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laechan 希望我有空時可以寫一個 quest 腳本新增參數的 流程,所以我以新增 next 參數為範例。 > quest query laechan l008 quest: ({ "l008", 1, 0, "2012/12/24" }) UNDEFINED 目前 quest 資料用了 4 個欄位,因此 next 使用第 5 個 欄位,並做彈性判斷。 底下講解修改流程供 wiz 參考。 一、/cmds/std/_quest.c 指令先做備份 二、找到 quest read 的程式段落 // finished 2011/09/28 if(sscanf(str,"read %s",term)==1) 因為 next 接的數值是整數,就找同樣是整數的段落 else if(t1=="steps" || t1=="times" || ... 補上 || t1=="next") 即可。 這樣 quest read 時就會在 腳本.c 檔補上這一行 quest_data["next"]=xxxx; // 代表經過幾秒可再接一次 三、因為 next 是「經過幾秒可再接一次」,所以合理的 想法,就是當玩家「完成該任務」時,判斷腳本是否 有 next 參數,有的話就在 quest data 補上第五個 數值,該數值 = 「任務完成時間 + next 值」。 然後,因為玩家先前沒這個參數,所以假設該任務是 可重覆接的,在玩家重新接該任務時.. if(size>4 && data[4]>time()) 不能接該任務; 通過上述判斷就代表可接。 因此先找 _quest.c 裡面完成任務的段落.. tmp=quest_ob->query_quest_date(); // 2.然後就馬上設定玩家已解過該步驟 // 但是若有 repeat 參數就不做任何變更(可重覆第 s1 步驟) if((int)quest_ob->query_quest_repeat()!=s1) { if(s1>=ss) { quest_data_ob->set_quest_data(t1,qstr,0,tt+1,tmp); 上面的意思就是說,如果s1(目前解到第幾步驟) >= ss(該 任務設定的步驟值 steps),意思就是如果已經解到最後一 個步驟了,就做: ┌完成次數值+1 ↓ quest_data_ob->set_quest_data(t1,qstr,0 ,tt+1,tmp); ↑ └步驟值歸 0 所以簡易的做法就是將 quest_data_ob 的 set_quest_data 函數宣告為 varargs,在 quest_ob 新增 query_quest_next() 函數,然後宣告 next_value: next_value=(int)quest_ob->query_quest_next(); 再做底下的動作.. if(next_value > 0) quest_data_ob->set_quest_data(t1,qstr,0 ,tt+1,tmp,next_value); else quest_data_ob->set_quest_data(t1,qstr,0 ,tt+1,tmp); 讓 set_quest_data 函數判斷有無 next_value 值。 _quest.c 指令可先做上述修改,改完先放著。 四、修改 /open/cmds/quest/quest_d.c 因為只是新增函數所以可以不備份修改。 找到底下程式段 // 回傳該 quest 的 steps 設定 int query_quest_steps(); 在它底下新增兩行 再找到 query_quest_steps 函數區,複製它,新增一 個 query_quest_next 函數。 int query_quest_next() { return (int)quest_data["next"]; } 改完後一樣先放著。 五、修改 /open/cmds/quest/quest_data/quest_data.c 找到 set_quest_data 函數,將其修改為底下.. varargs void set_quest_data(string names,string quest_num,string steps, int times,string dates,int next_value) { object ob; if(!catch(ob=find_object_or_load(__DIR__+"quest_data_"+names[0..0]))) ob->set_quest_data(names,quest_num,steps,times,dates,next_value); } 改完一樣先放著。 六、修改 /open/cmds/quest/quest_data/sample.c 這個檔就是各 quest_data_X.c 繼承的共通檔,也是 set_quest_data 的實際作用函數所在物件。 一樣找到 set_quest_data 如上面做法,將其宣告為 varargs 並補上 next_value 函數分兩部份,一部份是讀現存的紀錄去改值,一部 份是新增一條紀錄串存進去,兩部份都要改.. tmps[i]=({quest_num,steps,times,dates,time()+next_value}); tmps+=({ ({quest_num,steps,times,dates, time()+next_value }) }); 改完後 update sample.c 確定可 update 過,就可把 所有的 quest_data_X.c 也全部 update (/open/cmds/quest/quest_data/tmp 檔有 macro, 複製貼上即可) 然後再 update -R quest_data.c 及 quest_d.c 七、接著再回頭改 _quest.c 這次要改的就是玩家接該任務時必須判斷是否有 next 參數存在。 做法就是,我們知道每個 quest 都會優先判斷是否有 stepX_check 的存在,而 next 的判斷會「更優先於」 stepX_check,因此先找 stepX_check tt=(int)tmps[2]; // 1.先執行 timeX_check 判斷然後才執行 stepX_check 判斷 if(s1>=ss && function_exists("time"+(tt+1)+"_check",quest_ob) && call_other(quest_ob,"time"+(tt+1)+"_check",me,mob,key)>0) return notify_fail(""); else if(function_exists("step"+s1+"_check",quest_ob) && call_other(quest_ob,"step"+s1+"_check",me,mob,key)>0) return notify_fail(""); 在這一段上面補上底下的東西即可 next_value=(int)quest_ob->query_quest_next(); if(next_value>0) if(sizeof(tmps)>4) if((int)tmps[4]>time()) return notify_fail("quest: 你要再過 "+((int)tmps[4]-time())+ " 秒才能再接這個任務喔!\n"); 這意思就是說,若玩家該 quest_data 沒有第五個參數, 就不做 next 判斷;若有第五個參數,就看該參數的值是 否比 time() 大,大的話代表還在 CD 時間。 改完後 update _quest.c 即可。 八、最後就是 reload 所有的 quest_ob。 quest reload 物件重載 這樣即可完成新增 next 參數的所有工作。 這樣做的好處,就是讓 _quest.c 主管任務進行的相關流程判 斷,讓 quest_ob 負責做為任務腳本的各參數讀取,然後再讓 quest_data_ob 去做玩家任務資料的讀取及儲存。 如此一來,當我們在腳本新增一個參數時,我們就知道.. _quest.c 修改對應的相關的讀取及判斷 quest_ob 新增該參數的讀取函數 quest_data_ob 新增該參數的讀值及儲存 而且通常新增參數是不需要去動 quest_data_ob 的,這次是 因為 next 參數必須被存進玩家的任務資料裡才需要動到。 quest 系統並不複雜,只是要先瞭解它是分成上述三個部份, 以及每個部份主要負責做什麼事情,這樣就足夠了。 以上有問題可發問。 belldandys. --



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