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這是剛剛才產生的做法,我想理論上可能可以。 首先,假設某副本χ有m個房間,其中n個需要做 instance_check, 在χ物件裡會宣告一個 int instance_check 函數,比方說我們一進 入某個需要 instance_check 的房間,該房間需做的判斷是「怪物全 死光了沒」.. int instance_check(string files,object room) { switch(files) { case "084": if(!present("INSTANCE_MOB",room)) tell_room(room,"\n[instance_check] 邪惡黑熊全部被你殺光了。\n"); 那我的意思就是,怪物全死光了之後,在上面加一行 room->set("mob_all_die",1); 再讓心跳循環判斷有沒有 mob_all_die,它包含預設的以及自設的, 自設的就類似底下 int instance_check(string files,object room) { if(room->query("instance_ended")) return 1; switch(files) { case "084": // 怪物沒死光時,持續判斷怪物是否死光 if(!room->query("mob_all_die")) { if(!present("INSTANCE_MOB",room)) { tell_room(room,"\n[instance_check] 邪惡黑熊全部被你殺光了。\n"); room->set("mob_all_die",1); } } // 當怪物死光時就執行這裡 if(room->query("mob_all_die")) { . . room->set or delete(xxx) } // 其它判斷 . . } return 1; } 這樣做法就很彈性了。然後某些比較麻煩的設定就交給「預設」, 例如 enter_msg (buff_msg) 目前就是採預設做法。 一般常看到的做法則是用 flag 型式,例如上面可改寫為 flags=(int)query("instance_flag"); switch(flags) { // 最先判斷怪物死光了沒 case 0: if(!present("INSTANCE_MOB",room)) room->set("instance_flag",1); break; // 當怪物死光後(flag=1), 對所有玩家做定身 case 1: usr->set("block_command",10); usr->set("block_command_msg","(你要等一下喔!)\n"); room->set("instance_flag",2); room->set("next_times",10+time()); break; // 當所有玩家的定身都結束後(10 秒後), 解除往北路障 case 2: if(time()>room->query("next_times")) { room->delete("cant_go/north"); room->set("instance_flag",3); // 然後如果所有判斷都結束也可以加上這一個 room->set("instance_ended",1); } break; } 這樣一個旗標欄位+一個輔助判斷欄位(next_times)就可以完成 一個副本房間的數階段判斷,連「打死怪物後隔幾秒又生出新的 副本怪」理論上也可以用這方法做到,不過最好是呼叫專用函數 ,這也是副本要做的。 這樣生怪段落就可以全部交給該函數負責,也就是底下 tmps=instance_mobs[files]; foreach(tmp in tmps) { mob=clone_object(instance_mob_datas[tmp]["files"]); mob->add("id",({"INSTANCE_MOB"})); . . 這些全部都應該函數化。下午會把重點放在這裡。 Laechan --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.61.157.53
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/mud_sanc/M.1397454668.A.8F1.html 生怪段落已函數化,/std/new_ob/instance/instance_ob.c 新增 底下的函數 int birth_mobs(object room,mixed tmps,string names,int lv) 這東西的用法就是說,比方我們在某一副本房間,希望它能額外 生出怪物,它的做法就是 > call 001;birth_mobs;here;({"bear1","bear1"});"白瓦鎮黑熊討伐任務副本";120 你發覺邪 惡 黑 熊對你展開攻擊! ☆☆☆ 戰 鬥 開 始 ☆☆☆ 你發覺邪 惡 黑 熊對你展開攻擊! 房間(/std/new_ob/instance/laechan/001)-> birth_mobs( 房間(/std/new_ob/instance_room), ({ "bear1", "bear1" }), "白瓦鎮黑熊討伐任務副本", 120 ) = 1 而 001.c 平常也會被設定在每一個副本房間裡頭 instance_ob :"/std/new_ob/instance/laechan/001" 則每一隻以此方法叫出的怪物,就都能具有副本怪物的特性,而 不需單獨使用 clone_object 的方式再設定之,而且其等級與隻 數(目前還不支援隻數)亦可另訂,這部份可討論。 另外再補充一點,假設某副本所有房間是這麼宣告的... instance_rooms=({"100","100","100",......}); (也就是所有房間都是同一基底房間) 那麼理論上只要 instance_data 設定得宜,一樣可做出判斷.. switch(files) { case "100": switch(room->query("instance_data/real_room_number")) { ^^^^^^^^^^^^^^^^ 可自訂 case "001": . . 我一般不建議使用同一房間去產生出副本區域(雖然辦得到),但 如果真的這樣做,最好還是要給每一個房間一個額外的識別用欄 位,才能避免判斷上的不便。 Laechan ※ 編輯: laechan (210.61.157.53), 04/14/2014 14:37:45







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