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我打算先做這三種的重設定。躲避力的部份原則上也交給移動力 來解決,這是依聖殿有騎士三陣法以及術式封印的三種效果來做 的。 不過原則上騎士三陣法還是會維持目前的效果,只是在目前的效 果之下可能再額外增減一些東西。 攻擊力:  大部份的物理攻擊(施法攻擊完全不看這個)都會讀取這個數值  去做一些判斷。因為玩家攻擊力從十~數千萬都有,所以攻擊  力部份我打算做的就是%化,例如說...  攻擊力:100%  它的意思就是假設你打某怪的傷害力應該是 5000 時,當你的  攻擊力為 100% 時,打出來的傷害就應該是 5000。若攻擊力  變成 200% 那傷害就會變 10000。  也就是說它是一個「接近最終的殺傷計算」,任何的殺傷值在  呼叫 show 顯示殺傷值之前都應該經過這道計算,那就可以確  保它的「最高性」。  而以火陣為例,火陣會增加殺傷對吧,我的意思就是把火陣增  加殺傷的程式段部份改成增加攻擊力xx%的程式段。 移動力:  既然攻擊力以xx%為主,那移動力、防禦力也會以xx%做設定  ,以en為例,假設某玩家一回合「基本上」可攻擊n下,那麼  當移動力變成 150% 時,他就可多攻擊 n/2 下,比方本來  可連擊10次就變15次之類的。  然後它也會影響到一些迴避能力。以及若身上負重增加時,移  動力也會下降,但防禦力會增加。 防禦力:  這是跟攻擊力相反的概念,怪物打你 5000 時,若你防禦力是  200%,傷害力就變成 2500,以此類推。  在穿著防具時防禦力就會增加,這個計算式非常難寫,但寫好  後就可解決目前有穿防具跟沒穿防具「好像沒啥差別」的問題  。 這樣子設定的話,encourage 之類的法術就會非常有用,我的想 法是讓 str、dex、con,「不要影響到上述三個數值」,也就是 說即使你 con 再高,你的防禦力要增加還是得靠.. 一、穿防具 二、施展或被施展特殊法術 三、吃或喝一些特殊藥丸藥水等 或者讓 con 做別的防禦判斷,但是不讓它影響防禦力這個數值。 而在實作上,為配合 encourgae、holy body 等法術的效果實裝 方式(就是 temp_mod),這些數值會經由讀取特殊函數的方式呈 現,函數可能會寫在 /std/user/living.c 或 body.c 裡頭,舊 的 query_xxx 將廢棄不用(但函數跟裡頭的計算式會留著)。 而且只有玩家物件會實裝這些函數。 Laechan --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.38.138.214
1F:推 Yanten :這樣高con回hp/pp速度是不是要有回饋 12/27 10:15
2F:→ justinj :con...通常代表hp吧...防具代表防禦力..剩下再看看.. 12/27 10:22
3F:→ laechan :con 可以放在傷減傷計算內,但效果不顯著;應該說,初期 12/27 10:33
4F:→ laechan :被傷害數百數千時效果看的到,後期被傷害數萬數十萬時 12/27 10:33
5F:→ laechan :減傷效果的部份"防禦力值"會較顯著 12/27 10:33
6F:→ laechan :(跟str 影響殺傷力的部份類似) 12/27 10:34
7F:→ laechan :而目前來說比較難找到定位的 dex 反而就能讓它關鍵性 12/27 10:34
8F:→ laechan :影響所謂的移動力 12/27 10:34
9F:→ Yanten :還有閃躲吧... 12/27 10:49
10F:推 AresMars :這時候就要推一下RO的攻防設定了 12/27 10:58
11F:→ AresMars :防禦是XX+YY XX是抗%傷害 YY是抗完之後減傷 12/27 10:59
12F:→ AresMars :XX由防具提供 YY由con決定 12/27 11:00
13F:推 AresMars :傷害值=[damage*(1-技能減免%)]*(1-防具減免%)- 12/27 11:05
14F:→ AresMars :-技能減傷-con*2 技能減免%大概就是水盾、金鐘之類 12/27 11:07
15F:→ AresMars :傷害減免,目前我只想到護甲術 12/27 11:07
16F:→ laechan :跟RO會不一樣.另外護甲術確實會增加一些防禦力,但防 12/27 11:48
17F:→ laechan :禦力的增加部份主要還是看 holy body 跟 encourage 12/27 11:48
18F:推 hmml :encourage對攻擊力的影響"本來"是很顯著的~avert 12/28 22:38
19F:→ justinj :"防禦力"主要看encourage... 12/29 19:16







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