================================ 請選擇: 5 cd . cd /d/aty/bird/mob vobjs -mob_drop zombie1 set m068 = 500 vobjs -mob_drop corpse3 set m068 = 500 vobjs -mob_drop corpse2 set m068 = 500 vobjs -mob_drop wraithzombie1 set m068 = 500 cd /d/blood/mob vobjs -mob_drop mob2 set m824 = 50 vobjs -mob_drop mob2 set m829 = 10 vobjs -mob_drop mob6 set m802 = 100 . . 上面列出來的的東西,意思是說將它們原封不動地「複製」,再 「貼上」,就會去執行每一行「指令」。 (每一行都代表一個指令,也就是 vobjs -mob_drop 支援 quick 模式) 一、先 cd 到要設定的目錄 二、vobjs -mob_drop zombie1 set m068 = 500 ↑     ↑   ↑ │     │   └─掉落機率 50.0%            │     │            │     └──── m068這項虛擬物品(也可接實體物品檔)            │            └──────────該目錄下的 zombie1.c 這個怪物檔 這樣玩家打死這隻怪物,呼叫了 /adm/daemons/mob_d.c 的 die 函數時就 會去執行掉落物的判斷。 =========================================================================== 未鑑定裝備的設定主要在 /std/new_ob/ > ls 4 area_mob.h 1 cape_set.c 1 mask_set.c 1 arm.c 1 cloth.c 1 medicine.c 1 arm_set.c 1 cloth_set.c 1 misc.c 1 armor.c felid/ 1 misc_set.c 1 armor.h 1 foot.c 1 necklace.c 5 boat.20130910 1 foot_set.c 1 necklace_set.c 6*boat.c 1*gmonster.c 1*npc.c 1 boss.c instance/ 1 set_d.c 1 bracelet.c 4*instance_room.c 1 smonster.c 1 bracelet_set.c map/ syt/ 1 cape.c 1 mask.c vobjs/ 例如最近泰帕依區域會掉 necklace 類的防具,more necklace_set.c > more necklace_set.c inherit __DIR__+"set_d.c"; mixed return_ob_effect(string ftype) { switch(ftype) { case "克迷倫": return ({"kemi" ,"精美小墬鍊", 10, 10, 10, 10, 10, 10, 0}); case "黔闇城": return ({"dark" ,"黑夜項鍊", 20, 20, 20, 20, 20, 20, 0}); case "泰帕依": switch(random(3)) { case 0: return ({"tapay" ,"黑魔項鍊", 60, 0, 0,-20, 30, 50, 0}); case 1: return ({"tapay" ,"黑晶墜鍊", 40, 0, 0,-20, 35, 60, 0}); case 2: return ({"tapay" ,"闇芒之鍊", 55, 0, 0,-20, 40, 55, 0}); } default: return ({"sanc" ,"聖殿項鍊", 50,-50, 50, 0, 0, 0, 0}); } } 然後再去 /u/p/ppl/hiei/tapay/tapay1/mob 去 da mob5 (我在 /u/p/ppl/hiei/tapay/tapay1/area.h 設定只有 mob5 會掉 necklace) > da mob5 Object : 怪物(blackwitch /u/p/ppl/hiei/tapay/tapay1/mob/mob5) drop_types :({ "necklace" }) ftype : "泰帕依" 從上面就可判斷,只要 area.h 有設定資料,area_room.c 就會將該資料 設定到怪物的 drop_types 欄位;而 ftype 欄位則是 gmonster.c的統一 設定: > more gmonster.c :::::::::::::: /u/p/ppl/hiei/tapay/tapay1/gmonster.c :::::::::::::: inherit "/std/new_ob/gmonster.c"; void create() { ::create(); seteuid(getuid(this_object())); set("drop_rate",1); set("ftype","泰帕依"); } 上面可看到該檔繼承 /std/new_ob/gmonster.c,這個檔就自訂了 die 函 數(而且視情況它依舊會做 ::die(ppl)) 其 die 函數的部份內容就如下: r=random(sizeof(drop_types)); // 叫出相對映的 /std/new_ob/防具型態.c if(catch(ob=clone_object(__DIR__+drop_types[r]))) { ::die(ppl); return 1; } 換言之,剛呼叫出來時就只是該型態的防具,要等鑑定了,才會去做 switch(random(n)) 的動作,來決定鑑定出來的是底下的哪一件: case "泰帕依": switch(random(3)) { case 0: return ({"tapay" ,"黑魔項鍊", 60, 0, 0,-20, 30, 50, 0}); case 1: return ({"tapay" ,"黑晶墜鍊", 40, 0, 0,-20, 35, 60, 0}); case 2: return ({"tapay" ,"闇芒之鍊", 55, 0, 0,-20, 40, 55, 0}); } 比方玩家可能得到 黑魔項鍊 或是 黑晶墜鍊 或是 闇芒之鍊: 一、負值代表玩家鑑定完該防具時,可能有哪些屬性會是負屬性 二、0 值代表玩家鑑定完該防具時,哪些屬性不可能出現 三、數字以 fel str dex air con mag int 順序排列 四、一定要有「負值」及「0 值」,以及 int 值通常為 0 新增或修改了 /std/new_ob/ 下的檔案時要說一下,以及遵循新型態 防具的屬性設定原則: =================================================================== // Laechan@Sanc add in 2013/08/13 if(str && str=="-record") { write("你紀錄了 recall 點。\n"); me->set_temp("crystal_broken_env",base_name(env)); } > grep -n s001 user_d.c [/adm/daemons/user_d.c] 433:object s001; 443: if(!s001) 444: s001=find_object_or_load("/adm/daemons/eq/s001"); 536: if(me->query_vobjs("s001")>0) 555: call_other(s001,"pre_die",me,killer); 所以 more /adm/daemons/eq/s001.c tell_object(me,HIC"\n你的生命水晶在你即將陣亡時爆了開來!\n\n"NOR); // Laechan@Sanc add in 2013/08/13 // 增加登錄陣亡地點 me->set_temp("crystal_broken_env",base_name(environment(me))); 好像有一個機制是,可以讓玩家爆水晶→重新領水晶→依 crystal_broken_env 的設定回到陣亡點再戰→如果又爆水晶→重覆上面 然後如果不想使用該機制了就用 recall -record 蓋掉原本的陣亡點即可。 那這個機制倒是衍生了其它想法例如「儲存重生點」,也就是說比方玩家擔 心進某區域可能會掛掉爆水晶,那先用 recall -record 紀錄一下重生點這 類的,等爆水晶→領完水晶→再利用某種方式回到紀錄的重生點,就可以省 下再走區域的時間這樣。 (然後應該是因故沒有實裝其它的東西啦我猜,有可能是 SAO 計劃的一環) LAechan --



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1F:→ hlead : 我以為是可以更改recall時會傳送到的地點... 11/14 19:25







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