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一般來說任務物件的資料宣告型式會定義如下... mapping quest=([ "任務keyword":數字或字串, "任務keyword":(["1":數字或字串, "2":數字或字串, ]), ]); 我可能會用字串,它的好處是不像數字那麼不方便。 我舉例,假設某個叫 lodoos_1 的任務,設計了 10 個 partten 全部達成任務的標記:"1111111111" 剩下一個任務就完成:"111111111" 預設式的任務標記 :"0000000000" <- 預設都未完成 才剛完成第一個階段:"1" or "1000000000" 以才剛完成第一個階段為例,假設「第二步驟」是要去問 下一個 npc,那判斷如下... quest_str=query_quest(me,"lodoos_1"); s=strlen(quest_str); if(s<2) // 第一種判斷方式 return notify_fail("XXX告訴你: 你在說什麼, 我聽不懂喔.\n"); if(s>0 && quest_str[0..0]=="0") // 第二種判斷方式 return notify_fail("XXX告訴你: 你在說什麼, 我聽不懂喔.\n"); if(s>1 && quest_str[1..1]=="1") // 已經問過了 return notify_fail("XXX告訴你: 就像我剛說的那樣, 再來去問OOO吧!!\n"); 因為採 mapping 的方式紀錄資料,就無需採預設式的寫法 ,而唯有解過很多任務,物件資料儲存檔的資料才會變大, 又 mapping 式的另一個好處就是新增儲存子欄位又相當容 易,唯一的缺點就是要定 keyword 以及如何避免其重覆。 Laechan --



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