mud_sanc 板


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目前由 /open/cmds/vobjs_d.c 的 exec_mob_drop 函數控制 if(function_exists("mob_drop_rate",mob)) rates=(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl); 被設定 mob_drop 的怪物,可透過自訂 mob_drop_rate 函數 來實現自訂掉寶(而不是單指掉寶率)。這意思是說,wiz 可自 訂「若是特定的玩家來打這隻怪時,可以掉不一樣的東西」。 這只是附註說明,再來講本文,依據目前寫法,當有玩家打死 該怪時,因為我們設定掉寶是「串聯式判斷」,所以這隻怪物 每一項 ob 物品都會判斷是否符合掉寶條件,如下: foreach(ob in obs) { if(該 ob 符合掉寶條件) 執行該物品掉落; } 那我打算改成如下: // 主判斷不變 foreach(ob in obs) { if(該 ob 符合掉寶條件) 執行該物品掉落; } // 先判斷該玩家有沒有組隊 if(!leader=ppl->query_temp("leader")) return 1; usr=all_inventory(environment(ppl)); // 先把自己扣掉 usr-=({ppl}); foreach(ppl in usr) { // 非玩家不掉 if(!ppl || !userp(ppl)) continue; // 非同隊不掉 if((object)ppl->query_temp("leader")!=leader) continue; if(該 ob 符合掉寶條件) 執行該物品掉落; } 上面的意思是,除了打死怪物的玩家以外,其它同隊的玩家 也能分到戰利品。 只要是我能寫出的 code 就代表這東西本來就能實裝。 之所以不實裝其實是 multi-login 等因素的考量。 那其實還有其它做法,例如.. // 主判斷不變 foreach(ob in obs) { if(該 ob 符合掉寶條件) 執行該物品掉落; } // 先判斷該玩家有沒有組隊 if(!leader=ppl->query_temp("leader")) return 1; usr=all_inventory(environment(ppl)); // 先把自己扣掉 usr-=({ppl}); // 再來一次主判斷 foreach(ob in obs) { if(該 ob 符合掉寶條件) 從 usr 裡面隨機選出一個玩家執行該物品掉落; } 上面的意思是說,打死怪物的玩家,給予原先的打寶設定, 但是多發一份「由全體隊友 share」。 做法不只這兩種。 敘述上,一般掉寶及戰利品分配大致可設定為: 一般: 你取得了一個XXX。 分配: 你取得了一個由OOO分配給你的戰利品XXX。 OOO分配給你一個戰利品XXX。 [戰利品]你分得了一個XXX。 . . 不管怎樣,打死怪物的那一位仁兄一定 follow 目前的設定 (換個說法叫最優惠設定),戰利品的分配部份才是新的設定 ,可能的話我不想採 RO 的設計、也不想採 D3 的設計,我 想設計一套新的做法,既公平,又不浮濫。 但是,multi login 仍是問題,說到這各位應該心裡有底, 玩家一次開很多角色去打怪,不管套用上面哪一種修改方式 ,所得到的利益將恆大於自己孤身前去打怪。 以此想法為前提的修改就是如下.. if(!leader = ppl->query_temp("leader")) { // 主判斷不變 foreach(ob in obs) { if(該 ob 符合掉寶條件) 執行該物品掉落; } return 1; } 也就是說,當玩家孤身一人時,就套用原先的掉寶設定;當 玩家有組隊時,就全員(含殺死怪物的玩家本身)套用新的掉 寶設定。 然後衍生的設定是,玩家可自行決定打寶是否 share,以及 「由隊長決定打寶是否 share」。很多遊戲都設計為隊長決 定,我個人認為 sanc 應由個人決定,當執行戰利品分配時 ,將判斷該人的設定 若該人設定戰利品分配 => 則該人也能被分配到戰利品 但是自己打死怪時也將套用戰利品分配原則 若該人設定戰利品不分配 => 則該人不能被分配到戰利品 但若是自己打死怪時將獨佔所有戰利品 則就長遠的角度來看,組隊時設定戰利品分配才是獲得最大 利益的方式。(因為不可能每隻怪都由你殺死) 而由此衍生的設定就是,既然不是由隊長來決定戰利品分配 ,那就代表戰利品分配實際上「也可以不依據是否為隊員」 ,例如只要判斷為同房間的玩家即可的情況。 總之,這篇講了很多設定,我也提到了我偏好的設定,我想 知道是不是還有其它想法。 打 BOSS 時則會強制套用戰利品分配原則,這點絕對不會改 變。(這是 sanc 採用的 style、也就是原則問題) 最後,「掉寶率」這樣的東西跟幸運值有關,我是有考慮實 裝像是「幸運的頌歌」這樣的牧師主職技能,但是幸運的頌 歌不能只是適用在掉寶率上,還必須適用到其它地方,這樣 技能的效果才會完整。 Laechan --



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◆ From: 1.165.199.201
1F:→ hlead :掉寶率 = 原掉寶率 / 人數 * 2 => 然後所有人都可得 07/14 07:48
2F:→ hlead :*2的部份 好像要讓組越多人掉寶率越高一點.. 07/14 07:49
3F:→ warrenchen :新掉落率= 現有率 * 人數 / (1+人數)^2 這樣畫出來的 07/14 08:44
4F:→ warrenchen :掉落曲線不知合不合情理.. 前提是,laechan的前提.. 07/14 08:45
5F:→ warrenchen :(組隊超過1人、隊友非NPC) 07/14 08:46







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