mud_sanc 板


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我有幾個想法。如果是從 /cmds/std/_cast.c 或 _spell.c 直接做的修改... 一、可以設定只由 cast 或只由 spell 施展出來的法術才有 節省效果→順便為 cast 與 spell 做更明顯的區別。 二、或者設定該效果為遞減。 例如指令檔原先的判定是 if(有這把武器) 施法節省 98%; 改成 if(wp=這把武器) { n = wp->query("xxx"); 施法節省 n%; } 然後 set("sdata",({"xxx"})); 接著在這把杖的 wear_func 裡頭增加判斷.. if(random(某值)==1) { add("xxx",-1); 顯示相關訊息; // 例如你發現杖上的寶石光芒似乎黯淡了一點 } 1)經常穿脫該杖的人,較高機率會扣 xxx 1 =>做為要選這把杖當做裝備者的代價 順便讓這把杖的主人不會那麼輕易 quit 或 remove 杖 2)當 xxx 仍 > 某一個值時, 這把杖仍具有相當高的價值, 例如 某一個值 = 50,靠,節省 50% 耶,還是很好用啊。 3)但是當 xxx 終於來到某一個值時,玩家就會想把這把杖換掉. =>增加該杖的流通性。 4)則 xxx 就可做為節省判斷、寫進 view、以後很多杖都可以設 這個東西。 還有,如果一個杖它的好處是節省施法 98% 「但是沒有任何壞處、 或壞處不值一晒時」,這也值得商榷,我不清楚這杖的設定,我只是 舉通常的例子。 另外若拿杖可節省法力的特性可以確立,也可以延伸類推到拿其它武 器時又能得到什麼好處,例如拿槍可以設連擊率n%(機率性加1~2連擊) 、拿斧可以怎樣、拿刀可以怎樣、... Laechan --



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◆ From: 122.117.3.82
1F:推 wmud :推個武器特性 06/18 22:16
2F:推 holybear02 :推有其他能力的武器 06/19 02:29







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